《Dark Souls III》
終焉即是救贖
![](https://6.share.photo.xuite.net/x75391t/1617d92/19863327/1128314483_m.jpg)
從那胸膛中流瀉出的不是活人的鮮紅血液,而是紛飛的灰燼。
點綴在你灰白的身軀上如一抹無色的彩霞。
黑暗靈魂再度回歸,這一次不是囚禁的罪人,亦或是迷途的旅人,而是墓碑封棺的死者,從黑暗的深淵中再度被喚起。
崛起的不死人啊,你離開你的安息地又是為了甚麼?
解除了苦難卻又再度回歸的你,又是在祈求甚麼?
渴求甚麼滿足你那永不填滿,空虛沉淪的黑暗之心。
你得是一位勇氣可嘉的旅人,或是毅力不懈的鬥士,甚至是個追求挑戰的罪人。
在這趟“黑暗靈魂”的最後,打響起你的鼓聲,握緊利刃施放摧毀阻擋在你面前的力量。
![](https://6.share.photo.xuite.net/x75391t/1617d51/19863327/1128318002_m.jpg)
那股力量將是你所渴求,也將是你的罪孽。因為力量,就是一種詛咒。
“黑暗靈魂”代表著的即是不屈不撓的意志,以及圍繞在這餘火將盡的末路上,多如星火般的靈魂以及伴隨在側的刀劍與魔法。
他們鬥爭至盡頭的冒險。
這次的第三篇故事(三代),將故事重回到了傳遞火焰的旅程。
啟程的不死人詛咒揭曉了火焰的誕生與第一次的衰亡,被迫迎向詛咒命運以及世界與共的黑暗之人,將他們的意志述諸在最後也是最開始的“營火”,展開了這趟驚奇且不屈的探索傳奇。
第二篇闡述黑暗靈魂的故事,來到了海洋分隔彼岸的大陸,述說著同樣的詛咒而不同命運的不死者們,追尋著解放(解除詛咒)但也深陷黑暗追逐的路途。
第三篇的故事,在遙遠而皆成為傳說的後日,“傳火”已經成為了不可避免的詛咒之終,這些的意志再度交錯在終焉的時空當下,為了鬥爭與使命鑄下烙印,漆黑深邃的烙印,目的在追求“無火餘燼”的意義。
![](https://6.share.photo.xuite.net/x75391t/1617d8d/19863327/1128315246_m.jpg)
不可否認的,黑暗靈魂已成為了一種代名詞,一道堅韌的呼號,一股使命的迫切性,一種貫徹意志的體悟精神。
從最初的精神便塑造出一股不同凡響的力量,因為堅持與使命性,它在當今的潮流中脫穎而出,因為它的不凡使它那股漂流的精神回歸至今。
那就是不願放棄的覺悟,是一股越磨越銳利的意志,隨著每一道傷痕加深它的韌性,隨著每一擊的摧殘反而使它的火焰更加旺盛,那就是不願服輸直到最後一刻。
展現次世代的新世界,湧現對八位元世代的熱戀。(以次世代的畫面遊玩八位元世代的精神。)
沒錯,這就是當初對“靈魂系列”鑄造先鋒的《惡魔靈魂》所留下的註記。
過往年代的美好並未被忘卻,踏上磨難的旅人並未膽怯,只是人們忘記了血液中的一股深沉的脈動,那股會激發勇氣與熱忱,那一道執著近乎渴求的偏執,將會令你難以忘懷,冒險歸來的印記將難以抹滅。
《黑暗靈魂》承襲著自初代的框架,在新的故事到來時加以細琢、推演出更棒的新發現。
本代的一大亮點便是將“武技”深入導用在各式各樣的戰鬥武器上,使得能與“魔法”相互匹配,魔法的靈活與廣泛使得武器的掌控與使用總有其界線,而武技便是將武器戰鬥提升到新的層次,交到玩家的手中發揮更富全面性的變革。
“武技”便是一套脫於過去基準攻擊方式的新穎招式,如果將每個攻擊的動作是為一種招式,從單純的揮砍,左劈,下撈與斜斬當作每個獨立的攻擊招式,而連續動作的攻擊形成一個套路,以作為最基礎的戰鬥攻擊方式。
武技便是將此往上提升其特殊性,從攻擊動作進行更具效用的延伸,例如突進與蓄力、架招格擋(反擊前奏)以及特殊效果(招喚火焰或雷擊)等,強化各式武器的獨特作用並且作為契機,讓每一把從普遍到稀世的武器都能找到屬於它的舞台,而不再只是作為相同類型武器的提升素質轉移。
這是一件相當繁重的工程,但在第三款作品中更能顯出獨特。
因為過去便因為這種替換性的關係,而導致強勢武器的差異。此種差異並非在本作中得到弭平,而是獲得了另類的補正強化,同時給予了強並非素質的優勢,而是在於掌握與技術的磨合,演化出每一位玩家各顯天職的技巧歸賦。
相較在魔法不斷推陳出新的擴張下,從起初的魔法、信仰、咒術,在二代中將闇術成為一種魔法與故事的刻劃,在三代中雖未新增類別,然而仍增加了魔法的應用層面,調整了速攻與增列強力法術的類別,如信仰的雷系魔法便有了更強烈的攻擊。
魔法也回歸到採消耗專注力(魔力)的系統,不再是黑暗靈魂初代在系統的控制上對魔法採取了次數制的衡量,讓魔法擺脫了較為沉重的負擔,改以更加彈性的應用且回歸到了魔法的一般論調上。
消耗專注力(魔力)來行使魔法,解除了過往續戰力上對於次數的最後關卡。
※初代黑暗靈魂的法術,是以次數作為使用限制,在未進行回復補給前,玩家能使用的魔術數量是有上限次數的,雖然與魔力的消耗等限制在概念上型似而非全同,不過綁緊次數的系統也間接變動了以魔法作為主力的玩家戰鬥的手段。
談論至此,黑暗靈魂的獨特性還在更深入的位置,那便是嚴謹的感受性,玩家得面對不容妥協的態度來抗拒敵人的強悍,而非三心二意能夠輕鬆過關斬將。
這樣的體現便是黑暗靈魂在系統上非依靠單一論點與基礎而建立成偉業的獨特,而是在一種領域與精神上達成引人入勝的成就。
此刻便是黑暗靈魂引人步入黑暗的法則。
玩家並非僅喜愛勝利,他們更喜愛的是達成造就,而非相授贈禮般得來全不費工夫。
不是玩家購入遊戲後便藉此獲得所有的答案,遊戲的獨特理論之一,便是參與其中藉以經驗引導玩家功成身就,克服的挑戰與收穫的滿足度成為正比。
同樣的難度的塑造並非毫無理性的誇大與譏諷,而是在不斷的重覆挑戰中,能夠學習並且掌握重點,讓玩家的經驗引導技巧,開拓視野並且成就喜悅。
建立在痛苦上欣喜,這是令人難以忘卻的不凡之旅。
在概念上,本作的性格已成定型,而當第三部曲將為《黑暗靈魂》給予一場落幕的完結,承襲著過往的精神以及新時代建這諸多國度的冒險者難以忘懷,然而如同萬物的尾聲,終結必將到來。
一方面理解這樣的用意與決心,另一方面它也代表著一個時代的落幕與下一個時代的興起。
※〈血緣詛咒〉續作?或是一款全新品牌的冒險巨作?
那麼,《黑暗靈魂》的性格除了操作與技法上的項目,以及不斷敘述的刁鑽與嚴苛,真實的情況又是如何?
“為難而難”會是一條偏頗的險路,然而要謹慎的拿捏好分寸,在引領挑戰與開創先驅的疆域上,以及墮入陰謀與險惡的環境當中,兩者相當可能會在一線之間徹底翻轉,並且人們界定困難與否,具備挑戰?
這是個十分難以解釋的局,如何具有挑戰精神而又不被貼上反玩家的標籤,在個別習性與文化圈都有可能有不盡相同的回應。
起初,《惡魔靈魂》並未被看好,甚至被視為刻意的挑起不合理的難度與窒息般的苦戰氛圍,這對於東亞習慣在“動作遊戲”類別上製造尖峰的遊戲體驗與挑戰困難。
不過當動作遊戲仍置入了“難度選單”的項目給予各個類別的玩家自身適合的挑戰,作為達成製作團隊與玩家之間遊戲的隱性默契。
所以,《惡魔靈魂》破壞了這種默契,也可以說它志在給予挑戰,創造改變的風潮。
在這款類似於龍與地下城的角色扮演動作遊戲之中,玩家操作著單一的角色,以平乏的動作而非超人般的身體能力,試圖在一場場與喪屍、鬼怪、妖魔與龐大具有力量的惡魔、龍、魔神等族類展開一場場你死我活的激鬥。
平乏的動作也在精力條的系統概念上給予了玩家有所限度的操作掌握。
沒有無窮的力量能抵擋攻擊、沒有眼花撩亂的攻擊能撕裂對手,只有一雙扎實苦幹的雙手,配備著武器盾甲,身著著鐵盔甲冑,在一劈一砍揮舞武器以及舉盾抗敵等動作下都會耗損“精力”,且一旦精力歸零便會毫無招架之力,處於任人宰割之險境。
玩家也可以藉由翻滾迴避與跳步來操作應對敵方的攻勢與威脅。
另一方面,具有距離優勢的法術與弓箭,則有著各自的拘束困擾著它們。
在此類“武器”與敵方互拼生死的關頭中,具備距離優勢是一個很有效的利器,且藉著“彈藥”來與對方纏鬥,能極力避免造成玩家傷亡的意外發生。
※法術的需求在前作中“使用次數”,而本作中的“專注力”(如魔力),弓的需求一如往常的需要弓箭。
為此有一則戲稱“簡單模式”的親暱稱呼。當然這是在基本前提下,而至於冒險後期,對抗法術的先天耐性使專精此術的玩家遭逢敵手,而弓箭則本是射擊速度與填充速度的緩慢以及傷害的疲弱,成為先天的罩門。
精力是玩家進行“動作”的依靠,且在平時會如壓力閥界於恢復與耗損中頻繁的進行消增。
只要無動作如在一般移動中便會恢復精力,要掌握精力的耗減與恢復乃是開啟這場冒險的第一把鑰匙。
在這樣的概念下,玩家被限制住了戰鬥的動能,必須獲得“控制”的概念才能領悟在這場戰鬥中玩家自己扮演的角色,以及熟悉工具與能力才能踏出艱困的第一步。
且這甚至不在教學說明中有一套明確的說詞,有的則是操作按鍵的指示,告知玩家最基本該如何移動與攻擊,然而遊戲的細節卻已經開始逼問玩家“你該如何生存?”因為接下來的麻煩不僅如此。
生命條展現了玩家在生與死之間脆弱的依靠。生命值歸零便「死亡」,乃是本作的宿命與精神。不借助死亡跨出一步,便無法知曉自己的份量與面對未知的氣魄。
死亡絕對是家常便飯,連第一個面對的敵人都可能將玩家凌虐致死。
就連最開始決定人物外貌後,觀看完引導故事的寓言與倡導使命,接下來將控制權正式的交還給玩家手中後,就沒有所謂“安全”的引導教學與保險的路徑,唯有的是提神貫注在每一場戰鬥之中。
從最容易輕忽的敵人以致到最難以忽視威脅的頭目,每個經由玩家的手所作出的“決定”,都將有可能影響這名不死冒險者的生及死。
牽一髮而動全身。
然而這也正是為何敢於挑戰的玩家如此的愛好,因為它將控制權不經他手的呈獻,接下來的探索、解答,遭遇戰鬥以及與頭目死鬥,都是玩家一個人的事情。
沒有複雜到囉嗦地步的詳細情報,沒有步步解析的教學指南,沒有一個在玩家遇到困難時會出手相助的萬用幫手。
玩家得自己學會建立思考的連結,學習經驗、創造機會並掌握命運,雖然這條路是如此的孤寂。
然而本作並非不存在指南,指南既然建立在經驗上,為何不設仿從開闊世界中的芸芸眾生獲取最珍貴的事物─經驗。
指南建立在每一個闖過險境的玩家身上,且那不是依靠言語與好友等具備多重條件才能達成的工具。
本系列作的其中一項特點,便是獨特建構於單人領域中的多人連線機制。它將芸芸眾生的意志與力量交付給每一位挑戰困難的玩家,這一機制拉近了玩家彼此的距離,也扭轉了命運與苦果,它便是這款作品走出孤獨的康莊大道,讓玩家從這樣的典範中領悟到集眾人之力與智慧,是如此之神奇之事。
當然遊戲就得創造出更豐沛的系統與領域,讓每一位玩家都能扮演獨特的角色與承當結果的樣貌。連線機制無非只是一面微笑的鏡子,也可能是暗藏紅色血刃的微笑殺手。
在《黑暗靈魂》之中,與無名之輩一同冒險奮戰,是極其興奮與默契呼應的故事。
連線機制“印記”使玩家能夠召喚或是被召喚,拉入其他世界的冒險者成為團隊,或是進入其他世界成為一名出色的協力者。
分門別類的印記代表著不同身分的連線玩家,協力者的白色印記與金色(太陽)印記,挑起殺戮的鮮紅印記,以及古怪的紫騰印記。白色、金色與紅色,皆是系列慣有的印記,而最後的紫印,則是一張步入瘋狂的入場票。
印記的連線機制與參與者之間的默契,在於不同的契約與目標。白色印記與金色印記,代表著協力者並且其身將負責“協助召喚者”完成使命,其使命便是擊敗該區域(關卡)鎮守的頭目。
遊戲中稱謂的關卡,可以說沒有一個提示、顯著的路線,而是存在著一個空間與其特徵的建築或地理形貌,描繪並且符合著故事的環境氛圍,存在著險惡的敵手與步入險峻的衝突與引發致命殺機。
在闖關的地圖、領域中,會具有不同型態、攻擊模式、外貌與特技的敵手,從同樣是不死人的遊魂、遊魂士兵以及獵犬,小至奴隸刺客與巨型蛞蝓,到身形魁武的屠夫,狂人,異變的野獸和獸人,以及訓練有素的鐵甲衛士。
隨著故事的深入,玩家將進入一個個前所未聞的國度。
名號法蘭的毒沼要塞,永掛藍月的冷冽谷,赤日下的龍之城,雲巔之上的古龍寺廟以及殞落的罪業之都。
在帶著濃烈中古奇幻色彩的謎之國度下,吸引著一位又一位勇闖異域的勇士及使命之人,探尋著一個個無名的秘辛,那便是黑暗靈魂的根骨所在。
沒錯,黑暗靈魂融入了單人遊玩與合作模式的一套典範。
上述的連線機制便是一個將連線巧妙的融入遊戲的故事當中,玩家以蠟石劃下了穿越時空的印記,受到延滯時空下共生的世界呼喚而穿梭世界鏡象,與另一個世界因緣分而同行的旅人,在這短暫交會的時空中奮戰。
※初代黑暗靈魂略為說明蠟石與連線機制的遊戲說明,且與初代的神域背景有所呼應。
當系統成為了無以名號的世界環節時,玩家便會自動的融入那情境內,彷彿自成一體般,沒有繁雜的介面操作著合作系統的接洽架構,而有如故事情境般,召喚一位具有自我意識的靈魂(靈體)與玩家(召喚主)一同奮戰。
連線機制建構於一位玩家(召喚主)以及多位連線玩家,召喚的玩家其遊玩世界將充當主體(便是接收所有連線玩家的遊戲空間),讓其他連線的玩家以各自的目的進入並且進行其活動。
協力者幫助召喚主擊敗頭目,而過程中則會有阻擾者以擊殺召喚主為目的的惡意靈體,也就是鮮紅印記帶來的靈體,他們也能夠藉著自主入侵其他玩家的世界來獵殺落單的世界主(一個遊戲世界便有一個主體的玩家),藉著殺人來獵取靈魂與誓約祭品。
在這樣一套的攻防概念下,玩家在線上模式之中便有著多重的角色可以扮演以及遊玩。無論是成為協力的玩家,扮演接受協助的召喚主,或是成為獵殺祭品的紅色闇靈,都是強調自主的概念下進行。
連線模式一直來都是靈魂系列作品中,不斷加強與運用多型態連線概念(誓約)的遊玩標竿。除了上述的協力與獵殺者外,還有保護被獵殺者的保鑣,以及紫印中登場的發狂靈體。
發狂靈體是不分敵我的靈體。以往的靈體有分陣營並且束有保護機制,便是無法造成協力方陣營玩家互相傷害的架構。
如此一來抹去了任何保護機制可進行無差別攻擊的靈體,成為了連線模式中的不定時炸彈。而其靈體的誓約目的,則是給與重點目標最後一擊便可完成。其重點目標便是召喚主或是關卡頭目二擇一即可。
連線機制是一套相較於單機模式中,僅有敵方與孤獨的玩家一人外,一個淺顯易懂然而又具備多重角色的連線機制。有合作者便有敵人,可進行玩家對玩家的廝殺,也能借助合作之力一同擊敗頭目贏取勝利!
連線機制擴張了遊戲的多元與應變性,也襯托了遊玩最大公約數便是多名玩家交錯下的複雜世界。
比起既定智慧且被賦與強大力量的頭目,走在相同起點上的玩家們所發展出來的智慧與巧思,有著無窮盡的想像空間。
最終,帶出這樣光彩奪目的世界,仍然是遊玩者專注於此地、此刻的重要原因。
留言
張貼留言