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《潛龍諜影 V:幻痛》 『遊戲旅誌』

《潛龍諜影 V:幻痛》 『遊戲旅誌』 V,屬於這個故事的符號。   它是“勝利”(Victor),也可能是“空虛”(Visionary),既是“復仇”(Vengeance)轉念下造就“尊敬”(Veneration),需要“校驗”(Verify)的旅程。   自始至終即為“毒蛇”(Viper )。“Venom Snake”,是他的代號。   《潛龍諜影V 幻痛》「Metal Gear Solid V: The Phantom Pain」是作為整部系列作的一個重要樞紐。它承前啟後,敘述著一代英雄,最後走向醜惡的世界公敵的道路。   「大頭目」(Big Boss)在數字系列中成為不斷與體制對抗的世外桃源的靈魂領袖,而弔詭的則是,另一方面成為世界體制之影的「愛國者們」則以其前驅「暗號」的公制將「大頭目」設定為系統暗號。   這兩者之間既互為敵對卻又相互認同,雙方難以紓解的因果循環,本是自「食蛇者」行動後所種下的理想與信念的分野所致。   在那件事情後,一個人看見了以體制內對抗不公的道路,而另一人則是目睹體制吞食意志的苦果,而選擇自逐於體制,成為流放者的庇護所。他們的信念與理想皆來自於同樣的一位精神導師,卻因其視野與見解的差異而導致其分道揚鑣。   但他們雙方終究沒有將彼此視為必須剷除後患的對象,又或者彼此苦苦相逼之下,就如蛇藏身於暗處,他們都是善於躲藏、匿蹤與埋伏的專業人士,他們的一生或許都錯失了前嫌盡釋的良機。   彼此都在雙方的影子暗處,尋找著存在的意圖。   《幻痛》是其系列首度採行開放世界地圖的模式,繼《和平先驅》的任務制度沿用與後勤、開發資源之設計,許多的遊玩框架都可視為《和平先驅》的規格提升。   母基地的建設,任務內捕獲人員、載具、武裝以及資源收集與呼叫增援等遊玩方式,改良了既有系列在線性關卡上的遊玩象徵與局限地域的框架。   環境的突破被視為《幻痛》的一大創舉,也令這部匿蹤潛入動作遊戲發展出更新穎與多元的遊玩角度。   每一次的提升與變化,使其延續的系列作,在不斷前進的狀態下皆擁有其獨佔想法之地位,也使其作品能個別得到經典之聲譽。   然而如此注重作品細膩與深度的工法,隨著本作因故變動,而使

【遊戲心得】《決勝時刻:無盡戰爭》「遊戲旅誌」

  在不久後的未來,人類將會踏足太陽系進入宇宙,開拓與發掘其秘密與資源。未來,星空垂手可得,但我們仍如過往一般。 《無盡戰爭》   這是一場不斷延伸的戰事,從火星獨立運動到此刻“殖民地自衛陣線”(SDF)對地球的全面宣戰,沒有人能清楚的分辨這場戰爭從何而起,又該從何落幕?   「紛爭是由歧見而起,並由共識作結。」地球與太陽系殖民地之間的歧見與糾紛應當漫長而混亂,本位主義的猖狂與眾說紛紜的對抗,讓這批被地球稱為火星恐怖份子的組織,在他們以壯大成為一批足以匹敵地球“聯合國星際同盟(UNSA)”的軍事力量後,昔日的殖民地獨立戰爭,轉眼間演變成為太陽系的第一次星球對星球的全面大戰?(或者是太陽系第二次大戰?)   或許後世會如此定義,這場死傷無數且撕裂無數人民與自由的戰爭,是由爭取獨立的自由,演變後來由專制暴政揭起的全面衝突。但誰又知道,是甚麼原因促成了這場鬥爭的導火線?   這只是無盡戰爭的一個片段,我們看到了UNSA力挽狂瀾的對抗擅自突襲非軍事地帶,造成重大死傷的日內瓦戰役。我們看著UNSA僅存的艦隊航向宇宙向SDF的艦隊發起不對稱作戰(游擊)。   在暗殺絞首、竊取機密以及援救資源等措施戰術中,藉由擴大自己的優勢並掩蓋己方的劣勢,這一批部隊穿越了太陽系各處,從滾燙炙熱的衛星與航行於浪潮中的氣體行星,這批由前線特種部隊帶頭指揮作戰的驅逐艦,正在恢復UNSA的戰力以及信心,不受到對方大軍壓境的層層阻饒。   這是一部科幻性質的第一人稱射擊遊戲,互動式電影的情境與聲光,大敵當前的震撼以及科幻氣息強烈的星際戰爭。   從某些面向而言它參照了許多有獨特軍事架構的戰略意圖,例如現代戰爭中的癱瘓敵對軍事武力以及資源掠奪等多層面的戰略構成。   戰爭已不如過往以士氣與軍勢為盛,雖說這兩者仍然不可缺少,但後勤的補給以及關鍵作戰的要素,仍然深刻的影響著未來在精銳化作戰以及核心打擊能力的駕馭。   雖說這仍是一部以單人視點為主的第一人稱射擊,添加的新要素已將此作開拓了許多未曾想見的內容。   最主要的“戰機襲擊”想必是此新要素的特點,藉由想像著一架能駕馭對空以及宇

【電影心得】《絕地救援》

《絕地救援》   我要怎麼告訴他的父母,你兒子還活著,但是他死定了?   或許我們能預測、防範的事物總有其極限,但是生命呢?意志呢?一種堅信以及希望的內在力量呢?   去除了那些外在科技與專業知識後,能讓這位太空人在距離最近的救援距離,二十二億公里的天文距離外,地球到火星的漫漫長路,等待他的是絕望中的幽默與智慧,至少他必須得這樣才能生存下去。   故事從何開始,一個難以預料的發展,一個孤立無援的處境,一個與時間賽跑的生存競賽。   太空探察火星小組之一的植物學家馬克,在撤離行動中於沙塵暴中失散,失去生命儀器跡象被判定死亡的馬克,遭火星小組遺留在火星地表上。   這是一個艱難的決定,沙塵暴中逐漸因風力而失去軸心固定的火箭,如果軸心偏移過劇將導致地面小組全體無法撤離。作為領隊,她奉命下達撤離。   這項短期定居任務並非旨在長期生存而是僅供研究居住火星的資料與人員探勘,所攜資源相當有限,且也只是一個短期來回的地面調查,整期計畫耗費巨時的部分則是四年一期的地球與火星之間的運行軌道。   長達數個月的禁閉生活,這就是太空人面對遙遠星系探勘與移民前的艱難考驗。火星是人類移往新世界的第一站,卻也是不得不突破的極限。   在天文航行引擎未能做到突破性進展的狀況下,長時間宇宙航行勢必得是宇宙探索的必要之呃。   植物學家馬克的不幸遇難,可說帶給美國航太總署另一場打擊。不論是後來發現他的倖存,或者是在地面小組撤離後給予地球的報告,情況都十分不樂觀。   人們總是會記得這場偉大冒險中犧牲的性命,不論是可預估或是不可測之後果,輿論大眾將這天底下最聰明的人們塑造了一個神話,而打破神話就有如打破禁忌一樣,就勢必遭受處罰。   那幾乎就像為期數年的冷凍與沉靜,直到人們又能再度滿懷希望,忘卻上一次的傷痛再度出發。很不巧的是,這就是航太總署得面臨的外在壓力。   回到第一線的植物學家馬克,他的專業知識帶給他生存最欠缺的物資,糧食的生產。   靠著機運與科學知識,他弄出了馬鈴薯農場與栽培用的灌溉用水,與此同時他得想盡辦法向航太總署取得聯繫,因為糧食生產只是應急用途,如果最終沒有發出求救訊息,那一切都將枉然。  

【心得】戰神:起源《GOW:Origins Collection》爭鬥復仇的恨與怒.命運背叛的輓歌

※注意:以下文章內容以闡述故事劇情與相關元素探討為主,長篇文!   希臘神話的黃昏之章。   擁有著史詩般無與倫比的魅力以及毫不掩飾廝殺的醜陋與美麗,它闡述著血肉的戰士以及毀滅的存在,暴力所激昂的熱血以及世間的無情枷鎖,所成就的戰爭之血。   在那個主導命運、反抗命運的鬼魂面前,他的刀刃弒殺膽敢阻擋在他面前的兇神惡煞。   但他的力量源自詛咒,他的希望也伴隨詛咒,他的存在如同詛咒,就連同他的渴望,也早就被滿滿的詛咒所吞噬。   渴望成為力量之人嗎?   小心自己許下的願望,它也許會成真,它也有可能會吞噬本身。   本作是將PSP上的《戰神:奧林帕斯之鏈》與《戰神:斯巴達鬼魂》兩部作品合輯並提升畫質發行至PS3。   兩部作品在開發以及敘述戰神系列故事的時間各有不同,奧林帕斯之鏈是在戰神二代之後開發,而故事內容則主要敘述戰神一代前的前傳故事。   斯巴達鬼魂則是在戰神三代後開發,故事內容則是回到戰神一代與二代之間,交代戰神克雷多斯(Kratos)憤而出兵攻打雅典娜女神所庇護的希臘雅典城,這一連串的種種恩怨情仇。   因為這兩款PSP作品其實並非由戰神系列的原開發團隊一手製作,但在血脈上傳承的相當盡責且成功,同時虧於兩個團隊努力不懈的合作精神,讓掌機作也能夠發揮出色,不僅掌握了PSP主機的性能與操作模式,並且在承接著兩款作品並發揮更加專精的遊戲魅力,完全沒有使戰神系列受到任何的蒙羞。   至於起源合輯,因為這兩部作品的性質是有助於說明,而沒有放入緊湊的三部曲故事之中,作為前導以及詮釋克雷多斯的仇恨之戰,就故事上相當善盡了啟發以及作結,將故事緊縮於一個範圍之內,有助說明釐清卻又不會破壞了整個框架,並且在之中點滴某些有趣的內容,例如對於歷史的詮釋以及恩怨情仇之間的發酵及運作。   在戰鬥系統上,奧林帕斯之鏈因為開發較早,可以從遊玩中感覺到相當於戰神一代的系統與水準,標準的雙武器以及過程中會學習到的反擊技能,三種神授魔法的戰鬥招式,但單比較起來形式或許類似,但在系統上有些許的增進之處。   在斯巴達鬼魂當中,則是屬於集大器一成,在經歷過戰神三詳盡的戰鬥型態後,斯巴達鬼魂將其優秀之處繼續沿用,並且細修戰鬥的方針與進展,讓整體感覺有別出心裁的巧妙性。