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《馬拉松》第二季〈夜幕〉,運氣也是實力一環「遊戲旅誌」

  《馬拉松》第二季   作為〈bungie〉繼《天命2》後的主力作,濃厚的科幻元素以及嚴肅殘酷的環境氛圍,讓這部作品有著與眾不同的氣氛與衝擊。   底層邏輯的搜打撤概念搭配上在《天命2》中不斷嘗試調整的地圖活動,造就出如今《馬拉松》豐富的搜打撤事件組合感,每一局戰況的體驗都能產生出新奇的火花,以隨機的出場位置搭配事件任務的組合調換,玩家不斷在探查與解析的狀態中掌握局勢。   在這困難重重的任務中,最大的變因來自於其他玩家的衝突。這帶來這部作品最致命與風險博弈的骰子,在機敏的電腦敵兵周旋對抗中,趁機而入的玩家更是從背後直上的刀刃,在最脆弱的時刻暴露背後給敵對玩家致命一擊,甚至更高階級、裝備與技巧的玩家導致的戰局失衡,初探頭的新玩家不是在挫敗中隱忍,不然就是還沒體驗到樂趣前就被扼殺這部作品的幻想。   這是個很看中運氣的遊戲。敵意克制的敵對玩家會隱藏自己的動向,避免衝突甚至降低彼此的交鋒,而強烈殺意的玩家則在這殺戮為上的戰局中不斷添加屍骸與挫敗,本意是鼓勵對抗與競爭,但在成本與風險上是一場極高學習成本向上攀登頂峰的過程,並且強制讓所有玩家加入這場殘酷的競賽。   隨著本需要大量玩家支持這樣殘酷戰局的遊戲顯露頹勢,高成本風險並未匹配遊戲樂趣而更像是替高技巧高精力的玩家打造輾壓他人的遊樂場,一場驅逐與淘汰開始了。   這可以說非常刺激遊戲體驗的玩法結合,《馬拉松》的設計理念帶來的核心思想是完整且激進的內容,帶來的優勢與惡果也顯而易見。   第二季快速地帶來了更加親民與低壓的〈贊助支援〉模式,在單一地圖中鎖定一隊玩家,並由受限的入侵玩家(路克)提供該局遊戲的外部刺激,只不過從風險成本窺探,玩家理智地認為扮演入侵玩家何必在這模式中尋求低效的樂趣。   入侵玩家有更大的利益在其他模式中穿行尋求機遇與回報,而這個贊助支援模式則在控制對抗風險上做出許多讓步與限縮,一來是強制綁定低位裝備入場,二來則是規定限制撤離條件,讓提早退出封殺。   贊助支援這套模式帶來更親合的對電腦體驗,規避了高風險的玩家對局也限制了該模式的收益上限,這個傾向利好一般向與輕度玩家的模式會繼續成為開發商探討的模式,並且在現有基礎上打造一個額外模式讓更多玩家能降低門檻擁有入手體驗機會。   第二賽季能快速推出這套模式,想必也是設計上的備案之一。只不過為了穩固遊戲底層邏輯並測試原有的遊戲設計系統,故而在第一...
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《人機迷網》人夢智淚的月面危機「遊戲旅誌」

    《人機迷網》   科幻恐懼的寂靜之月,人類的夢與智能的淚。   《人機迷網》作為一款全新主題的大作,有著吸睛的人設與硬派的科幻,在月面基地靜默的幽閉中,一個身著動力宇宙服的鬥士與一名身著寬鬆大衣的女孩合力對抗著殺戮機械,異變顯露的殺機正源源不絕襲來。女孩操作著遠端鏈結破解了殺戮機械的防禦裝甲,而宇宙服則手持槍械將怪物制服。   這是一款合作主題的單人動作遊戲,所謂的合作則是玩家同時操作兩位角色的能力,一位名為黛安娜的實械體人工智能的女孩,她能遠端駭入那些將她們視為非法入侵者的安保機械,破除機器人的外骨骼防禦,在讓同行的夥伴休,以遠程槍械逐一物理關閉這些不受控制的爆走機械。   同一時間,得先應付駭入系統的連格闖關,從起始格一路移動到侵入格才能破除防禦,這一駭入破解帶來的傷害非常可觀,可以說裸身以及全身裝甲的全面對比。對此隨著關卡進展,駭入系統會導入追加的增益機制,以及防堵入侵的對抗手段,這些操作也讓駭入有一定程度的時間與空間操作難度。   在時間難度上,駭入並非暫停,同時間得操作休這位維修技師手持槍械並以輔助動力系統完成躲避與反擊的手段。一方面保護背上的黛安娜完成短距離內的駭入程序,另一面得在駭入完成前閃避對方攻擊,並且在駭入成功時抓緊破防空檔,在對手恢復前給予致命打擊。   這一來一往之間讓戰鬥異常緊張刺激,畢竟在我方操作中必須連續進行兩次的攻擊行動,依序是駭入攻擊而後是物理攻擊,中間穿插不間斷的防守與閃避,這時休的武裝就除了主動武器外還有輔助甚至是防禦武裝,例如主動式誘餌以及捕捉網等支援行動的裝置。   在構築這高效且流暢戰鬥中,敵方的安保機械也會從一般的人形工兵,轉變為具有戰鬥特化的強化機械。這些從最初負責一般維安的戒哨飛行器與月面基地工程用機械,隨著失控的中央處理智能升級對入侵者的全面追殺,私自改造的強化工兵與特規用大型工程器械也阻擋在前進的道路上,最終戰鬥用哨兵以高強度火力與壓制力降臨戰場,對決一路過關斬將的維修技師與實械體女孩。   實械體女孩意外撞見因跌落而發生致命故障的技師休,兩人逐而開展這場生存冒險。原本四人的維修小隊來到研究月纖的月面基地,正如恐怖電影的開場,一個浩大的基地卻通訊失效,宛若無人死寂的空巢,醞釀著某種未知且不安的謎團。技師小隊原本僅猜想這是月纖研究告一段落後開展無人化作業的進程,伴隨著某種通訊阻礙導致他們探訪著一處無...

《戰車世界:熱點》特工與先進武器,重生制競技的坦克戰場「遊戲旅誌」

《戰車世界:熱點》   作為戰車世界的延伸作,〈熱點〉取消了前作之中核心的單命單場機制,以體驗更為流暢的重生機制加入戰局,並導入特工與戰車雙軌的技能搭配,三大類別的特工與他們專屬的鋼鐵載具,馳騁在硝煙與飛砂的嚴苛戰場之上。   在此類競技類遊戲中,戰車是它獨一無二的主角,在前作中伴隨著戰車的科技樹輔以國家陣營,一窺不同開發思維所組建起的坦克究竟如何。在研發與作戰中緩步解鎖科技樹賺取經驗向後續更為強大的坦克邁進,逐步駕馭那些自一戰至二戰,乃至冷戰時期的鋼鐵猛獸。   〈熱點〉的思維則放開了這套借鑑歷史與時代背景的環節,走入現代並且納入先進武器的思維,在這次的作戰中有著更多樣的操作以技能為表現,開啟各類輔助與主動式兵器,讓坦克對決走入戰術對決。   這一點也明顯與重生機制的導入相輔相成,畢竟新增的一大特點技能與絕招,不僅於自身裝備也能呼叫空襲甚至空對地導彈,這對於逆轉戰局直接終結敵人有著相當大的戰術價值。   玩家會在一場更為活躍、擾動以及多方技能、坦克類型等操作影響下踏入戰場,被對手以終結技擊敗是兵家常事,輔以資訊並掌握環境截擊敵人則是進一步提升玩法的巧思與樂趣。   在進攻角色外,防禦型的主動護盾甚至支援型的誘餌設置,都是雙方交火之間快速調整手中策略的玩法對策,如何從經驗中熟悉並且駕馭提升這些技能的應用方式,能使玩家更好做出欺敵以致近距離纏鬥中拿下關鍵機會。   在一改一命一局的硬派對局間,重生制使其技能的豐富度超越以往,而這些能夠頻繁使用甚至用以累積終結技能量的發動條件,也讓玩家更專注投入於作戰間找出適合個別特工與戰車適配的作戰模式,一如堅守陣地的堡壘,以及見縫插針的游擊,甚至支援的遠程狙擊與怒火逆襲的輕裝坦克,玩法的多樣帶動整局玩家該如何著眼戰鬥的關鍵技巧。

《相反的你和我》向心靈悸動的你與我告白「漫畫淺談」

  《相反的你和我》   朝氣的鈴木與高冷的谷,在同班同學的眼中一直是兩股極端,然而從某個時刻起觀察到谷的特質而感到欣賞的鈴木,由衷地從欣賞逐漸轉變為愛慕。青春期的少年少女相處與相戀的故事。   近距離接觸帶來的熟悉破除了模糊人影的迷霧,在鈴木眼中的谷並不是一個冷僻的孤獨分子,反而是一位懂得維持好自身領域的中立者,不討巧不媚好,做事中肯且待人誠實,那是一個始終關注著他的陌生人留下的感觸。   這樣宛如抗拒於群體又順應著群體的中立者,或許是走在孤獨卻又踏實的人生分際上,沒有刻意的迎合也非隨波逐流,外似高冷的他卻仔細地看帶著這個世界,或許正是這種超然的內在才得以擺脫孓然一身的孤獨感,以一種木然的態度認可自己的存在。   鈴木走在一條迎合與朝氣的向日葵模樣,她是群體中的開心果也是維繫群體的拉攏者,她吸納著他人的目光也承載著他人的想像,至此她感受到彆扭與壓抑,是性格使然還是群體誘導,可以說人生就是個與群體相互影響,接納與排斥的總和。   鈴木看上谷並喜歡上他的瞬間,想必是欣賞昇華為景仰與愛慕的時刻,那種擺脫自身束縛的解脫感從另一個人身上看見其優點與缺點,吸引的另一極是一個意識到自身欠缺且不完整的那一面,所感受到的圓滿。   谷回應了她一點一滴的對話,高冷的谷也因性格使然不會主動地坦承自己的欠缺,因為他已經以自身承擔了人際社群中最為負載的疏離性,即為孤立與誤解。然而看著他的鈴木回應了谷並注視著他看待這個世界的其中一面。   這場坦白主要發生於鈴木對於與谷一同同校返家的過程被同學揭發而感到不由自主地羞恥,她內在意識到自己的地位與立場與谷的關係處於一種斷層,反而積極地對這種謠傳感到撕裂,而這也抗拒著自身對谷的好感。   但最關鍵在於谷的回應,他坦白了的以一種自己的過錯放開了這種想像中的好意,不論如何人際關係中充斥的都是內在對人際的想像關係。谷的致歉升起了鈴木最強烈的回應,她反抗著自己渴望建立的一套人設性格,主動地坦白她內心的感受,她喜歡谷,也確實內心深深受到感激。