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目前顯示的是 11月, 2017的文章

【電玩遊記】《鹽與聖所》

《鹽與聖所》   鹽,人類古老的生活物資;聖所,人類古老的精神殿堂。鹽與聖所,其意涵亦如人類肉體與精神的合一,外顯與內在的統一,這就是一趟尋覓生命的孤獨戰場。   個人相當喜愛“靈魂系列”對於遊玩體驗與精神表述的獨特詮釋,亦如火焰時代與神話落幕的奇談;在王國反覆興盛與衰亡中的探索與見證;最終於火之時代見證在其世界亡骸不斷累積下,整個世界形如扭曲糾結的事物,以及火焰被黑闇遮蔽下,如淌著鮮血流遍世界的終焉之曲。   形似如此的詭譎、黑暗的《鹽與聖所》自然而然有著許多玩家以其“平面版黑暗靈魂”稱呼這部作品。   經過初期體驗也確實如此,它帶有的陰鬱與沉默的性格,如此不近人情幾乎少有資訊的嚴苛環境,但熟知此道的玩家就是愛著這股探索與涉險下的矛盾情結。   又愛又恨的複雜情感,體現在這趟冒險之旅過程之中。不乏殘酷的環境與陷阱,埋伏與圍攻,更廣闊的地形使其無借助外部資訊的協助下,個人探險就像在考驗印象與記憶,以及特殊的條件關卡處理,也有另一種地城探索 ( 惡魔城 ) 的驚喜之處。   至於故事上,它隱諱與少量的資訊暗藏在物品說明以及不多話的角色身上,使其謎團的性質更為濃厚。   這不正是一個無法完全重現的史記,在眾多口舌之間流傳延續,以繼承者傳遞著故事的脈絡。後人僅只能掌握著部分細節窺探著那些已經被沙塵埋沒的事實。不在被記憶,不再被傳頌,破舊不堪的書頁與回憶埋葬在無人所知的墓碑之下。   《鹽與聖所》亦如此類遊戲作品在遊玩上的嚴苛而造就一批如信徒般的追隨者,因為這樣的內在需要以其更為廣闊的遊玩內容塑造,才能回饋玩家們對這撲朔迷離的世界產生更大的好奇與興趣。   嚴酷不是隨意的製造出難以擊敗的事物,而是在給予適切、合理的關卡限制與難度下,透過挑戰體現自我成就的熱誠與快感。   諸如不斷挑戰誓不擊敗絕不言敗 ( 放棄遊戲 ) 的狂妄與自我折磨,但最終會有一條路指引這位挑戰者,在理智與激情的雙重結合下,勝利的光輝才會普照在追隨者的面前。   得在不斷失敗中找到自己失敗的苦果根源,然後斬斷它,確信自己在下一刻重新驗證理論與實踐手法上,不斷的對過去失敗的自己予以攻克。   這不只是對一個難以擊敗的對手的

【遊玩心得】《Transistor》

《Transistor》/電晶體   『你的聲音從那冰冷的微光中滲透出。我相信,你從未離開過我。』   受到眼前景物驚嚇而無語的女子﹝RED﹞,目睹著眼前喪失性命的男子‧   其男子生前的聲音從那把穿透他軀體,奪去他性命的劍刃中傳出。   『別害怕,拔起我吧。』   『我會保護你的。』   一段關係著戰鬥、崩潰、期許與失落的故事,在黑暗與光線的狹縫中呼喚著靈魂的聲響。   本作主以“策略戰鬥”打造出精緻體驗的複合感受。   由圖像、音樂、劇情與遊玩機制共併而成,足以令玩家心境躍動的一趟旅程。   在圖像上由俯瞰視點所呈現的空間形態,無分離的視野與圖像,所有的動作與發展皆由此景概敘。   涵蓋著策略戰鬥上的意圖行使,以及構成世界景幕的美術意境。   在一個未來、科幻的大都會之中,揉入了從日常的純樸、藝術美學的架構以及工業的混雜與粗曠,視覺美術打造的色調使玩家經歷一場穿梭巡禮。   體驗一座大都會的軀殼與後現代的精巧藝境。   樂聲在本作上擁有獨特的地位,其女主角﹝RED﹞的身分為活躍於舞台上綻放光亮的歌星,卻在最初的襲擊意外中喪失了自己的聲音。   於許多情境回憶與虛擬空間中,適切傳遞情感的樂聲讓玩家不得不豎耳傾聽,她那優美的旋律、情感的宣洩與奔流,她意識的出口與對過去的聯繫。   在劇情上,衝突不可避免的發生著。   追殺﹝RED﹞的機械兵團,其目的與來歷,以及襲向整座城市的崩壞,在找出幕後黑手。   在﹝RED﹞手中不斷施放力量保護她,一同戰鬥,指引她並鼓舞她的聲音,兩個靈魂的羈絆讓他們得以迎戰下去。   遊玩機制是本作令人稱賞的體現,利用富有彈性的遊玩操控,帶入挑戰鑽研的樂趣及喜好。   適度調控的機制與難易度,複合規格的戰鬥衝擊,琢磨與驗證玩家的經驗與操作性。   從動作到策略,由技巧到盤算,遊戲高度的將自由編排與限制、挑戰等元素納入一套遊玩機制之內。   其成品別出心裁,有著小品的規格卻無法忽視那獨一無二的遊玩體驗。   本作的戰鬥,其規則納入了幾套更靈活且思變的連鎖反應,例在擊倒敵方後得接收敵方資料,才能阻止敵方復原重回戰線。   表示

『漫畫初談』 BLACK LAGOON

BLACK LAGOON 『漫畫初談』   黑礁,或者該說是黑色礁湖。礁湖,指得是海洋被沙或岩石分隔一小塊的湖泊。從此延伸含意,或許正如故事內容表現一樣,在這座分隔黑色大洋的潟湖中,有著黑色大洋的一部分,卻又受其堅硬的軀殼而分離了原始的整體。   原本,黑色礁湖意旨主角所處的運輸公司的名稱,也是在這萬惡之地 ( 羅安納浦拉 ) 中有著響亮名聲的派遣團隊,實則是殺人放火劫財擄人樣樣行的黑幫傭兵,屬於一整體犯罪系統下的小支流。   幹的是見不得光的勾當,做的是將法律棄之不顧的差事,在黑金與暴力中橫行的流氓集團,以其獨特的暴力美學與行事風格,創造出一套屬於黑暗世界的怪奇之旅。   說到怪奇,應當說是在法治社會下看待這群與法治完全無緣的社會邊緣分子。但他們卻活得逍遙自在,充滿著熱情與自信,始終是一副昂首於世界上的佼佼者。   說到這群犯罪分子中的佼佼者,最有趣的莫過於一位加入前就讓這夥人為之驚嘆的主角,岡島綠郎。   被同夥人暱稱阿綠看似不起眼的日本人,是一個由正常社會注視著黑暗,行走於黃昏的徘徊者。有著法治社會的理性與道德,卻走在罪惡橫行的東南亞熱帶天堂,被毒品、槍械與黑幫械鬥圍繞的人生中,這似乎是從哪一刻發生了甚麼錯誤 ( 轉變 ) ?   說是錯誤,也說是平常百姓對惡徒的基本見解。   但是他們的生活走在刀鋒上,行在水深火熱之中,面對著槍林彈雨以及生死關頭仍然能鬥嘴大笑,這種見怪不怪、舔血見彈孔的狂徒生活,真的需要心臟夠大的狂人才能走得輕鬆自在。   確實,並非人人都是槍戰械鬥中的神槍手,名為雙槍俠的蕾葳便是被雇來當擔打手的屠夫,槍法一流殺人行雲流水般,在她的世界中是血紅與快感交替的狂熱。   在這小團體中另兩位便是領頭的達吉,前美軍越戰退役軍人的身分,以其魚雷快艇以跑單幫的方式在這塊地討生活。以及一位資訊達人的貝尼,不慎玩火自焚而正要被永遠封口時遭蕾葳搭救,而後便順理成章的加入了黑色礁湖這小公司中。   至於主角的阿綠,他的加入該說是因緣際會以及在憤怒下的自我放逐吧。被原屬的國際企業棄之不管,後又被該企業派來的傭兵追殺,卻又因此展現出他桀傲不遜的個人特質,或許這算是在危機中打通了他的某種埋沒的資質,使他重新認識了一種未被認可的生命態

【電玩遊記】『天命2』解構抽象:故事,人物:歐西里斯

『天命2』解構抽象:故事   任何的故事都有其獨特的地位與詮釋手法,就連神話與童話皆在人類文明與歷史中存在著獨特、不同的身影,不是僅以理性敘述的故事才能稱為偉大。   在奇妙的狀態與關係中,故事是賦與人,知性的傳遞與領悟,它有是面貌不同,是老者也會是兒童。   但不可否認,我們都會認同一個在乎自己的故事。   天命故事的淺顯易懂,說明的是為了塑造對不特定多數者賦與偉大定義的感官,尤其是神話性質的襯托與典範,它鼓舞著人們對未知與苦難抵抗、奮進,同時保持著樂觀知命的性格,告訴我們這一切都不會有事。   我們會蒙受苦難折磨,但也會從中汲取經驗與教訓。   三位領導先鋒在各自簡短的表述中,透露著有勇與無謀、膽怯與審慎、大膽與狂躁等界線曖昧的關係。他們或許讓人感覺人物塑造扁平而刻板,但這是對某些特定模板的塑造,同時是對一場同一事件的反省與崛起。   高牆崩毀不止代表著人類的滅亡,而是重新省視在高牆內與高牆外,對生命態度的態度與想像力的差別。雖說這就像難以避免的磨難,傷亡慘重且迫在危急,失去光能而後又重燃希望,點起火炬的重責大任是否簡而易懂。   然而它沒有指名道姓的去敘述一位固定的角色,而是對在場非特定多數者的呼喚。這就是主線故事在聚焦主角態度上的認知與確認。主角是一個傳奇,他可以是玩家,也可以是一段傳說。   一個單純的故事為何不在乎你?只是因為你認為它幼稚而愚笨嗎?那麼這個真實的世界上不斷上演林林總總的故事,有讓人感覺故事的精彩可期嗎?   確實,演戲的是騙子而觀眾都是傻子,這就是演出與表達的一個愚人的核心。我們都只是在關注一段欺瞞的故事,然而他卻反應著一段在乎內在感受的故事表達。   放下狹隘的執著並抱持著開放的心胸去欣賞一段冒險與歷程,它會帶著觀眾身歷其境的穿梭世界,追求著一段不可思議的旅程。   有時,不是我們不懂得欣賞故事,而是我們太累了,累得想盡辦法找盡藉口去說一個故事的不是。只是那麼的單純,不在乎罷了。   在主線之外,豐厚的背景故事支撐著這座太陽系與宇宙的神奇奧妙。旅者是穿梭無數世界的存在,但是它的目的為何仍舊為謎,它給予了守護者光能與復生的強大力量,但仍然與不滅相距甚遠。