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《Destiny》最終型態

 


《Destiny》最終型態

  作為一款2014年推出,經歷兩代延續十年的遊戲作品,《天命》從最初運營型態線上服務還尚未成熟的市場中摸索方向,擁有〈HALO〉原三部曲的經驗加持,推出本作除了延續經驗,也是擴展遊戲領域。
  一款設計第一人稱射擊遊戲出眾的團隊,即將面對的是一個線上服務的獨特市場,經歷十年的磨練終於抵達此處,便是〈最終型態〉的故事收尾。




  可以說當初最吸引人的點,莫過於扎實的射擊手感以及新穎的遊戲挑戰,六人掠奪副本挑戰的是以射擊遊戲創造出多人角色扮演中的大型多人副本。
  想當然射擊遊戲設計多人副本挑戰的方向有著領域差異,射擊遊戲可以說並不適合數值堆疊,以及射擊手感也不適應一般角色扮演的數值型態,在一款射擊遊戲中尋找副本模式,可說是一場天馬行空的挑戰。




  然而玩家還是很願意接受挑戰。在最初的六人副本中設計了迷宮,上演了追逐與脫逃,堅守陣地以及要員擊殺,這些內容如果拆分成單一元素來講,可能是多數玩家都耳熟能詳的項目。
  不過難點就於綜合起這些狀態,並且加上相當遊戲技術的強度要求,不同於僅限射擊會動的目標這種低標,必須時刻注意威脅以及靈活地維持戰線,敵人是蜂擁而至的,而玩家是勢單力薄的。



  當然還有其他的遊戲細節是一般玩家可能不太容易察覺的,並且仍然受限於遊戲設計的思路,從最初的巨型地圖探索,而後也慢慢消化與改良,調整副本模式以及推出賽季等活動來強化遊戲節奏,試圖以良好的線上氛圍來進一步改造這部作品的潛能釋放。






  初期一代的嘗試在推出三年後,以二代的沿用並改朝換代的方式做出一次清洗重整。側面的開發紀錄提出最初的開發系統有著水土不服的情況,繼而以更適合更新的開發系統打造出二代來服務這個系列。
  只不過在那當下也是將玩家的功績洗白一次,造成一段時期的內容欠缺,許多遊戲內容在銜接狀態下難以短時間內更上。


  遊戲二代也並非一步登天,而是逐一改進並且做過許多大膽嘗試,這之中包含了重大的遊戲劇情人物的變動,以及在更新穩定後推出賽季內容強化遊戲週期,目的在讓玩家能夠時時刻刻保持新穎的目標來增加黏著度。



  增加線上遊戲玩家的黏著程度,成為了現今線上服務遊戲的一大課題。基本上能存活且長期運營的遊戲作品都得在更新週期上下足功夫。
  週期多長,堆料適度,賽季目標等內容,基本上是一期接著一期循環不息,當然過程中也多多少少會有玩家流失的情況,畢竟這些賽季更新的遊戲內容增添程度,也難以與推出一款全新作品的幅度相襯。




  不過這也是必然的,全新作品本來就有著不短的開發周期,在這麼長的時間中堆積出一箱數量龐大的遊戲樂趣是必然的,而對於持續不間段的賽季型開發周期,很多時候就如同擠壓式一點一滴填入積木,只有時間累積才能拉長出遊戲的豐富程度。




  這種說法滿像是長期營運的遊戲在新加入的玩家眼中,就如同一座大山一樣,沒有人指點根本不知所措。而對於一直在攀登的山友來說,這座山積累起來是時間緩步推移而成的,一如板塊擠壓才成就高山。



  《天命》的開發也不是一帆風順,某些預計的大型開發如年度更新此類大幅擴充遊戲內容的狀態,在近年來也形成延遲。確實延遲後的成果也算有目共睹,系列玩家也習慣了這種賽季的耕耘模式,一個賽季追逐新的武器裝備,把一款第一人稱射擊完成了裝備養成遊戲。




  確實第一人稱射擊有著震撼的視覺體驗,但在遊戲養成上需要獨出一整個裝備系統,而從初期的異域武裝到如今的技能組件,可以說一路走來舊式跌跌撞撞摸索過來,有時會刪除當初的設定,而有時則會方便化設計之初過於繁重的養成系統。




  並且遊戲也從最初便一直嘗試著所謂教學與組隊系統,在一大段時間必須仰賴外部組隊系統的支援時光後,如今才有了遊戲內置的組隊條件與登錄系統,方便玩家更快速地招集隊友,簡化遊戲因為副本難度因素所需的組隊需求,而這需求與困難基本上奠定了遊戲往挑戰強度上去後的一大門檻。



  這個門檻就是欠缺隊友。連線遊戲長期以來最有趣的問題在於,能夠組建到一隻默契十足且團隊意識的隊友,可說比任何的遊戲挑戰還更高出一大截。
  畢竟這涉及了結識夥伴,而這個夥伴並不可能僅限於遊戲內,想當然也會涉及到生活相關的配合度問題。這並不是涉及他人的生活型態,而只是一個簡單問題,能否配合遊戲的作息一同出戰?




  遊戲玩家最麻煩就是組隊出團,這點基本上是遊戲年齡層的推移後必然的狀況。玩樂是一時的,生活是一輩子的。
  有許多戰友得顧及生活,更別提對遊戲進入倦怠感後離別的玩家,以及那些遊戲社群轉移而消退的群體,這些玩家社群的存續本就是一大利與弊。




  快速組隊本就不必過問他人社群,只需要隨時號召碰上隨機隊友,就能更加便捷地加入遊戲挑戰中。
  只可惜在本作中也出現了最麻煩的問題,這個組隊系統實際上本就存在,但原先欠缺的是進階隊伍的招集,那些需要更了解遊戲機制,知道自己該如何行動並且配合隊友的組隊條件,才是關鍵問題。



  零零總總來說,在單機之外的線上服務遊戲的體驗是一個相當獨特的社群內容,你將不只是遊戲中扮演的人物,而是成為那樣的人物。
  你的生活與遊戲體驗會相互融合,遊戲社群就是這種事物,並且相仿的那些單機遊戲社群,也能夠組合出一個更豐富的玩家社群,在其中的玩家所體驗過的遊戲則是玩家的遊戲人生。




  作為《天命》的非資深玩家,並沒有追逐著那些賽季內容而僅只是跟隨著賽季故事慢慢品味著這個故事的發展,畢竟自己的遊戲強度已不如以往,當初的遊戲社群也近乎淡出,讓當初日復一日挑戰六人副本的玩家成為一匹孤狼,畢竟人單勢薄,只能在有限的位置體驗有限的挑戰。




  能說當初的熱情熄火,只剩下目睹仍然在持續挑戰的遊戲即將迎來終曲。雖然這也不算遊戲開發團隊的尾聲,他們下一個目標已經釋出,而現在則是替自己演出的故事進行一場轟轟烈烈的最終幕。
  在這個〈最終型態〉當中,昔日的黑暗早已成為調和的一環,而幕後黑手則劍指著這個苦難宇宙的終點,一個終結的世界,而擁光者將不計一切代價,抵抗終結到來。

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