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目前顯示的是 5月, 2024的文章

《Destiny》最終型態

  《Destiny》最終型態   作為一款2014年推出,經歷兩代延續十年的遊戲作品,《天命》從最初運營型態線上服務還尚未成熟的市場中摸索方向,擁有〈HALO〉原三部曲的經驗加持,推出本作除了延續經驗,也是擴展遊戲領域。   一款設計第一人稱射擊遊戲出眾的團隊,即將面對的是一個線上服務的獨特市場,經歷十年的磨練終於抵達此處,便是〈最終型態〉的故事收尾。   可以說當初最吸引人的點,莫過於扎實的射擊手感以及新穎的遊戲挑戰,六人掠奪副本挑戰的是以射擊遊戲創造出多人角色扮演中的大型多人副本。   想當然射擊遊戲設計多人副本挑戰的方向有著領域差異,射擊遊戲可以說並不適合數值堆疊,以及射擊手感也不適應一般角色扮演的數值型態,在一款射擊遊戲中尋找副本模式,可說是一場天馬行空的挑戰。   然而玩家還是很願意接受挑戰。在最初的六人副本中設計了迷宮,上演了追逐與脫逃,堅守陣地以及要員擊殺,這些內容如果拆分成單一元素來講,可能是多數玩家都耳熟能詳的項目。   不過難點就於綜合起這些狀態,並且加上相當遊戲技術的強度要求,不同於僅限射擊會動的目標這種低標,必須時刻注意威脅以及靈活地維持戰線,敵人是蜂擁而至的,而玩家是勢單力薄的。   當然還有其他的遊戲細節是一般玩家可能不太容易察覺的,並且仍然受限於遊戲設計的思路,從最初的巨型地圖探索,而後也慢慢消化與改良,調整副本模式以及推出賽季等活動來強化遊戲節奏,試圖以良好的線上氛圍來進一步改造這部作品的潛能釋放。   初期一代的嘗試在推出三年後,以二代的沿用並改朝換代的方式做出一次清洗重整。側面的開發紀錄提出最初的開發系統有著水土不服的情況,繼而以更適合更新的開發系統打造出二代來服務這個系列。   只不過在那當下也是將玩家的功績洗白一次,造成一段時期的內容欠缺,許多遊戲內容在銜接狀態下難以短時間內更上。   遊戲二代也並非一步登天,而是逐一改進並且做過許多大膽嘗試,這之中包含了重大的遊戲劇情人物的變動,以及在更新穩定後推出賽季內容強化遊戲週期,目的在讓玩家能夠時時刻刻保持新穎的目標來增加黏著度。   增加線上遊戲玩家的黏著程度,成為了現今線上服務遊戲的一大課題。基本上能存活且長期運營的遊戲作品都得在更新週期上下足功夫。   週期多長,堆料適度,賽季目標等內容,基本上是一期接著一期循環不息,當然過程中也多多少少會有玩家流失的情況,畢竟這些賽...

《失憶投捕》折翼者的回歸,青春縮影的祈願「動畫淺談」

  《失憶投捕》   一個連棒球社團都沒有的公立高中,一個只不過是同好會等級的高中棒球隊,有四位各具特色且曾經立於國中棒球巔峰的那些明日之星,他們那些日漸拉長的陰影,那些不堪負荷而倒下的青春縮影,從一開始的一場意外的失憶,逐步成為一群具有向心力,齊心協力再度相信棒球的故事。   所謂命運使然,曾經擊敗眾多好手的投捕搭檔因傷淡出舞台,失憶的捕手要被投手清峰再度拉回球場,只因他的固執與選擇,讓人們看到超過所謂的生涯的人生態度,我們就在他那超乎常人的執念下,再度帶領著他那唯一的搭檔回歸舞台。   在這裡的清峰也不是甚麼計畫鬼才,只不過就如那些天賦異稟的投手一樣,是一位執念與脾氣特別的怪人,但也因為他的實力出眾而被眾多球員欣賞甚至景仰羨慕。他是球場上的贏家,不過在這故事中,我們聚焦的更是在這賽場上揮灑青春,為夢想躍起以及被夢想吞沒的那些個一如既往奔馳在前方的人們。   這樣的運動故事多數聚焦於追逐夢想的範疇,然而在《失憶投捕》中人們看到了自球場上退下,自曾經的夢想與希望中折翼墜落的人們該如何自處?   要與清峰兩人很快地收穫一位景仰兩位也被這對搭檔徹底擊敗的山田,以及另外兩位也為同期中的球壇巔峰人物,藤堂與千早,這兩位被清峰與要這對投捕搭檔擊敗後折翼的球員,因緣際會下在這裡再度重聚。他們的經歷比起純粹的失憶更如同一場拷問後的屈服。   原來所謂的天外有天就是這樣,原來所謂的天才只不過是一種自我陶醉的想像,原來那才是所謂的職業級別,而自己與那種成功有如雲泥之別,挫敗與不甘有時是再度奮起的種子,有時則可能成為萬劫不復的陰影。   他們說所謂的努力,就是持續到成功的樣子。如果這樣才叫努力,那麼失敗者不就一無所有了嗎?   在球場上勝敗的差距好似不像一句努力可以克服的距離,那些個可能只有那麼一次機會的人們,成為了真正勝利者的墊腳石,那是一座巨大墓碑堆積的高山,如果你沒沒無聞那就如石子,但如果你本就英名在榜,那破碎的墓碑足以摧毀人性。   藤堂的不要道歉,短短的話語是他咀嚼那場失敗後長久時光化作的態度,所謂的態度更多是一種人生的肯定,不論那種肯定會是甚麼樣貌,但那足以成為一個人寫照的體現。追尋著這句堅持,他在自身的愧疚與運動失憶症的折磨中不得不放下自己熱愛的一切,不論是棒球還是那群夥伴,人生的掏空莫過於此。   《失憶投捕》從那些個調侃中一一流露出那些青春不敗的真實陰影。可以...

《天穗之咲稻姬》農家打鬼神明誌「遊戲旅誌」

  《天穗之咲稻姬》   不成器的神明佐久名,雖然外型像個小孩,脾氣有時也挺像孩子,不過對於經歷漫長歲月的神明來說,對比人類的壽命而言,祂確實是一位大人。這個故事便是作為一個長久窩居的武神與豐穰神的孩子,重新鍛鍊祂那已習於驕縱的身段。   天界與人界搭起的橋樑忽然為戰亂的眾人敞開,飢餓的人們在橋上展開械鬥,但被亂入的佐久名一擊破解,這就是神與人的差距。只可惜祂稍嫌胡鬧但仁慈的舉措,卻讓這些流離失所的人溜進了眾神的都城,甚至還間接導致了一場糧倉的大火!   始作俑者的佐久名原本打算偷偷把溜進來的飢民再次送回人間,無奈鬧出了一場大火,演變著被御靈下達赦令。前往被神明視為神界的鬼島,在那裏探查惡鬼大量爆發的始末。順帶將那些饑民一併帶去,就此展開了重新鍛鍊佐久名的旅程。

《幼女戰記》理性與瘋狂的戰爭,身陷泥沼的折磨之人「漫畫首集淺談」

  《幼女戰記》 「你就在非科學的世界,生為女人,體驗戰爭,陷入窮途末路吧!」   一位現代二十一世紀的上班族,轉生來到被神明裁決的下場,一個擁有魔法、飽受戰亂,轉生為女性卻得年紀輕輕踏足戰場,以那樣超乎常人的智識與態度體驗著陷入窮途末路的境地。標榜著就是一名男性上班族變為幼女戰地王牌的故事。   一個飽經世故的靈魂裝在一個稚嫩的軀體內,想當然主導這一切的始作俑者並不僅於此,這並不是一場審判或是懲罰,而是一段試煉。   作為高於這個物理宇宙之上的達觀主宰,可謂神明的祂們正對著人類的信仰缺乏感到無奈,而這位被丟入一場渾沌境界中的受試者,便是祂們試圖重現人心信仰的實驗,一場在最殘酷的環境中被玩弄的羔羊,幼女的故事成為了白銀的奇蹟。   故事可謂充滿著做死與玩弄,同時對於戰爭可謂是使用多層次的觀點將一個傳統上英雄視點變成一場場精心算計,戰爭本就不是甚麼英雄偉業的誕生地,而是無數鮮血與火藥鍛鍊的煉獄,戰爭包含著後勤與謀劃,遭遇風險以及處理應對等一系列機制與手段,也可謂戰爭是政治的一環,在此故事中屢見不鮮。

《特技玩家》幕前幕後秀特技「電影淺談」

  《特技玩家》 演出一場幕後特輯,一段螢幕背後的愛恨情仇。   不可否認,觀眾為那些特技鏡頭感到不可思議與精采震撼的同時,那些也是在跟危險拔河,只要稍有不慎就會落得粉身碎骨。這不僅是一名特技演員的生命安全,也牽連到相關的安全協議,電影保險,拍攝檔期等,要安全的玩命是這個職業命懸一線的矛盾所在。   《特技玩家》以一名資深特技演員在因傷退役,卻偶然間被過去的戲組請回,在一連串謊言中包裝著一場關於業界醜聞的天大危機,這名特技演員還得在戲裡戲外出生入死,並試圖在最後關頭扭轉局面,擊敗當初設下這局中局的幕後黑手。   說來這部作品有著淺顯易懂的脈絡,也以相關的行話與技巧展現特技演員不為人知的螢幕生態,雖然有其認真層面也有些浮誇惡搞的地步,總言之它試圖在拘謹與歡樂之間取得一定的平衡,畢竟這是一部想探究幕後特技演員的故事,融合著愛情、陰謀與謀殺的大戲,以及那些裡裡外外戲組圈的八卦耳聞。   確實這是一部幕後戲的電影,也有許多戲組內類似演藝圈經常犯下的幕後糗態,但那也像是真實人生,在戲後上演著一場工作百態,為了一部戲的順利演出,有多少的工作人員在幕後準備與協助,更可以看到一層又一層的鏡頭包圍下,拍攝出一個戲場上多少忙碌的工作組員。   他們自成一個生態,有著自己的協調與溝通模式,試圖以一種更加便捷的方式將一部電影拍攝良好。當然其中牽涉到了檔期,拍攝許可,組員安排與場地申請等種種疑難雜症,並且這也是一個以專案執行的工作產業,在夢想的背後是一個個忙碌奔波的背影。   調和著這樣氛圍的是愛情,彼此都在夢想的道路上為對方打氣,但在一場意外後全然變調,在歷劫歸來後並不是像童話一般都能讓人浴火重生,大多數時候只是讓人意識到了自己的極限在哪。   這樣的主角在意外後退隱,卻因前女友的請託而勉為其難的再次出山,卻沒想到想像中的破鏡重逢卻是一場尷尬的借公徇私問訊。故事中就在這樣重修舊好的漸進式改善下,從一開始設下的局面則吐露了實情。戲中的電影明星失蹤,這位專案人請求主角代為出馬尋找這位明星。   為了前女友主導的電影能夠順利拍攝,主角開始依循著專案人提供的線索找上明星最後出沒的地點,不過這也暴露出這名幕前明星幕後荒誕的星光人生。好似成名後總會有的大牌陋習,以及出沒夜店把酒狂歡,作為早與他熟識多年的老友,也是見怪不怪地開始搜索這名大牌明星的秘辛趣聞。   在這過程中也點綴著諸多電影的玩梗,...

『宅記』立於群體中便為政治,接納眾生的遊戲學「小屋談」

  〈遊戲政治學〉   政治是甚麼?簡言之,就是群體生活的一環。可以說是統治,也可以說認知,這部分影響著你我彼此之間的各種事務,有些已經是共識,有些則成為歧見,但我們仍生活在一個統一的框架下,一個政治的體制以及立場中。   我們生活便充斥著政治,從一個巨大而隱形的系統控制著我們的生活,只有當我們意識以及需要時,才會認知到政治的存在。一如一個國家的主體,軍事及外交以至於安全與警備等,以及貿易以及經濟等這項需求,都有著政治的概念。   不過就像前述所言,對於現代開發國家的人民來說,政治就像隱形的存在,因為許多事物已經定型並且穩固,但如果說有甚麼可能會發生影響,那莫過於利率與稅費等影響人們費用的事物,它們牽涉到國家向人民徵收費用以維持國家開支,也當然國家開支有更大的部分來自於你我生活中未碰觸的方面,例如國際貿易之間的匯兌交換等,那些龐大的利益也屬於政治的一環。   為什麼說是政治的一環,因為要建立這樣的體制與系統,需要集齊眾人形成一個龐大的體系,這些眾人的存在便至政治最基本的存在,政治作為一個整體卻無法忽視每一個作為個體的人民存在,至少這是在民主系統中奠定的基礎,也有其他的政治體制是壓制人民塑造一個專制的獨裁政治,也就是僅為一人服務的政治體。   當然以上是個人對政治的認知,更重要的是每個人對於政治的認知又是如何?為何如此談論,因為政治就是集眾人之力化為一個整體的系統,而我們不可能從根本上化為單一,我們便是最小的個體,而要整合這群個體便需要政治學的理解。   所以回來說,政治也包含了影響眾人的型態,也開始可以意會到意識形態是融合於政治之中,屬於群體的政治學,它的意義包含於底下的群體該如何建立一個單一的意見與統一的行動,以謀求一個群體的共同最大利益。   必須繞到這裡才能回到遊戲與政治,這當然包含了宣傳與媒體,談論如何代表一個群體的語言與統一的意見主張。遊戲群體可以說是當前新興的媒體主流,依靠著龐大的玩家數量造就一個不同以往的群體論述,當然也可以說目前不算是一個統一的派系,甚至也不算是一個統一的主張,反倒是一個綜合的論述場所,試圖為所有接觸遊戲的玩家群體闡述一個個政治的意見主張。   畢竟遊戲並不全然代表全體玩家,而玩家則是接收遊戲內設置的論述,不論接納與否但同樣地都接收了其中表達的意識,也不論是否理解並統一見解,但它對於現代還是一個容納大量人數的媒體傳播舞台。而已...

《TUNIC》綠衣狐狸的劍盾冒險,傳唱故事的輪迴使者「遊戲旅誌」

  《TUNIC》   綠衣狐狸的冒險者從無名的沙灘上甦醒,這是他冒險的第一步,也是認識著此處曾經的輝煌所留下廣闊的遺跡與如今殘存的荒蕪。冒險的腳印開始朝著可以前進的方向步步探索,但很快的就會發現路徑已經指引你方向,在茂密的灌木阻擋且留下的唯一途徑上,你會親手翻開秘密的扉頁,以及挖掘憤怒的守護者與它背後堅守的真相。   這是一部欠缺指引又提供指南的探索遊戲,簡潔易懂的戰鬥以三組道具操作進行,最後一個則是給予翻滾動作的控制。相當精簡的操作留下了許多的空白,例如該道具的使用效果與操作說明,都需要由玩家親自使用一次,方可知是額外補品還是冰封炸彈?   具有數量的額外道具,以及一般使用的工具,還有做為常態補給的生命藥水,讓這部冒險故事可說難度不容小覷,藉著祭壇恢復生命並重置敵人配置,在初期稀缺的補給與血量能力下,菁英級別的對手會很快讓你飲恨歸西。只是在這片土地上,與聖靈有所聯繫的你被復活回歸於祭壇,現在你也是這循環中的一部分。   《TUNIC》是一部相當具有自己致敬意味與格調的作品,大量的秘密潛藏在畫面之中,尚未說明的操作在獲得解析後又會讓冒險的旅途增添新的解鎖工具,它是個能夠依靠層次性曝光祕密,並只揭示低程度的訊息令你觸發解謎的開關,有些操作甚至是致命的,如果沒多一分留神而忽略這些線索,便會失去相當多的探索助力。   它是怎麼藏起秘密又趁機揭露?從遊戲進行中便會獲得有如說明書頁的訊息指南,從背景故事到操作細節,雖然仍被故事中的立體文字所遮掩部分的關鍵訊息,很多時候都是依靠聯想與猜測,看圖說故事的方式達成對遊戲探索的工具強化。   果然秘密就藏在簡潔的操作當中,這些秘密融入到了你忽略的影子中,使得原本在探索行徑中缺失的頁面又獲得了一次再探索的契機。這樣的關鍵相當符合傳統探索遊戲,利用工具進行再度昇華的過程。你會藉由新獲得的道具來發現過往無法觸及的秘密,進而又圓滿了當初遺失的缺口,獲得了再一次的滿足。   《TUNIC》相當有趣又或者說是惱人的部分,便是將這份工具知識化。你的旅途會有一部分藉由嶄新的工具替你開疆闢土,一如從敲不動的木棍換上了斬草的寶劍後,路又瞬間寬敞起來。繼而則有燈籠替你劈開了墓穴的死寂,以及寶珠為你帶來騰空而行的路徑。   在這些藉由工具在相當程度上容易聯想的操作內容外,揣測著新獲得的額外道具並且思考著另一類型的收集品該如何使用時,或許在因緣巧合中...