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【遊玩心得】《冤罪殺機》〈2〉

《冤罪殺機》 〈2〉 《Dishonored 2》 打落王座即成賊黨之人啊。 你無法棄守,權力離你遠去, 受囚囚籠的受罪者啊, 你的一舉一動將成為無盡時光中的餌食。   再一次戴上那張醜陋猙獰,因果相報的面具。你遮掩著你的面貌與兇刃,自認作為審裁判徒的利刃,但你有所不知,這只是連鎖的環在此相扣。   《冤罪殺機》,再一次的讓玩家扮演著一名被追捕的亡命之徒,既前作中一雪恥辱再度光耀皇室,群島的帝國以歷經十年之餘的祥和與安全,然而殊不知一把直逼王座的陰謀正蓄勢待發,捲土重來之勢。   王座之上,你被公然擊敗。   王位盡失且追兵四起,逃亡只是為了報仇雪恨而不得已的下策。直待揭曉敵人的真面目之時,便是揭下自己偽裝之面的時刻。 〈一代故事簡介〉 〈二代官方預告〉   《冤罪殺機 2 》延續著一代的遊玩感觀,在第一人稱的視野中學習成為一位刺客,或是挑戰刺客大師的鬼魅之力,用盡手段截獲情資,在有限的資源與強大的敵人之中,選擇自己的道路。   選擇,一直都是本作的要點。本作的高自由度賦與遊玩者不同主軸的通關方式與想像空間,二分法便是殺與不殺的天平。   試問在遊戲中,問殺戮是否正確?它的遐想正代表著遊戲作為一個思想的載體的高度。只有當這樣的模擬界面在反應這樣的思考問題時,人們才能更加貼近這個主題,對於自己的距離。   遊戲的進行正如一場解謎要件,從安全地點出發,搜尋對象的足跡,觀察對象所處的環境,選擇自己動手的方式,最後完成目的。   故事來到了卡納卡,群海帝國的南方,與北方帝國首都的丹沃爾有著如此不同的風光美景。   陰冷的天色被明亮藍天取代,這裏是柯爾沃的家鄉,闊別數十年之餘,與故鄉斷了根的孩子,再一次的回到了忘卻的故鄉。   女王艾蜜麗則是來到了父親的故鄉,內心憂慮著一個帝國的全貌,是在丹沃爾的王座上所見的?   還是她這一次被迫逃離王位,親眼見識屬於自己帝國的真實樣貌。   雙主角制帶來的是從設計要素賦與遊玩的技能差異,這技能又可分為裝備性的強化以及界外魔魔印的虛空之力。   從兩位主角選擇其一,開啟這趟旅程之時,首先的篇章便是以其亡命者的姿態逃向自由,因為這一

【遊戲旅誌】『天命2』解構抽象:故事「紅色軍團」

前篇導讀: 【心得】《Destiny 2》「天選者的號召」 『遊戲旅誌』《天命2》篇章一:「冥王詛咒」   從某方面而言,冥王詛咒的故事情節正好演變成一段矛盾。以其故事的安排與演出上,歐西里斯所見巧為見到無機殞落的黑色太陽,作為恐據的起始點,然而這是故事編導上的第一環節,然而確切而言,這卻是歐西里斯故事上的盲點。   難道自從歐西里斯進入無盡森林後,直到西伯利亞的新兵擊敗了紅色軍團的領袖高爾為止,自先鋒菁英領導唯一的放逐者到旅者甦醒,這之間的歲月痕跡,未讓歐西里斯發掘威寇斯的終極企圖,還是說這是劇情的安排表演,讓故事有一層淺顯易懂的演出,表示薩吉拉逃出無盡森林的緣由,只是這個應當早被發現的事實?   所以才有了前篇的見解,一個狙擊薩吉拉的可能性誘導。而歐西里斯推斷解除其可能性的成真,唯有讓薩吉拉脫逃無盡森林,而這矛盾點則引發後續效應,無盡森林的現實模擬看似強大,卻疏漏於無法模擬的事物,光能。   所以威寇斯無法正面以武力抗衡守護者,但戰勝的方式並不止有一種,這就是模擬可能性的種子。 紅色軍團的領袖,卡巴爾的高爾。   曾為角鬥士,升至執政官,後舉兵叛變將帝國皇帝放逐虛空,成為實質的帝國領導。這位傳奇性的卡巴爾,沒有傲慢一詞的銀河帝國之民族,他們可說是在人類神話故事中,與伊卡洛斯的殞落相反,乘風而起的驕傲使其奪下太陽,成為永恆傳奇的卡巴爾大帝。   高爾是繼承其民族性的偉大鬥士,而他的執念與傲慢,在與先知的對談中嶄露無遺。他確實有其不可一世的資質,而他也成功造就其榮耀巔峰。   在卡魯斯大帝的監獄貨船上,守護者應邀參與著與這位被帝國放逐的卡巴爾大帝的遊戲,面對的是見證了黑暗宇宙的卡魯斯與捍衛他榮耀的保皇黨大軍。   這一批自卡魯斯大帝被放逐前就效命於大帝的死硬派(而後也有部分追隨者加入),以及最資深的闇影刺客,這些過去的帝國精銳與領袖(遭叛變放逐),出現在高爾被擊敗後的太陽系外圍,不是為了挑戰守護者,而只是為了對擊敗高爾之人獻上敬意。   至此(冥王詛咒故事完),卡魯斯大帝的真身仍尚未出現,而他旗下精銳的闇影也尚未登場。見證過更深邃光能的卡魯斯向守護者保證,『如果你追尋著光能,就過來我這,讓我來告訴你。』

『遊戲旅誌』《龍族教義》

與龍對抗,迎戰毀滅吧。   《龍族教義》本身是一款以其四人隊伍進行團體戰鬥的動作遊戲,以其耳熟能詳的奇幻故事登場的魔物野獸作為對抗。有趣的內容便在此,諸多帶著力感與征服強敵的遊玩內容,塑造一款擁有飽滿戰鬥演出與奇幻角色扮演的作品。   本作配合著成長與扮演要素,以技能培育與升級原則為主,複合裝備與職業技能搭配的基本模組,在九個相依相連的職業組合中,近距離的戰士,遠程射擊的弓箭手以及掌控魔力的魔法師,三個基礎職業與進階及複合的獨特職業,衍伸出更多的戰鬥與團隊技能組合的應用與學習。這也是本作另一個富饒玩味的獨特性塑造。   你會選擇甚麼型態的隊伍去迎戰強敵,征服並且擊殺魔物。基本的防禦與攻擊的組合,以及職業基本的特性也是本作角色扮演的要素之一。   彷彿如過去遊玩過的中古奇幻冒險有著相似之處。戰士負責與敵人糾纏,法師試圖施法給予敵方重大打擊,而弓手與刺客游移於戰線中負責支援與製造缺口,魔戰士等複合職業則擁有著戰士與法師組合下的優勢與奇妙的戰鬥方向,這些概念也涵蓋著擁有複合職業傾向的職業組。   在某些情境下,如幽魂等擁有物理抗性的怪物則得仰賴法師的魔法攻擊給予傷害;在基本情況中,法師的脆弱需要依靠戰士與弓手組成的防線給予輔助,全靠法師的團隊很有可能會在對方突襲中瞬間失去戰力。   這些的遊玩項目彷彿活靈活現的將以往的合作團隊組合上一款動作角色扮演的開放遊戲中。這還是製作團隊的階段性任務,畢竟本系列作後續,便導入了多人網路連線要素,塑造成一款真正的團隊角色扮演。   在《龍族教義》當中,玩家僅能操作主角,配合“從者”這樣的職業角色,組成三位智能隊友與一位玩家的組合團隊,所幸隊伍與人物的反應算屬充足,能做到基本的工作與隊伍運作,或許與其技能效應以及對應的敵方未有難以應付的情況發生。   在充足的條件下,玩家雖然會遭遇苦戰但仍能把握好幾點原則,有效的控制住隊伍的運作與發揮戰力,仍然能夠對抗強敵擊敗桀傲不遜的世界破壞者─龍。   這段機緣有如印證著毀滅與征服的關係,主角與龍之間的相連,依靠著最初被龍奪去的心臟,展開了對抗毀滅的戰役。   這一段就如復古的傳奇故事的序章所言,你被迫離開家園,為了奪回失去之

『遊戲旅誌』《魔物獵人:世界》

  《魔物獵人:世界》可說是重燃起自己對《魔物獵人》系列的肯定與喜愛。   那世界是多麼的富饒且多變,不再只是一個個採集的場所或是一塊塊與魔物對決的場地,而是讓人眼睛為之一閃,花草樹木晃動,水光搖曳,攀上高峰眺望遠景,這個世界再度有了深度與廣度,一切是那麼的未知與充滿欣喜的氣味。   這一次獵人會循著足跡,從腳印到分泌物,追逐著未知的幻影走向開闊的野境,那裏充滿著挑戰視野的愉悅情懷。   首見的火龍呼嘯而過的聲響幾乎讓人難以忘懷,深入沙丘進入紅火的大地,闖入冰封荒谷直到遭人忘卻的無際高塔,這個世界充滿著危險與挑戰,就算以當時而言,它仍然吸引著獵人們,前仆後繼地走入秘境,去目睹並且去迎戰龍,迎戰強悍的生命以驗證自己的堅韌與勇氣。   當自己遠離了那塊冒險的大地時,總覺得那裏的幻影越來越渺小,盤據心底的影子低語告訴我,那裏不是冒險的大地,而是一個反反覆覆驗證著、消磨著熱情與喜愛的牢獄。   當戰鬥不在新鮮,世界彷彿小得只是幾塊採集點與魔物纏鬥的競技場,它確實隨著歷代有著一筆筆變動與更新,然而那個世界的陳舊讓人感覺不在好奇。那是個更換著風景畫的遊覽地,野獸依舊然而光影不在。   或者該說是,外在的世界不斷地在變動,不斷地挑戰著這塊守舊的國度。無論它如何的抗拒,如何以舊酒新瓶的方式打理包裝自己,那個世界的豐富性已經大致底定,而後的變動與新章,也是在對招牌的事物重新研磨與上漆。   打造新一輪的魔物,改造獵人的戰鬥,然而對於踩在腳下的世界慢慢地疏離,或許是技術限制使然,或許是尚未有機會去揭開下一個篇章,畢竟這個招牌不斷地轉移陣地,延命續舊使其開枝散葉,成就招牌不倒的地位。   至少到了那當下,我知道該卸下對此冒險的追求,另覓道路,放下堅持才能有更廣的視野。   直到如今,它又再度的吹響號角,揭開那以為不會再到來的冒險篇章。世界,是一個補全對世界、環境與生態等狩獵要素的新章,更多的小型物種在不同的領域中活躍。   在地形變化上融合著獵人移動的姿態與互動,到潛水與滑行,高低深淺都有著與以往截然不同的感受與變化。至少這不在是一覽無遺的平坦大地,而是那個鋪滿著地衣,搖曳著樹叢與生物,大型物種踩踏而過,小型狩獵者則是潛伏其中等待機會,一景一物都有其