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《惡靈古堡7生化危機》「遊戲旅誌」

  惡靈古堡×生化危機   作為《惡靈古堡》新篇,大膽將視角轉為第一人稱,凸顯了與過去未曾比擬的環境臨場感,也更為深刻地呈現面對面與怪物拼鬥的殘忍與顫慄。   新篇收起了前篇大鳴大放的遊戲局面,轉而走向回歸一名看似平凡的受害者,隻身涉險闖入危機重重的美國南方宅邸。在密林、沼澤以及偏遠荒原上,遙遠的路途與靜謐無邊的境界,化作隔絕世間的帷幕。   這裡不是城間,不再是燈火通明甚至壅擠緊密的都會街道,而是一個自然成形的荒野之壁,在這樣與世隔絕的宅邸中,將與這裡的屋主面對面,迎戰將血肉吞噬的貝克一家。   作噁、骯髒與病態,呈現著經典殺人魔的詭異舞台。惡靈古堡七代的故事元素,相當大程度借鏡當今的恐怖元素,如手持利刃且面露燦笑的屠夫,在搖曳燈火中指引著嗡嗡鳴叫的沼澤女巫,以及最受影視呈現,與受害者大玩一場無處可逃遊戲的變態遊戲主。   濃縮的視覺呈現與大方廣納的元素主題,又相當契合環境與進行的故事,讓這場險境正如一名陌生人,成為危險遊戲的參賽者。   惡靈古堡初代的宅邸設計,在其中數個遊戲代數反覆回歸,偶時是不斷地在一個主要區域來回探索,解密並且設法與強大怪物周旋逃跑,在驚險與危機感中深刻體會玩家陷入感受極限的刺激。   這種探索性與冒險感可以說是系列作的底蘊,彷彿回歸當代一個講求著以僅限的環境,打造出難以捉摸的密室迷宮。   依靠著對物資控管的要求,面對彈藥所剩無幾的匱乏,逼迫著對緊追不放的怪物難以迴避的戰與逃抉擇,視覺以其更為細緻的角度打造房舍的磚瓦與擺設,目的便是要從聲響、視覺上將人們扔入這個緊閉的空間當中。   可以說一方面塑造遊戲遊玩核心的追逐、解謎與迎戰,另一方面則是要從空間探索上讓人自主的認識到這個近似熟悉卻又暗藏危機的宅邸迴廊。   遊戲中更是以錄影帶來帶出前路險峻,表達著前人那落入絕望的遊戲終局。雖說等待著玩家的則是越戰越勇並倖存的唯一之道,而利用錄影帶的另類角色凸顯關卡設計、解謎提示與心理暗示,都相當有效的給予玩家在絕望中尋找希望的刺痛感。   這樣的新篇無疑是融合了當今恐怖元素的整合,並且以新的形態再度演繹該系列作的另一次新生。   並且解謎的配置合理於一個病態遊戲主的設置,一家之主的親切與狂怒也可以說將這個悲劇的色彩抓牢。   這故事的一切起於愛。為了愛人而涉險的主人翁,因博愛而引狼入室的貝克一家,因渴望被愛而瘋狂,進一步逼迫他人甚至寄生與摧殘這一切的

《野人轉生》漫畫淺談

《野人轉生》 沒有神助,只有殘酷。 當代異世界奇聞錄再添一筆,然而這次並沒有神威的魔法,只有奇形怪狀但仍能辨別的野生動植物。在荒野叢林間一絲不掛降生的異世界之人,憑藉著相似的生物環境與相同的物理狀態,依靠的只有肉體與智識,靠著求生知識與空手道的肉體加持,這個被一無所有丟進叢林野地的男子,展開了他有別他人的異世界冒險。 幾乎異世界,就與上天的第二次機會相關。偶爾帶來諸神的玩笑或是遊戲,創造出自歡愉到煉獄等不同水準的異世界穿越故事。然而大體上不越過對中古歐洲文明的遠地遐想,在東方向西方幻想的同時,某種相似的機運開始接著相同的機制運作組合。 類似的遊戲機制扮演著支援故事的插曲,但男子能生存下來絕對是以荒野求生知識保住小命。上至食物飲水,下至棲身衣物,從零到有的過程點滴成這個故事的開頭。 野地的類人怪物哥布林成為類似森林獵者的角色與主角周旋,但彼此之間近似石器等級的衝突,靠著手腳的格鬥技輕鬆化解危機。 困難的則是進入鐵器如酋長般的巨漢,刀鋒可破肉體,其身軀魁武如樹,區區的拳腳搏鬥就像與自然的頂峰較量,那是主角的面臨首次的生死關頭。 《野人轉生》改編至網路小說的漫畫作,主要以求生與肉體格鬥技為故事核心,戰鬥的拳腳交鋒都是致命的時刻,偶時是技壓群敵的高手,偶時則是在不同水平與環境考驗下,生命磨練至最大化的鬥爭意識。 以手腳肉體為武的格鬥家,他的拳是弱者無情的鐵鎚,他的技與識則是面對強者時,遠勝任何武器的利器。 在這殘酷而仍然相似的生存環境中,欠缺法治的中世紀,以鬥爭與衝突常伴人生的世道,他剛尋回文明國度的邊陲,但又陷入更加殘忍的局勢。 有著神的調侃以及對未知之地的雀躍,他胸無大志卻滿懷信念,是不可思議的旅人也是神擺進去的玩具,至少生存便是磨難的過程。

《卡利斯托協議》木衛四生化危機

《卡利斯托協議》木衛四生化危機   如果《絕命異次元》初代以一句話帶過,「太空中,沒人聽得見你的慘叫!」   《卡利斯托協議》則是水生火熱中走入地獄,狂怒般的監牢,冰封的煉獄以及人性的瘋狂。瘋狂本指你無論如何都無法承受的思辨,漠視與狡辯,欺瞞與愧疚,這是一段人性的故事。   如此對比,《絕命異次元》是神性的故事,而《卡利斯托協議》則是人性的故事。   《卡利斯托協議》帶來的不同於精神續作般的存在,然而是在元素上獲得延伸,而在故事上探詢既有的問答,且在遊戲性上走向電影式的精簡與爽快。依舊的資源控管,更強調暴力與肢體打擊的憤怒。   讓這樣一款作品似乎不這麼地壓抑,反倒是許多時候在與敵人戰鬥中得到明確的目的,將對手毀滅藉由棍棒打擊與槍械爆破,確實走向驚悚而非恐怖。   奔跑在戰鬥與生存上,有著生動暢快的戰鬥效應,也有僵直而難以喘息的頭目壓迫,雖說如此這樣的遊戲規模精簡的更像一部電影,一部冒險動作片。   直觀可以從即時存檔看出端倪。傳統的存檔點有助一段稍微漫長但節奏得宜的地圖管理與生存戰略控制。不過在《卡利斯托協議》的即時制下,像是過門即存,彷彿在告訴玩家更快速的接上那場你敗北的戰鬥,並且磨練技巧得到昇華。   恢復制度的耗時便可看出並不想在戰鬥中進行血量的控管,補給品更像是戰鬥結束後的甜點,用以對下一場戰鬥的補給與間段。   這一切都在導向一個更接近快速上手與攻擊的視覺式冒險,戰鬥駕輕就熟,打擊得心應手,戰鬥系統簡便且並更應對於環境的作用,大量布置的尖刺牆面讓抓握系統除去進戰與射擊外的第三套戰鬥模式。   《卡利斯托協議》的簡化,可以說是迎合輕潮流的遊戲方針,視覺的專注與元素的延伸是作為遊戲更大程度發揮與賞析的項目,只可惜這必然將遊玩性下放,讓這場冒險似乎有種曇花一現的嘆息感。   可以說自身並不反對這樣的傾向,畢竟在此刻放上對比與標準的,是人們想要抓住一個未知存在的必然性。   在此同時,不是所有遊戲都適合同一個框架,不是所有遊戲都得走上相同的範疇與模型。輕便化之餘,自身的感觸的也意會到自己不再強盛,似乎也不再那麼容易承受遊戲的重量。   一個更重於視覺感官體驗的遊戲是有其迎合的族群,一個愛上血腥暴力與背後冷漠殘酷的故事,在男子承認自己的選擇鑄下錯誤的同時,不再否認面對自己的本質,似乎也是基於遊戲本體的殘酷玩笑。

《異世界歸來的舅舅》半獸人生存錄「漫畫淺談」

《異世界歸來的舅舅》   就算從異世界歸來,現實仍然是另一處戰場。這是一位轉行影音頻道主的回憶,雖然這對當事人來說或許只是風風雨雨的一番驚擾,畢竟出生入死誰又曾能洗鍊過來。   作為一個以上世紀為主熱愛的遊戲玩家,他將其遊玩準則奉獻於他的待人處事上,甚至是異地險境中。雖然旁人或許會對虛幻的經歷感到詫異,但只要相信即活,我們的本質本是活在自己相信的事物中。   《異世界歸來的舅舅》是以一位從異世界歸來的中年人與他的姪子共同生活的經驗差異記,故事穿插於現實、異世界,用極其生活性的方向談論舅姪之間相隔兩代的生活經歷以及對次文化的泛談,並且以其舅舅缺失對現實的次文化歷史經歷,點滴起可能淡忘但就在某些時刻,次文化中某些偉大的事物開始萌芽的剎那。   至於異世界的記憶旅程,則對於姪子有著相當深刻的吸引力,不過這趟回憶之旅幾乎是在一開始便觸礁。   人生地不熟的異世界,文化嚴重差距以致被獵殺的慘痛教訓,在這個以中世紀為背景的魔法世界,從來就不是甚麼出國旅遊賞心悅度的度假旅程。   生死一線、聚眾鬥毆以及異端崇拜可少不了加諸在舅舅身上的罪過,但一方面還有舅舅本人的折旗之罪。人們總能從他人之鏡看出端倪,但面對自己總是笨手笨腳,難以拿捏分寸畢竟這又不是在扮演某人,指導他人像是期待某種角色,但要自己扮演角色卻又彆扭與不安。   看著他人笨拙,或許從未意會到自己的苦手。在這樣帶點曖昧又浪漫的故事中,一位衷心熱愛遊戲,甚至將其視為人生準則的邊緣人,用著他蠻橫暴力的方式破解這個世道的處事方針。   或許正是如此不在意他人眼光,如此離經叛道卻又充滿著英雄之姿,他是個怪人卻有著不折不扣的人生哲理,就讓我們欣賞他如何在這將一切都帶入遊戲法則的現實差異中,活得抬頭挺胸又羨煞眾人。

《天穗之咲稻姬》

《天穗之咲稻姬》   不成器的神明佐久名,雖然外型像個小孩,脾氣有時也挺像孩子,不過對於經歷漫長歲月的神明來說,對比人類的壽命而言,祂確實是一位大人。這個故事便是作為一個長久窩居的武神與豐穰神的孩子,重新鍛鍊祂那已習於驕縱的身段。   天界與人界搭起的橋樑忽然為戰亂的眾人敞開,飢餓的人們在橋上展開械鬥,但被亂入的佐久名一擊破解,這就是神與人的差距。只可惜祂稍嫌胡鬧但仁慈的舉措,卻讓這些流離失所的人溜進了眾神的都城,甚至還間接導致了一場糧倉的大火!   始作俑者的佐久名原本打算偷偷把溜進來的飢民再次送回人間,無奈鬧出了一場大火,演變著被御靈下達赦令。前往被神明視為神界的鬼島,在那裏探查惡鬼大量爆發的始末。順帶將那些饑民一併帶去,就此展開了重新鍛鍊佐久名的旅程。   《天穗之咲稻姬》一如一款有著多重目的但核心仍在於一條主線,藉由探索、經營與戰鬥達成的遊戲內容平衡,並且採納一項將農技的知識一併深入淺出的實際操練,雖然這仍是一款遊戲的範疇,但農家的心血確實呈現在小神明佐久名努力的雙手與雙腳上。   從島上一處位於山頭的據點,一棟農舍與緊鄰的田地,以及一幫本地與鬼交鋒且是父親的老夥計,佐久名仍沒辦法快速的上手祂的懲戒之行。這趟討鬼旅程不僅僅缺乏人手,也缺乏物資。   在經營向的遊戲上,將物品系統管理與戰鬥系統的輔助搭配,是促使玩家強化對經營理念的掌握,也減輕在對戰鬥體驗過於講求的比重。畢竟這是款生活項遊戲,雖然除了行農的生活外,其他系統例如鍛造、紡織、食品加工、動物養育等項目略有觸及,不過則是交由指引性的物品系統提供。   作為一款橫向動作遊戲,系統上交叉作用的環境讓本作趣味增添。羽衣給予了不僅於對敵的綑綁與交互移動,也調節了對場地的探索限制,讓場地能更加開闊、高聳,讓路線變得崎嶇分岔,藉由羽衣提升了移動與場景互動,讓橫向探索不僅於一個從左至右的過程。   戰鬥給予了更高的碰撞反應,連擊、挑飛與擊倒都加強了動作遊戲的體現,顯而易見其戰鬥的衝擊與魄力便重於那被蹂躪對象的潰敗,不過要能打出這種功夫,也得適時將技巧與環境互動融合,利用尖刺地形以及陷阱地區來產生連鎖傷害,甚至簡單利用體積衝撞來一口氣打破攻勢,或者利用小體積的彈珠打擊來牽制頭目獲得有利的局勢。   這些細緻而出眾的動作性質,使得戰鬥獲得欣賞性以及充足的回饋感。每一款橫向動作遊戲都有各自追求的要點,例如精實的打擊與節奏感