《終末地》武陵決戰 如約而至,劍指武陵甚大裂隙的阿達希爾與聶菲斯,前者選擇了一條承諾的道路,後者選擇了一條暴力的道路。 阿達希爾擁有著遠超出管理員與終末地等一眾力量之上的霸者,他操弄與形塑著超域的力量轉為己用,甚至幾度非敵非友的態度卻站在管理員的對立面,一句選擇彼此廝殺,還是選擇帶眾人逃離此處的二分法,供管理員選擇。 阿達希爾無意在鮮血與暴力上繼續製造憎惡,但他需要打破息壤堰釋放甚大超域裂隙,在這條路上勢必摧毀武陵城。 「你沒有資格奪走他人的家園」,管理員是為了守護而繼續前進,如今背道而此的選項才是放棄他一直秉持信念的罪過,彼此爭鬥的立場衝突交會在首墩這個息壤堰的起點。 為這個對抗的局面找出破局之勢,武陵與宏山找來了北部禁區的應龍特勤隊來協防武陵城並應對阿達希爾的威脅,其中應龍的精銳訣身兼重任,她與管理員等人會合並一同前進遭到佔據了首墩位置。 她是一位任務至上的專家,冷漠果決的態度與她抱持的決心一致,陳千語曾與她同為應龍後備役的一員,兩人最後在選拔會上分別彼此的道路,心性不適的陳千語後來離開了武陵轉而成為終末地幹員,只不過武陵的緣分仍牽連著她。 阿達希爾作為知曉卻又謎語的過來人,在他與管理員刻意的阻礙夥伴安排了單獨對談中,眼前的這位紳士背後的謎團恐牽連著至今管理員仍尋獲不得的真相,在那位見證百年光陰甚至曾至泰拉旅行至塔衛二的旅人,阿達希爾不是甚麼近期出現的對手,而是潛伏已久的見證者。 十年前北征的失敗,曾不斷目睹管理員的落寞以及絕望的眼眸,知曉被放逐者的真相甚至與之對抗的管理員的命運,阿達希爾獨自背負著堪比管理員承受塔衛二命運的重擔,但阿達希爾是如此溫柔地談論到,「他所侍奉的最後一位王。」 他們在最終的高塔上相會,命定之刻讓他們不得不彼此廝殺,但作為破局之勢的訣捨身將自己連同阿達希爾困入畫中,藉由巨獸代理人的權能隔絕了阿達希爾這個不安定因素,對此賭上訣自己一人的犧牲。 首墩的危機暫時落幕,聶菲斯得知此事後便率領裂地者完成她的期望。新的攻勢襲擊武陵城目標是息壤堰的總樁,如果首墩是起點,那麼總樁則是心臟,但不同於首墩有著巨獸代理人權能的保衛,武陵城更適合物理性的破壞。 這場動員武陵的總攻勢掀起了侵蝕潮的狂暴,城外的天師樁逐一過載失靈,裂地者的軍隊浩浩蕩蕩地殺入城內,管理員四處救火而等待在總樁的莊代管則是親自接洽那位...
《馬拉松》第二季 作為〈bungie〉繼《天命2》後的主力作,濃厚的科幻元素以及嚴肅殘酷的環境氛圍,讓這部作品有著與眾不同的氣氛與衝擊。 底層邏輯的搜打撤概念搭配上在《天命2》中不斷嘗試調整的地圖活動,造就出如今《馬拉松》豐富的搜打撤事件組合感,每一局戰況的體驗都能產生出新奇的火花,以隨機的出場位置搭配事件任務的組合調換,玩家不斷在探查與解析的狀態中掌握局勢。 在這困難重重的任務中,最大的變因來自於其他玩家的衝突。這帶來這部作品最致命與風險博弈的骰子,在機敏的電腦敵兵周旋對抗中,趁機而入的玩家更是從背後直上的刀刃,在最脆弱的時刻暴露背後給敵對玩家致命一擊,甚至更高階級、裝備與技巧的玩家導致的戰局失衡,初探頭的新玩家不是在挫敗中隱忍,不然就是還沒體驗到樂趣前就被扼殺這部作品的幻想。 這是個很看中運氣的遊戲。敵意克制的敵對玩家會隱藏自己的動向,避免衝突甚至降低彼此的交鋒,而強烈殺意的玩家則在這殺戮為上的戰局中不斷添加屍骸與挫敗,本意是鼓勵對抗與競爭,但在成本與風險上是一場極高學習成本向上攀登頂峰的過程,並且強制讓所有玩家加入這場殘酷的競賽。 隨著本需要大量玩家支持這樣殘酷戰局的遊戲顯露頹勢,高成本風險並未匹配遊戲樂趣而更像是替高技巧高精力的玩家打造輾壓他人的遊樂場,一場驅逐與淘汰開始了。 這可以說非常刺激遊戲體驗的玩法結合,《馬拉松》的設計理念帶來的核心思想是完整且激進的內容,帶來的優勢與惡果也顯而易見。 第二季快速地帶來了更加親民與低壓的〈贊助支援〉模式,在單一地圖中鎖定一隊玩家,並由受限的入侵玩家(路克)提供該局遊戲的外部刺激,只不過從風險成本窺探,玩家理智地認為扮演入侵玩家何必在這模式中尋求低效的樂趣。 入侵玩家有更大的利益在其他模式中穿行尋求機遇與回報,而這個贊助支援模式則在控制對抗風險上做出許多讓步與限縮,一來是強制綁定低位裝備入場,二來則是規定限制撤離條件,讓提早退出封殺。 贊助支援這套模式帶來更親合的對電腦體驗,規避了高風險的玩家對局也限制了該模式的收益上限,這個傾向利好一般向與輕度玩家的模式會繼續成為開發商探討的模式,並且在現有基礎上打造一個額外模式讓更多玩家能降低門檻擁有入手體驗機會。 第二賽季能快速推出這套模式,想必也是設計上的備案之一。只不過為了穩固遊戲底層邏輯並測試原有的遊戲設計系統,故而在第一...