跳到主要內容

【遊玩心得】《INSIDE》

INSIDE




  成為一位穿著紅衣的男孩,自樹叢間滑落邊坡。只有一個方向,那就是前進(橫向卷軸的右方)


  沒有一句台詞與發言,沒有一列說明文字,簡單的只有操作界面的提示,也很單純著僅有奔跑、移動、提取等動作物件,這些元素將成為往後冒險的核心,以及一顆不畏死亡仍思辨不懈的心靈。



  因為想要前進,唯有解謎;而死亡,不過是殘留在畫面上的一絲驚悚與紅印。在遊戲中,死亡已經成為了環節,令一切生生不息。


「進入」
  要“進入”一個世界(一款遊戲),有多少的難度?





  從設定目標,調整背景,解析人物,打造世界,每一環建構在另一環身上,一個世界如此誕生,並透過循環生生不息。這個世界就是一場冒險,且無論如何,我們皆因為樂在其中,所以難以自拔。


  「playdead」“玩弄死亡”,再度以其驚悚模樣打造一齣精心、動腦且後勁無窮的懸疑故事(前作《LIMBO)。從故事本質的遊玩解謎,到蘊含故事背景的解析模擬,本製作團隊在精心製作這個懸疑空間的強度不在話下。



  陰暗的林間與追捕的獵手,穿透過畫面顯現的,是一場謎一般的追尋,向著右方不斷的奔走,在眾多的迷霧之中最輕鬆愜意的行為,便是追逐著前方,奔跑向那未知的空間並且一頭踏入。


  玩家進入一場冒險,並藉著一個目的而不斷追尋。做為遊玩者,這是司空見慣的行為模式,其背後以被約定成俗的概念掌控。不知為何,我們深陷其中卻怡然自得。




  細膩與大膽的結合,自抽象與寫實之間取得一定地位的平衡。在這趟冒險中,光怪離奇的事物似乎正在不斷發生,如果這是真實世界的某個不知名的角落,正如神秘檔案般令人費解。
  其巨大的謎團與超格的組織,一個秘密正在誘使著人們進入。在難以窺見行蹤的玉米田,在散發著詭異氣味的畜牧養殖場,在一排宛如牽線人偶般的陣列當中,在沉默的水下都市內與神秘機構的層層堆疊下,這些神秘的軌跡與訊號,正以令人難以理解的模式滲透進入常規的世界中。



  它究竟是真實的,還是架空的,它是一場夢又或是一場秘而不宣的詭計把戲,正是進入卻不得其門而入的心理把戲。




  「控制」
  是你控制了這個故事,還是這個故事控制了你?



  這就是循環,追尋著一個果又造就一個因,在這樣生生不息的環節中,本作最為驚悚的寓意埋藏在那細緻的謎中謎。


  在冒險中,控制的環節也代表著玩家如何將環境中的所有細節,作為解謎的要件。從最簡單的觸發到使用,可以很快的發現在一個解謎過程中,被提示的線索是關鍵,也是引導與控制的要點。



  在電玩解謎的進展中,於本作框架下彷彿像是提出一個以圖像為主的益智思考。掌握物件並且融入人物的操作,遊玩內的解謎有相當多的情況蘊含於人物與時間的賽跑及拔河,並且掌握得分毫不差,並藉以強化遊玩者不自覺的緊張感與壓力情緒。
  當我們知道“可以成功”與“被遊戲玩弄”的差異,同理這差異給予了合理的獎勵以及危險的懲罰。本作的精彩也包含其中,關於這細微的差異,盡其所能的將其壓低到最後的門檻。讓人感覺到那分毫差異下的喜悅與茁壯,而同時對於錯誤的懲罰又能獲得重新理解操作錯誤的理由。



  這樣的環節是循序漸進,提供給玩家一個補正與卓越的效果。


  優秀的解謎更甚至是一場提出合理的疑問並且給予玩家合理的挑戰,其中每個節奏與速度都是難以言喻的表達。在這返璞歸真的遊玩體驗中,幾乎每個靜頭與畫面帶動的就是一層意象。





  抽象與摸索性質的展望,提供給遊戲更多元的要素與目的。在這樣單純的橫向式冒險解謎作品中,少有這樣不費一字一句帶給遊玩者如此廣闊的想像空間。


  難以想見,居然在這樣一款橫向動作解謎的遊戲中,它是如此脫俗。肩負著娛樂性、解謎性、探究性與深度的自省,藉由一環又一環的要素拼構,遊玩者才得以從這迷茫的環境線索中,搜尋著一個探究著生命的一個原理。
  我們從何而來,又該從何而去?




  「標記」


  前方有著甚麼,是未知的。我們藉由經驗去學習克服苦難,而那種聰穎與智慧,是人類存活並且征服世界的一大利器。




  但隨著人類更高度的智能發展與建立意識,或許有一天我們終會脫離最初的框架,那就是來自於自然萬物,來自於倫理道德,來自於生命與信仰。不,直到最後,在這個物質世界中最後存留的仍會是,信仰。

  因為物質的萬物歸滅與心靈的至死不渝,這一正一反之間建立的循環與邏輯,才有可能將一個圓與核心包涵其中。




【本文至此,感謝閱讀】

※本文已發表於【巴哈姆特小屋

留言

這個網誌中的熱門文章

【遊玩心得】《Far Cry 4》

   《Far cry 4》   何者,造就了你?   一位即將踏上久未歸還故鄉之地的美國青年,對那片深埋在群山之中,世界屋脊上的國度感到陌生且惶恐,但那終究是他的根,他那久未謀面的世界。   這趟啟程的因緣,全來自於已故母親臨終前,託付的最後遺願。   Ishwari:「Ajay…我的兒子…我只有一個最後的願望,請你把我帶回Lakshmana。」   ※“Ishwari”主角逝世的母親; “Ajay”主角本人。   最後的願望,究竟蘊含著什麼?對這位涉世未深的孩子將歷經一趟腥風血雨,而這一切都是已註定的命。   “Lakshmana”又代表著的是甚麼?   主角旅途的起點,就是那蘊含豐厚歷史文明的『Kyrat』國度,然而那裏也正與這世界上任何的角落一樣,面對著時代,面對著變遷。   面對著滾滾巨大浪潮的衝擊,面對著決定自身命運的時刻。 【序幕】   崎嶇顛頗的山路,晃動不止的客車,滿車的雜物與嬉鬧不休的獼猴,這就是文明國度之外的第三國度的第一印象。   伴隨著“Ajay”記憶中對海關官員的提醒。   「『Kyrat』目前陷入內戰狀態,名為“黃金之路”的叛軍與政府軍進行交戰,美國政府規勸任何有意前往當地的美國公民,應避免進入當地。」   海關官員也同時點出“Ajay”在官方上並未有任何出生至『Kyrat』的文件證明。   但擁有著亞洲人臉孔的他,或許感受得出來這就是母親的故鄉,也是自己一直以來從未歸還的夢之故土。   那裏有著大自然的俊美與醜惡,那裏有著人自踏上世界之後不斷展開的戰鬥,這就是世界的縮影,一場瀰漫的逝去之影與未來糾結的旅程。   當“Ajay”的客車遇上入境管制站時,車上的氣氛頓時緊繃,遞交護照的車掌下了車交出了護照,卻被士兵察覺其中有異。   一場突如其來的槍林彈雨襲向客車,偽裝的乘客跳下車在逃跑過程中與政府軍開槍駁火,而躲在車內“Ajay”則目睹著殺戮在眼前近距離上演。   接下子彈朝向了“Ajay”射擊,被迫逃跑但仍馬上就被槍口咬住的“Ajay”,在狂風呼嘯聲中聽到了救命之聲。   這開始了“Ajay”與“Pagan Min”,『Kyrat』的暴

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo

【遊玩心得】Little Nightmares 小小夢魘

Little Nightmares 小小夢魘   在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。   〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。   遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。   一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。     〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。   恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。   封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感,因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。   共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。   然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境,在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。   故