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《天穗之咲稻姬》

《天穗之咲稻姬》   不成器的神明佐久名,雖然外型像個小孩,脾氣有時也挺像孩子,不過對於經歷漫長歲月的神明來說,對比人類的壽命而言,祂確實是一位大人。這個故事便是作為一個長久窩居的武神與豐穰神的孩子,重新鍛鍊祂那已習於驕縱的身段。   天界與人界搭起的橋樑忽然為戰亂的眾人敞開,飢餓的人們在橋上展開械鬥,但被亂入的佐久名一擊破解,這就是神與人的差距。只可惜祂稍嫌胡鬧但仁慈的舉措,卻讓這些流離失所的人溜進了眾神的都城,甚至還間接導致了一場糧倉的大火!   始作俑者的佐久名原本打算偷偷把溜進來的飢民再次送回人間,無奈鬧出了一場大火,演變著被御靈下達赦令。前往被神明視為神界的鬼島,在那裏探查惡鬼大量爆發的始末。順帶將那些饑民一併帶去,就此展開了重新鍛鍊佐久名的旅程。   《天穗之咲稻姬》一如一款有著多重目的但核心仍在於一條主線,藉由探索、經營與戰鬥達成的遊戲內容平衡,並且採納一項將農技的知識一併深入淺出的實際操練,雖然這仍是一款遊戲的範疇,但農家的心血確實呈現在小神明佐久名努力的雙手與雙腳上。   從島上一處位於山頭的據點,一棟農舍與緊鄰的田地,以及一幫本地與鬼交鋒且是父親的老夥計,佐久名仍沒辦法快速的上手祂的懲戒之行。這趟討鬼旅程不僅僅缺乏人手,也缺乏物資。   在經營向的遊戲上,將物品系統管理與戰鬥系統的輔助搭配,是促使玩家強化對經營理念的掌握,也減輕在對戰鬥體驗過於講求的比重。畢竟這是款生活項遊戲,雖然除了行農的生活外,其他系統例如鍛造、紡織、食品加工、動物養育等項目略有觸及,不過則是交由指引性的物品系統提供。   作為一款橫向動作遊戲,系統上交叉作用的環境讓本作趣味增添。羽衣給予了不僅於對敵的綑綁與交互移動,也調節了對場地的探索限制,讓場地能更加開闊、高聳,讓路線變得崎嶇分岔,藉由羽衣提升了移動與場景互動,讓橫向探索不僅於一個從左至右的過程。   戰鬥給予了更高的碰撞反應,連擊、挑飛與擊倒都加強了動作遊戲的體現,顯而易見其戰鬥的衝擊與魄力便重於那被蹂躪對象的潰敗,不過要能打出這種功夫,也得適時將技巧與環境互動融合,利用尖刺地形以及陷阱地區來產生連鎖傷害,甚至簡單利用體積衝撞來一口氣打破攻勢,或者利用小體積的彈珠打擊來牽制頭目獲得有利的局勢。   這些細緻而出眾的動作性質,使得戰鬥獲得欣賞性以及充足的回饋感。每一款橫向動作遊戲都有各自追求的要點,例如精實的打擊與節奏感