跳到主要內容

《Destiny》最終型態

 


《Destiny》最終型態

  作為一款2014年推出,經歷兩代延續十年的遊戲作品,《天命》從最初運營型態線上服務還尚未成熟的市場中摸索方向,擁有〈HALO〉原三部曲的經驗加持,推出本作除了延續經驗,也是擴展遊戲領域。
  一款設計第一人稱射擊遊戲出眾的團隊,即將面對的是一個線上服務的獨特市場,經歷十年的磨練終於抵達此處,便是〈最終型態〉的故事收尾。




  可以說當初最吸引人的點,莫過於扎實的射擊手感以及新穎的遊戲挑戰,六人掠奪副本挑戰的是以射擊遊戲創造出多人角色扮演中的大型多人副本。
  想當然射擊遊戲設計多人副本挑戰的方向有著領域差異,射擊遊戲可以說並不適合數值堆疊,以及射擊手感也不適應一般角色扮演的數值型態,在一款射擊遊戲中尋找副本模式,可說是一場天馬行空的挑戰。




  然而玩家還是很願意接受挑戰。在最初的六人副本中設計了迷宮,上演了追逐與脫逃,堅守陣地以及要員擊殺,這些內容如果拆分成單一元素來講,可能是多數玩家都耳熟能詳的項目。
  不過難點就於綜合起這些狀態,並且加上相當遊戲技術的強度要求,不同於僅限射擊會動的目標這種低標,必須時刻注意威脅以及靈活地維持戰線,敵人是蜂擁而至的,而玩家是勢單力薄的。



  當然還有其他的遊戲細節是一般玩家可能不太容易察覺的,並且仍然受限於遊戲設計的思路,從最初的巨型地圖探索,而後也慢慢消化與改良,調整副本模式以及推出賽季等活動來強化遊戲節奏,試圖以良好的線上氛圍來進一步改造這部作品的潛能釋放。






  初期一代的嘗試在推出三年後,以二代的沿用並改朝換代的方式做出一次清洗重整。側面的開發紀錄提出最初的開發系統有著水土不服的情況,繼而以更適合更新的開發系統打造出二代來服務這個系列。
  只不過在那當下也是將玩家的功績洗白一次,造成一段時期的內容欠缺,許多遊戲內容在銜接狀態下難以短時間內更上。


  遊戲二代也並非一步登天,而是逐一改進並且做過許多大膽嘗試,這之中包含了重大的遊戲劇情人物的變動,以及在更新穩定後推出賽季內容強化遊戲週期,目的在讓玩家能夠時時刻刻保持新穎的目標來增加黏著度。



  增加線上遊戲玩家的黏著程度,成為了現今線上服務遊戲的一大課題。基本上能存活且長期運營的遊戲作品都得在更新週期上下足功夫。
  週期多長,堆料適度,賽季目標等內容,基本上是一期接著一期循環不息,當然過程中也多多少少會有玩家流失的情況,畢竟這些賽季更新的遊戲內容增添程度,也難以與推出一款全新作品的幅度相襯。




  不過這也是必然的,全新作品本來就有著不短的開發周期,在這麼長的時間中堆積出一箱數量龐大的遊戲樂趣是必然的,而對於持續不間段的賽季型開發周期,很多時候就如同擠壓式一點一滴填入積木,只有時間累積才能拉長出遊戲的豐富程度。




  這種說法滿像是長期營運的遊戲在新加入的玩家眼中,就如同一座大山一樣,沒有人指點根本不知所措。而對於一直在攀登的山友來說,這座山積累起來是時間緩步推移而成的,一如板塊擠壓才成就高山。



  《天命》的開發也不是一帆風順,某些預計的大型開發如年度更新此類大幅擴充遊戲內容的狀態,在近年來也形成延遲。確實延遲後的成果也算有目共睹,系列玩家也習慣了這種賽季的耕耘模式,一個賽季追逐新的武器裝備,把一款第一人稱射擊完成了裝備養成遊戲。




  確實第一人稱射擊有著震撼的視覺體驗,但在遊戲養成上需要獨出一整個裝備系統,而從初期的異域武裝到如今的技能組件,可以說一路走來舊式跌跌撞撞摸索過來,有時會刪除當初的設定,而有時則會方便化設計之初過於繁重的養成系統。




  並且遊戲也從最初便一直嘗試著所謂教學與組隊系統,在一大段時間必須仰賴外部組隊系統的支援時光後,如今才有了遊戲內置的組隊條件與登錄系統,方便玩家更快速地招集隊友,簡化遊戲因為副本難度因素所需的組隊需求,而這需求與困難基本上奠定了遊戲往挑戰強度上去後的一大門檻。



  這個門檻就是欠缺隊友。連線遊戲長期以來最有趣的問題在於,能夠組建到一隻默契十足且團隊意識的隊友,可說比任何的遊戲挑戰還更高出一大截。
  畢竟這涉及了結識夥伴,而這個夥伴並不可能僅限於遊戲內,想當然也會涉及到生活相關的配合度問題。這並不是涉及他人的生活型態,而只是一個簡單問題,能否配合遊戲的作息一同出戰?




  遊戲玩家最麻煩就是組隊出團,這點基本上是遊戲年齡層的推移後必然的狀況。玩樂是一時的,生活是一輩子的。
  有許多戰友得顧及生活,更別提對遊戲進入倦怠感後離別的玩家,以及那些遊戲社群轉移而消退的群體,這些玩家社群的存續本就是一大利與弊。




  快速組隊本就不必過問他人社群,只需要隨時號召碰上隨機隊友,就能更加便捷地加入遊戲挑戰中。
  只可惜在本作中也出現了最麻煩的問題,這個組隊系統實際上本就存在,但原先欠缺的是進階隊伍的招集,那些需要更了解遊戲機制,知道自己該如何行動並且配合隊友的組隊條件,才是關鍵問題。



  零零總總來說,在單機之外的線上服務遊戲的體驗是一個相當獨特的社群內容,你將不只是遊戲中扮演的人物,而是成為那樣的人物。
  你的生活與遊戲體驗會相互融合,遊戲社群就是這種事物,並且相仿的那些單機遊戲社群,也能夠組合出一個更豐富的玩家社群,在其中的玩家所體驗過的遊戲則是玩家的遊戲人生。




  作為《天命》的非資深玩家,並沒有追逐著那些賽季內容而僅只是跟隨著賽季故事慢慢品味著這個故事的發展,畢竟自己的遊戲強度已不如以往,當初的遊戲社群也近乎淡出,讓當初日復一日挑戰六人副本的玩家成為一匹孤狼,畢竟人單勢薄,只能在有限的位置體驗有限的挑戰。




  能說當初的熱情熄火,只剩下目睹仍然在持續挑戰的遊戲即將迎來終曲。雖然這也不算遊戲開發團隊的尾聲,他們下一個目標已經釋出,而現在則是替自己演出的故事進行一場轟轟烈烈的最終幕。
  在這個〈最終型態〉當中,昔日的黑暗早已成為調和的一環,而幕後黑手則劍指著這個苦難宇宙的終點,一個終結的世界,而擁光者將不計一切代價,抵抗終結到來。

留言

這個網誌中的熱門文章

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo...

《魔法少女小圓》希望的雛鳥「漫畫前篇淺談」

  《魔法少女小圓》 曾有多少希望,如今就有多少絕望。   《魔法少女小圓》漫畫版以著重於人物情緒體現的形式,對照動畫原作的復刻,呈現此部精闢呈現著有關於夢想,以及在夢中翱翔,以及墜落的故事。   五名少女賭上自身的一切,在願望的奇蹟中獻身,在汙穢中對抗著自身的命運,說來殘酷,說來無情,但這仍是個直視著希望而勇往直前的孩子們,發生在其現實扭曲,虛幻舞台中的殺戮與救贖的故事。   故事從夢中誕生,它揭示著破碎的預兆,絢麗淒美的絕境中,那麼單純的話語,誘使著懵懂的孩子踏上一條名為希望的道路。如果這話語是如此純粹,事實是如此簡潔,所有的希望都能開花結果,在童話般的故事結語則是人們過上美好的生活。   它好似預兆著一個必然的選擇,即便苦難也能拯救蒼生,過著幸福生活的雛鳥在安穩的窩中遙想著勝利的騎士與討伐的惡龍,它們之間的關係是如此單純令人遐想,童話故事中的美好是平易近人且淺顯易懂,是給予雛鳥的展翅前盛大的迎風宴。   然而故事則隨著一名冷默寡言,行事剽悍且直覺敏銳,她站立在作為主角的面前,告誡著她宛如預言般的警告,她的行事總是更深入一層但令人費解,她的話語以旁敲般點擊著人們的心弦,有人好奇著她背後的祕密,而有人則是無法與她的選擇有所契合。   故事主角的小圓一如懷抱善意,同時不斷思索自身的代表,而站在她面前的焰,則是斬斷了苦惱後仍選擇著祈禱,身體力行在眾人們前進的光芒中,成為背向光直視著故事中的人們,夢中的守護者以及紛亂中的仲裁者。   焰的秘密則是故事致命一角的拼圖,她執著於小圓,時而對立時而守護,她的立場在故事未曾墜入的深度中聳立著。人們總期待著自身能通曉答案,但或許這份期待未必能符合這份期待所持有的情感與價值。   未熟的雛鳥在苦難中展翅,而未能多想過自己振翅飛翔的價值。在小圓與她的摯友沙耶香捲入這一連串關於魔女與魔法少女的獵殺事故前,出手相助的前輩麻美帶著燦爛身姿降臨在雛鳥面前,麻美做為魔法少女確實是希望與正義的象徵,她的強大與樂觀似乎那麼無往不利,她的熱情在那麼一刻曾劃破魔女的黑暗,帶來這場戰爭的曙光。   希望曾高舉過日,墜落時則碎裂無以復存。麻美的際遇影響了魔法少女的真實,雛鳥曾那麼以為任何危險都會迎刃而解,災厄能夠在經歷苦難後歷劫歸來,對她們來說傷痛或許只是勳章,志向則是無以倫比的榮耀,因為此時此刻的她們就只差臨門一腳,就能成為救世的英雄並且獲得一個...

【遊玩心得】《The Evil Within》「導言」

《The Evil Within》 邪靈入侵 夢魘險路 這是一場捉迷藏,在糾結無盡的迷宮中闖蕩。 映入眼簾的暴虐,將世界染成一片血紅。   不知道是從何時開始,眼前的事物正如長年所熟悉的,都在平常的位置上安穩的運作著。   習以為常的副駕駛座位上,車上座椅的氣味,警員間獨特的默契,車外一如平常的靜謐,雨水如清洗般洗刷著這座藏汙納垢的城市。   巡邏車上,巡警、搭檔、菜鳥,以及經驗老練的資深警探,賽巴斯汀,隔著車窗望著陰雨綿綿的都市以及冷清肅穆的街道。   不知這一切是從何時開始,這條路又不知將通往何方? [記憶是曖昧的]   賽巴斯汀警探與他共同出巡的成員們,一同來到克林森市內的燈塔精神病院,在那裏發生殘絕人寰的連續殺人事件。   然而這一切並不如眼睛所見一致,賽巴斯汀與長年搭檔喬瑟夫警探一同入內,巡警與基嫚警探則在外等候。   病院外警車環堵卻不見一人守候,病院內血跡斑斑,大廳內死屍遍地,不分病患與醫護人員幾乎無一倖免,為這場屠殺帶來不可言喻的冰冷與殘忍。   在櫃台旁的保安室發現了一名倖存者,馬賽羅醫生,語無倫次的他唸著一個人名字「魯維克」。   賽巴斯汀隨後調查發出聲響的閉路監視螢幕,映入眼簾的是員警們群起射擊對抗一名威脅,而這名威脅卻在瞬間以小型利刃割喉了三名員警,並且舉頭朝監視器凝視。   隨後賽巴斯汀察覺有異而回頭一望,卻被螢幕中的威脅,頭戴兜帽的白帽客襲擊而失去意識。   如今這一切都陷入了深不可測的昏暗。   音樂聲喚醒了賽巴斯汀警探,劈剁血肉的聲響在耳邊呢喃著,而這首響徹空間的樂聲「月光」(Clair de Lune)為這怪誕的現狀譜出詭譎、靜謐的氣氛。   頭戴鐵環的屠夫正順手的將他手中的受害者分屍,對於其餘垂掛在天花板下的受害者不屑一顧。這包含了甦醒過來的賽巴斯汀警探。   乾涸的血液成了壁紙渲染著這發黃腐朽的監牢,堆積如山的死屍正一具具的被剁卸扔置,屠夫忙著處理手中的大小事,生鏽鐵製的刀械沾染著血液與屍塊殘渣。   在這裏死人只是生肉,沒有道德的敬重,沒有生命的重量,只有一具具被拆卸、吊掛如屠宰場的生肉般,死亡的氣味想必甜膩的令人作噁。   沒有被眼前景色擊敗的警探,快速的反應並且從...