《馬拉松》第二季 作為〈bungie〉繼《天命2》後的主力作,濃厚的科幻元素以及嚴肅殘酷的環境氛圍,讓這部作品有著與眾不同的氣氛與衝擊。 底層邏輯的搜打撤概念搭配上在《天命2》中不斷嘗試調整的地圖活動,造就出如今《馬拉松》豐富的搜打撤事件組合感,每一局戰況的體驗都能產生出新奇的火花,以隨機的出場位置搭配事件任務的組合調換,玩家不斷在探查與解析的狀態中掌握局勢。 在這困難重重的任務中,最大的變因來自於其他玩家的衝突。這帶來這部作品最致命與風險博弈的骰子,在機敏的電腦敵兵周旋對抗中,趁機而入的玩家更是從背後直上的刀刃,在最脆弱的時刻暴露背後給敵對玩家致命一擊,甚至更高階級、裝備與技巧的玩家導致的戰局失衡,初探頭的新玩家不是在挫敗中隱忍,不然就是還沒體驗到樂趣前就被扼殺這部作品的幻想。 這是個很看中運氣的遊戲。敵意克制的敵對玩家會隱藏自己的動向,避免衝突甚至降低彼此的交鋒,而強烈殺意的玩家則在這殺戮為上的戰局中不斷添加屍骸與挫敗,本意是鼓勵對抗與競爭,但在成本與風險上是一場極高學習成本向上攀登頂峰的過程,並且強制讓所有玩家加入這場殘酷的競賽。 隨著本需要大量玩家支持這樣殘酷戰局的遊戲顯露頹勢,高成本風險並未匹配遊戲樂趣而更像是替高技巧高精力的玩家打造輾壓他人的遊樂場,一場驅逐與淘汰開始了。 這可以說非常刺激遊戲體驗的玩法結合,《馬拉松》的設計理念帶來的核心思想是完整且激進的內容,帶來的優勢與惡果也顯而易見。 第二季快速地帶來了更加親民與低壓的〈贊助支援〉模式,在單一地圖中鎖定一隊玩家,並由受限的入侵玩家(路克)提供該局遊戲的外部刺激,只不過從風險成本窺探,玩家理智地認為扮演入侵玩家何必在這模式中尋求低效的樂趣。 入侵玩家有更大的利益在其他模式中穿行尋求機遇與回報,而這個贊助支援模式則在控制對抗風險上做出許多讓步與限縮,一來是強制綁定低位裝備入場,二來則是規定限制撤離條件,讓提早退出封殺。 贊助支援這套模式帶來更親合的對電腦體驗,規避了高風險的玩家對局也限制了該模式的收益上限,這個傾向利好一般向與輕度玩家的模式會繼續成為開發商探討的模式,並且在現有基礎上打造一個額外模式讓更多玩家能降低門檻擁有入手體驗機會。 第二賽季能快速推出這套模式,想必也是設計上的備案之一。只不過為了穩固遊戲底層邏輯並測試原有的遊戲設計系統,故而在第一...
《人機迷網》 科幻恐懼的寂靜之月,人類的夢與智能的淚。 《人機迷網》作為一款全新主題的大作,有著吸睛的人設與硬派的科幻,在月面基地靜默的幽閉中,一個身著動力宇宙服的鬥士與一名身著寬鬆大衣的女孩合力對抗著殺戮機械,異變顯露的殺機正源源不絕襲來。女孩操作著遠端鏈結破解了殺戮機械的防禦裝甲,而宇宙服則手持槍械將怪物制服。 這是一款合作主題的單人動作遊戲,所謂的合作則是玩家同時操作兩位角色的能力,一位名為黛安娜的實械體人工智能的女孩,她能遠端駭入那些將她們視為非法入侵者的安保機械,破除機器人的外骨骼防禦,在讓同行的夥伴休,以遠程槍械逐一物理關閉這些不受控制的爆走機械。 同一時間,得先應付駭入系統的連格闖關,從起始格一路移動到侵入格才能破除防禦,這一駭入破解帶來的傷害非常可觀,可以說裸身以及全身裝甲的全面對比。對此隨著關卡進展,駭入系統會導入追加的增益機制,以及防堵入侵的對抗手段,這些操作也讓駭入有一定程度的時間與空間操作難度。 在時間難度上,駭入並非暫停,同時間得操作休這位維修技師手持槍械並以輔助動力系統完成躲避與反擊的手段。一方面保護背上的黛安娜完成短距離內的駭入程序,另一面得在駭入完成前閃避對方攻擊,並且在駭入成功時抓緊破防空檔,在對手恢復前給予致命打擊。 這一來一往之間讓戰鬥異常緊張刺激,畢竟在我方操作中必須連續進行兩次的攻擊行動,依序是駭入攻擊而後是物理攻擊,中間穿插不間斷的防守與閃避,這時休的武裝就除了主動武器外還有輔助甚至是防禦武裝,例如主動式誘餌以及捕捉網等支援行動的裝置。 在構築這高效且流暢戰鬥中,敵方的安保機械也會從一般的人形工兵,轉變為具有戰鬥特化的強化機械。這些從最初負責一般維安的戒哨飛行器與月面基地工程用機械,隨著失控的中央處理智能升級對入侵者的全面追殺,私自改造的強化工兵與特規用大型工程器械也阻擋在前進的道路上,最終戰鬥用哨兵以高強度火力與壓制力降臨戰場,對決一路過關斬將的維修技師與實械體女孩。 實械體女孩意外撞見因跌落而發生致命故障的技師休,兩人逐而開展這場生存冒險。原本四人的維修小隊來到研究月纖的月面基地,正如恐怖電影的開場,一個浩大的基地卻通訊失效,宛若無人死寂的空巢,醞釀著某種未知且不安的謎團。技師小隊原本僅猜想這是月纖研究告一段落後開展無人化作業的進程,伴隨著某種通訊阻礙導致他們探訪著一處無...