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〈難易度對話〉

 〈難易度對話〉


  如果與遊戲第一次對談,除系統調整外,難易度調整將會是選擇以及回應的第一扇門。難易度在如今的遊戲領域中也不單單只是一個最初的系統調整,有時是一個整體化的數值變動,有時難度則是內化為挑戰強度。

  雖然依照難易度輕便化的主題而言,主要是指針對前者的系統調整作出輕鬆的選擇,一來是這些系統調整對遊戲性的目的變化或許影響不大,尤其是針對於玩家遊玩目的的取捨與傾向。




  難易度多半對標於戰鬥難易,也是玩家最可能面對失敗的環節。在劇情向遊戲中,遊戲並不是以戰鬥與失敗作挑戰,而是採用劇情選擇來提供玩家目的與樂趣,因此便沒有所謂的難易度,反倒在劇情向遊戲中,是否得與章節存取的便利性更可是這類遊戲的輕便設計,不需要繁複在前期關卡中累積選擇的對應因素,或者是提供存檔來讓玩家自由選取。

  所以輕便化更像是提供玩家一套方便遊玩且快速直取目標的系統化,只是這套想法也可以說是應對玩家在每個時代的變遷而做出的回應。如同上述希望能更快在劇情向遊戲中從關鍵選項出發,也是玩家與開發之間有著需求與對話後逐步成形的事物。只不過這樣的溝通並不是一種有求必應的過程。



  有時候,難易度則像是開發遊戲對於遊戲系統的進階成效做出的提問,而玩家則面對這樣的提問做出應對。有些應對是基於開發在遊戲過程的增強反應中做出的調適以及挑戰,有些則是給予玩家在一定階段成功後獲得一次重大考驗,測試玩家是否已經對規則融會貫通,在技巧上是否爐火純青,玩家能否在這場考驗中獲勝並繼續挑戰。





  這不單單只是一個娛樂的過程,而反應著一個人學習與對應目的等綜合應用的系統。一如幼童藉由遊戲能快速學習事物與理解某些事項的操作,遊戲本來就是人類學習中一個中性,具有教育以及獲取知識的過程,而且重點在於降低壓力並且融入其中。遊戲學習直至今日,對於某些理解其成效的組織而言,導入遊戲的學習進程是一個更為流暢的培養步驟。

  回過來說,眾多玩家應當都能理解隨著遊戲上手,逐步成為遊戲內的常規以及精通人士,甚至部分精通人士更具野心會朝著常人不及的領域挑戰邁進,而這過程也可以說超脫了系統先行設計給大眾化的難易度選項,甚至到了自定義難度的遊戲自定義的玩家階段。




  所以說是甚麼讓玩家在難易度上輕便化,莫過於對於遊戲的難易度感到厭倦,對於高強度的挑戰項目興致缺缺,可以說回饋與報酬的正向刺激沒有超過挑戰中經歷的挫敗負面與技術磨練的耗時耗力。簡而言之就是對因難而難不感興趣,沒有滿足就沒有動機。

  經歷資深的玩家甚至可以預測出這款遊戲將以甚麼樣的挑戰形式帶出遊戲的困難之處,有些玩家喜歡挑戰的征服感,而有些玩家則是選擇作為一位遊客,欣賞這款作品帶來的趣味與興奮之情,至於那些進階鑽研與深度挑戰的遊戲內容,可以說玩家這個全體是從娛樂出發,選擇好自己的條件並且體驗快樂,單純即可。





  有些遊戲確實沒有難易度選項,而是將難易度內化成挑戰項目,或者說將其變化為遊戲內容的一部分,隨著關卡提升玩家適應機制並且掌握技巧,如果不學著強化自己的技能便會止步於此,這樣的進程不也是一種難易度的項目,只不過是一開始的系統化與遊戲內化的區別。




  一開始看到難易度選擇,可以說它一開始就給了玩家自己定位的準備。需要挑戰門檻的前往困難,需要輕鬆闖關的可以在故事模式中遊覽,而普通模式則像是開發定下一個將如何深入淺出的階段模式,如何從難度上導引玩家理解並學習遊戲內的規則與技巧。


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