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《天穗之咲稻姬》農家打鬼神明誌「遊戲旅誌」

 

《天穗之咲稻姬》




  不成器的神明佐久名,雖然外型像個小孩,脾氣有時也挺像孩子,不過對於經歷漫長歲月的神明來說,對比人類的壽命而言,祂確實是一位大人。這個故事便是作為一個長久窩居的武神與豐穰神的孩子,重新鍛鍊祂那已習於驕縱的身段。




  天界與人界搭起的橋樑忽然為戰亂的眾人敞開,飢餓的人們在橋上展開械鬥,但被亂入的佐久名一擊破解,這就是神與人的差距。只可惜祂稍嫌胡鬧但仁慈的舉措,卻讓這些流離失所的人溜進了眾神的都城,甚至還間接導致了一場糧倉的大火!




  始作俑者的佐久名原本打算偷偷把溜進來的飢民再次送回人間,無奈鬧出了一場大火,演變著被御靈下達赦令。前往被神明視為神界的鬼島,在那裏探查惡鬼大量爆發的始末。順帶將那些饑民一併帶去,就此展開了重新鍛鍊佐久名的旅程。





  《天穗之咲稻姬》一如一款有著多重目的但核心仍在於一條主線,藉由探索、經營與戰鬥達成的遊戲內容平衡,並且採納一項將農技的知識一併深入淺出的實際操練,雖然這仍是一款遊戲的範疇,但農家的心血確實呈現在小神明佐久名努力的雙手與雙腳上。

  從島上一處位於山頭的據點,一棟農舍與緊鄰的田地,以及一幫本地與鬼交鋒且是父親的老夥計,佐久名仍沒辦法快速的上手祂的懲戒之行。這趟討鬼旅程不僅僅缺乏人手,也缺乏物資。




  在經營向的遊戲上,將物品系統管理與戰鬥系統的輔助搭配,是促使玩家強化對經營理念的掌握,也減輕在對戰鬥體驗過於講求的比重。畢竟這是款生活項遊戲,雖然除了行農的生活外,其他系統例如鍛造、紡織、食品加工、動物養育等項目略有觸及,不過則是交由指引性的物品系統提供。





  作為一款橫向動作遊戲,系統上交叉作用的環境讓本作趣味增添。羽衣給予了不僅於對敵的綑綁與交互移動,也調節了對場地的探索限制,讓場地能更加開闊、高聳,讓路線變得崎嶇分岔,藉由羽衣提升了移動與場景互動,讓橫向探索不僅於一個從左至右的過程。




  戰鬥給予了更高的碰撞反應,連擊、挑飛與擊倒都加強了動作遊戲的體現,顯而易見其戰鬥的衝擊與魄力便重於那被蹂躪對象的潰敗,不過要能打出這種功夫,也得適時將技巧與環境互動融合,利用尖刺地形以及陷阱地區來產生連鎖傷害,甚至簡單利用體積衝撞來一口氣打破攻勢,或者利用小體積的彈珠打擊來牽制頭目獲得有利的局勢。




  這些細緻而出眾的動作性質,使得戰鬥獲得欣賞性以及充足的回饋感。每一款橫向動作遊戲都有各自追求的要點,例如精實的打擊與節奏感,或者是帶出流暢的打擊感呈現出交響曲般的激昂,以及靈活於動作互動的原理,讓戰鬥在粗曠中保有它趣味與寫實的呈現。








  《天穗之咲稻姬》在原故事流程後的隱藏關卡中更將其戰鬥的緊湊感緊抓到它無法在原本故事中安排的敘事。狂亂般的戰鬥貫穿一處幾乎無留白的現場,在這一連串過關斬將的爆發下,一個被武神直授的血覺醒而起。

  營運項目上,作為對農家的理解結合,在其生活的呼應與寫照下,似乎正有著那種依四季而生,農活苦幹並且飽嚐它的辛酸煎熬後獲得成果的滋味,從它作為主角能力提升的核心,一直到飲食的直接影響,農活都與這款遊戲成長的核心不分彼此。




  戰鬥獲取的是資源,而戰鬥得到的能力提升則得依靠種稻的品質來拔升神力的屬性。資源得累積然後供養於農地,輔助飲食的提升加以強化即期戰鬥的支援效果,而後在一年的辛勞之餘,稻田收割、打穀並且脫殼,最後的成米在獻上供養人們的食物之時,這位受到豐穰神賜福的神子獲得了神力的強化。




  這是一套很扎實的循環系統,並且將耕種農作的專注力揉入對於人物能力提升的核心關鍵中。稻米的量、硬、香等屬性成為角色的能力屬性,並且玩家懂得為了提升主角勢必得懂得下田耕種的基本應對,這讓這套繁複的下田系統不可能置身事外,而是核心中的骨幹。

  從冬季的耕田翻土、基肥與插秧,以及隨後春季與夏季的施肥、除草等維護照料,以至秋收季節在金黃色的農活中感覺到收成的喜悅。這不僅是體驗濃縮教程的農家生活,也符合玩家遊玩的核心,提升能力並且開疆闢土。在提升能力後前往更嚴峻的關卡擊破對手,找出幕後的主謀並為自己的懲戒之旅畫下一個段落。




  不過這並完全為這段受到緣分祝福的故事主軸,隨著這位驕縱的神子與這群凡間的凡人共同生活,歷經苦難與挫敗,一個被人們景仰並且以祈願為擔當的孩子開始蛻變,開始成為她未曾想像過的樣貌,一個原先活在庇護與享樂中,但隨著這趟旅途而被現實形塑而成長的孩子,她的變化讓人著實喜悅。




  從那個在寒冷海風中哭喪著臉的孩子,直到成為一個值得被人們依靠、並且意識到自己職責的神明,無論如何這段緣份都令人驚喜且意外連連。





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