《Destiny》最終型態 作為一款2014年推出,經歷兩代延續十年的遊戲作品,《天命》從最初運營型態線上服務還尚未成熟的市場中摸索方向,擁有〈HALO〉原三部曲的經驗加持,推出本作除了延續經驗,也是擴展遊戲領域。 一款設計第一人稱射擊遊戲出眾的團隊,即將面對的是一個線上服務的獨特市場,經歷十年的磨練終於抵達此處,便是〈最終型態〉的故事收尾。 可以說當初最吸引人的點,莫過於扎實的射擊手感以及新穎的遊戲挑戰,六人掠奪副本挑戰的是以射擊遊戲創造出多人角色扮演中的大型多人副本。 想當然射擊遊戲設計多人副本挑戰的方向有著領域差異,射擊遊戲可以說並不適合數值堆疊,以及射擊手感也不適應一般角色扮演的數值型態,在一款射擊遊戲中尋找副本模式,可說是一場天馬行空的挑戰。 然而玩家還是很願意接受挑戰。在最初的六人副本中設計了迷宮,上演了追逐與脫逃,堅守陣地以及要員擊殺,這些內容如果拆分成單一元素來講,可能是多數玩家都耳熟能詳的項目。 不過難點就於綜合起這些狀態,並且加上相當遊戲技術的強度要求,不同於僅限射擊會動的目標這種低標,必須時刻注意威脅以及靈活地維持戰線,敵人是蜂擁而至的,而玩家是勢單力薄的。 當然還有其他的遊戲細節是一般玩家可能不太容易察覺的,並且仍然受限於遊戲設計的思路,從最初的巨型地圖探索,而後也慢慢消化與改良,調整副本模式以及推出賽季等活動來強化遊戲節奏,試圖以良好的線上氛圍來進一步改造這部作品的潛能釋放。 初期一代的嘗試在推出三年後,以二代的沿用並改朝換代的方式做出一次清洗重整。側面的開發紀錄提出最初的開發系統有著水土不服的情況,繼而以更適合更新的開發系統打造出二代來服務這個系列。 只不過在那當下也是將玩家的功績洗白一次,造成一段時期的內容欠缺,許多遊戲內容在銜接狀態下難以短時間內更上。 遊戲二代也並非一步登天,而是逐一改進並且做過許多大膽嘗試,這之中包含了重大的遊戲劇情人物的變動,以及在更新穩定後推出賽季內容強化遊戲週期,目的在讓玩家能夠時時刻刻保持新穎的目標來增加黏著度。 增加線上遊戲玩家的黏著程度,成為了現今線上服務遊戲的一大課題。基本上能存活且長期運營的遊戲作品都得在更新週期上下足功夫。 週期多長,堆料適度,賽季目標等內容,基本上是一期接著一期循環不息,當然過程中也多多少少會有玩家流失的情況,畢竟這些賽...