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〈為何恐怖〉

 

〈為何恐怖〉


  把這個問題往上提,不論是西式或是日式,核心的問題是“恐怖”的體現。以人的情感來說,意識到失去會感到哀傷,意識到不公會感到憤怒,那意識到甚麼,會感覺到恐怖呢?


  未知。





  讓人頭皮發麻且毫無抵抗能力的事物,無法知曉的事物,那個即將把你吞沒而你毫無辦法的事物,那便是恐懼。大多數令你無法抵抗的措施,簡單的是在極短時間內觸發你的反射神經,同時令你無法意識到來者何物卻導致內在警訊全部被啟動,那就是驚嚇的反應。多數時候大概是在回神後暗罵幾句,並且討厭這種突如其來的胡鬧,因為那只是在挑戰你的反應以及潛意識。


  更高層次的恐怖便是令你耿耿於懷,藉由製造暗處潛伏的陰影,巧妙的塑造出詭異的情勢卻又不正面對決,不斷地挑逗那敏感又脆弱的神經,這時安全的假想以及毫無對意外應對的措施,將讓你至於被動,使你的危機意識升高卻在當下只能處處被打,因為你意識到危險,但危險卻一直在刺探著你的弱點。






  

  許多恐怖遊戲的恐懼心理多半不是處在戰鬥環節,而是準備戰鬥的預期心理。在尚未正面交鋒之前,敵我之間似乎還有一層保護的隔膜,你與危險還藉於一個安全的距離,但讓你猜想的是甚麼時候會遭遇危險,甚麼時候會讓你面對必須戰鬥的敵人,而處在這預備狀態下的人可以說就屬於那種膽戰心驚的模式。





  更多恐怖的橋段來自於追趕與威脅逼近,至於戰鬥則是雖是直視恐懼的高峰,但在戰鬥結束後也是恐懼落幕的時刻。有些時候遭遇戰鬥便結束恐懼的塑造,因為敵人已經成形,恐懼可以被打破,如果能被理解,恐懼就會瓦解。正如怪物一死,噩夢結束。




  所以更高明的手法便是令你懼怕的對象化為無形,畢竟你無法觸摸但對方正觸摸的你的思緒、你的大腦以及你的意識,當你感覺著它,而它便已恐懼的形象令你難以招架。





  東方的鬼魂與怨靈,多半都有著無法實際觸碰的形象,而它們而可以用無形的力量傷害生者,多半這種力量被形容為詛咒,以一種難以參透與實現的力量影響著活人,在不同民俗以及信仰中,死者從尊敬的形象變為怪物般的存在,它們的憤怒難以化解,它們的苦難必須有人承擔,而它們的憎恨必須有人償命。


  西方的影視恐怖也有各自不同的形象,從有形的怪物到不可視之物的詛咒,一如死者蘇生的殭屍浪潮,這些有形之物還是能藉由有形的子彈讓它們化為塵土,而那些不可視之物的舊神詛咒,毫無對抗之力只能任憑蹂躪,但它們多半也對人類毫無興趣,或是故事主角在它們的眼皮底下冒險穿越崎嶇難行的絕境。




  這並不是甚麼誰比較恐怖的層次問題,而是意會到每種恐怖想要帶來的效果是甚麼,而每個作品期望令玩家帶來甚麼樣的樂趣體驗,是驚悚的還是奮勇求生的,也有的是超乎想像而有的則是令人毛骨悚然。







  遊戲類型可以說相當多樣,不過大眾化的遊戲多半有著讓玩家能體會的樂趣有著更多層次的表現。例如老牌的惡靈古堡,結合著解謎與求生,雖然怪物的形象是懼怕且畸形,不過有形的事物代表著以毀滅的力量將之擊敗。回歸的零系列則是以故事表現為傾向,有著許多被害者向生存者闡述自己的滅亡,而作為生存者的主角則利用著能與詛咒進行溝通互動的射影機來將怨靈擊退,但在這些故事的尾聲,都知道要讓怨靈升天,總得化解它們留念於世的束縛,已達成祈願。


  科幻類的《絕命異次元》在探索遇難太空船艦上遭逢的異常,有形的怪物與無形的噩夢侵襲著奮勇求生的主角,而主角則是為了營救船艦上的女友而進入這廝心裂肺的死亡之地。舊神類的《恐怖之歌》則是一群人調查著宛如死亡宣告的音樂盒,在諸多人因不明原因驟逝與經歷無法言喻的事件中,作為已經聽過該音樂的求生者試圖釐清事實的真相。




  各自不同的恐懼以不同的形式影響著人們的情感意識,恐怖能吸引人的主因,也便是這樣情緒是人類影響生存要素的關鍵之一。



  回到主題,想當然簡單來說日式恐怖塑造的怨靈,是東亞地區民眾共同的民俗傳承,既熟悉又易於理解,關於死者怨恨生者,關於獻祭的淒美以及死者的留念,這些令人共鳴的要素,也是塑造恐懼的極佳催化劑。雖說未知帶來恐懼,但並不是全然的不知,而是在知道之外的未知,似懂非懂的體悟使得恐懼能滲透情感之中。


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