《潮來汐去》
《Final Fantasy X》
《Final Fantasy X》在戰鬥系統上承襲著日式傳統的風格,指定人數的戰鬥隊伍,攻防對峙的交戰態勢,相生相剋的系統環節,搓融出承前啟後的系統脈絡。
雖各朝代不盡相同的方針細節與追尋的核心理念,這都是為了提供給玩家們,一場場聲勢浩大,挑戰卓越,驚心動魄的激昂旋律與熱血戰鬥。※聲光、極限、激情。
在傳統對比現今,如今的遊戲作品更著重在即時反應與戰鬥步調的靈活及自主,表現出更不願被壓抑的環節控制的遊戲心。
不過傳統仍未式微,該說另有一番風味與情懷,包容著這延續已久的精神及體會。
當過往的作品回憶重現,以該時空背景的技術考量,重遊屬於那個時代的榮景與哲理。
採用的是克制與協調,用於規劃掌握的特長與偏於靜態的策略,相較於動作遊戲如眼花撩亂般反應速度與技巧拼鬥,有著截然不同的差異。也就是遊玩類型的領域劃分。
作為一款角色扮演為主的作品,玩家的自主性發揮性質則在戰術以及培養這兩方面上。
其一便是與敵方正式交戰時的策略,其二則由戰鬥獲取的經驗轉投入成為角色成長的機關。
星盤,讓從屬的角色發展出自己的特長專職,一如角色扮演遊戲該有的戰鬥職業配屬。執掌前線的攻擊、防禦與游擊,鞏固後衛的特攻、恢復與輔助,以此概略的闡述直至今日都沒有太大變動的專職方針。
執掌前線的攻擊、防禦與游擊,鞏固後衛的特攻、恢復與輔助,以此概略的闡述直至今日都沒有太大變動的專職方針。
配合上敏捷、防禦、力量等人物素質取向,人物也能再度延伸專長特性,而技能的供給也是更深一層打造獨特人物的必備工具。
從初期以魔法作為特長技能的概念,直至往後發展也將戰士的特長技能化,發揮每項職業都有其深廣的拓展性。
其隨著新增要素在系統上所必須要的增長,時間魔法的帶動也不只是近期才修築出現的系統。
每個步驟與環節都有其配合的概念與執行方針,使之整合成一個具有明顯輪廓與影響走向的遊戲架構。
不過,在星盤的設計上,並非以樹狀圖或是等級解鎖等方式開放新能力與技能,而是採用路線地圖的方式提供玩家一個可供探索、培養的地圖型態能力方格,有如走棋盤一般。
此種模式走出了原先圖表的單一化,提供了更視覺性的平面空間,以及藉由整合技能類型的指標方向,將角色提升主要特質的需求(職業範疇)以及自行摸索配點的兩項主題作出結合。
因為這種概念就像規劃路線,同時需求角色職業的必要能力組合的硬性要求,又需要交付給玩家主導的軟性要求,所以這樣的路線在設計上相當需要省思。
這裏面的概念也得應用在故事章節的進展,角色能力強化能否應對關卡隨之提升的強度挑戰,不免是一件需求多樣的工程。
※所以星盤在本作中收錄了原始設定以及在後續推出的國際版本中新修的調整版本。
在這兩種版本中可窺見在初期角色職業上的方針與應用,略有幾點不同以及後續需調整的戰鬥策略。
熟悉工具並且發揮隊伍特長,星盤的能力培養是不可或缺。直至中期開始就會出現需求某些特定技能以應付主要難題的挑戰。
※配合當時等級常態對應,然而也可用最單純的方式突圍,直接等級壓制(劇情故事下)。
最終,遊戲仍可讓所有角色都學習全部的星盤技能與能力,所有角色的星盤大體上一致化,只有在剛開始探索期與成長期的路線安排與規劃,使遊戲進展下會出現特定的角色職業導向。
※遊戲末盤會出現超乎驚人的隱藏頭目,無關劇情與故事(雖略有部分有連結),多屬於極限挑戰的延伸內容。也是此類作品的慣例。
不過角色仍會有幾項關鍵性的特點,增驅(奧義)便是其中一項。然而這仍然是一項特化技能的概念,不過無法被取代的能力往往更能突顯每個角色的特徵喜好。
※增驅的蓄力(啟動的條件,也就是藉由累積能量發動強力攻擊),也有從屬可學習的模式對應,不同於技能的學習,此類藉由熟練某種戰鬥狀態而獲得的開放條件,也不同於其他架構的運用。
在與培育相應連結的機制,作為解鎖相關能力,開放技能與提升素質的所需道具,這些得藉著擊殺怪物,尋獲寶藏,解開支線任務等收集要件,補償了遊戲更多消磨與鑽研的內容。
戰鬥,隨著人物的成長塑造,在早期人物單純屬於某些職能作用下,開放與學習更多樣且有效的技能與魔法後,多功職能以及掌握時機的策略元素站上了顯眼的舞台之上。
這種越玩越強烈的印象,在這類型角色扮演的遊戲作品中,是完成一款遊戲體驗的高度及樂趣。
不過,出招與套招成為既定架構的型式,也讓玩法顯得專注於某些既有方針與模型內。可想見簡單遊玩的玩家能在掌握架構與大量苦修下,也必能練出一番成果。
掌握出招的“速度”便能在這種對招的戰鬥中拔得頭籌,在強化原先一來一往的公式中,過去僅為先後攻擊順序的速度,成為了掌控全場的要件。也因此讓敏捷型角色不僅限至於迴避的特長,也讓他們成為更有份量的攻擊角色。
在戰鬥畫面中排序的人物攻擊列表,在某些條件下可見專精於速度的角色能在對方行動的輪迴中採取更多次數的行動,這點取決於某些行動的點數消耗比,從費時的大招式與絕技魔法,以至普通攻擊與防禦,甚至是使用道具等快速活動,讓人物行動的掌握增添另一套的速度感。
時間魔法也由此而生,部分專司其職的角色以其加速來壓制敵手,也可利用緩速來破壞對手攻擊,形成新的環節架構。
從初期利用目盲來降低敵人強力攻擊的傷害性,隨之架構在四種屬性的互剋規則,面對的怪物也從原生的野獸演變出魔法原生體以及機械兵器。
在單純的規則中,玩家的隊伍能擁有相較強勁的優勢來壓制對方,但在重頭戲的頭目戰當中,勢必得使出渾身解數找出癥結點,也就是套招當中的罩門。
這也是硬規則中專注在某些要訣下,便會失去某些有趣的彈性。反之,原本的用意便是在各種套路中找出一條可以擊破前方阻礙的關鍵鑰匙。
上述中的關鍵,也並非全然著重在敵方身上。本作中在某些特定頭目戰中,可以選擇戰鬥的分歧選項,來製造有利的狀況。例如在高架橋上的圍困戰,利用擊破運輸車來製造爆破,藉機順利完成當下的目的。
而後,也有藉著移動與啟動機關,藉此干擾頭目動作或是迴避頭目的強力攻擊,發揮出另類的實質影響力,也算是標準的場地效果。
不過,場地效果仍然有限,回歸到正統的策略準則,搭配專注弱點進攻以及制伏威脅性攻勢,在這樣的原則下往往能順利攻克對手,只不過麻煩就在於對方不會輕輕鬆鬆的將罩門擺在你的眼前。
在這類對峙的態勢中打出優劣循環外,另一套暴力解決法,便是將所有角色的最大破壞力在短時間內釋放出來,而這要訣的其中一項重點便放在召喚士優娜身上,以及向來本系列的傳統,召喚獸的獨角戲上。
在該作品系列中,召喚獸從早期的絕技型態(單次技能)轉化成為往後戰鬥中的固定單位,擁有了不同於人物角色的特性,能夠在所屬的屬性領域中大放異彩。
召喚獸的價值也同等於更多數量投入作戰的單位,且也能作為抵禦對手致命攻擊的擋土牆。
召喚獸出場的同時以召喚士(優娜)指揮,原本的三人小組轉至為單一的召喚獸模式(也有特例),在面對頭目時更容易呈現出兩者力拼高下的激昂感,對比三人小組迎上高大軀殼的頭目怪物,這種強者對強者的一對一挑戰也別具特色。
只可惜召喚獸的能力並沒有突破一個量級的程度,雖說召喚獸擁有更為強韌的特性與能力,例如先天的屬性專制效果(如屬性吸收但也會有反剋的加倍傷害)。
在後期對戰中,沒有經過特別培育的召喚獸更像是延緩戰況的棄子,替召喚者捨身取得優勝的契機。
不過這些棋子擁有的奧義技則是暴力攻破法中不可或缺的環節,畢竟更多角色出場使用單發的強力攻擊,縱貫橫掃戰場使之頭目大為損傷,並且召喚獸的進場與退場都會讓隊伍保有一定的優勢位置,可說兼顧洗局的任務。
※一種布局粗略,使用強壓、車輪戰的硬打法。
※此外,召喚獸的登場與絕技演出,相信也是此系列玩家深深喜愛那精采絕倫的表演般戰鬥,如雷霆萬鈞的雷切、寒冰吹雪的冰湖,以及勢如破竹的破壞光束,每場震撼全場的衝擊力想必都令觀眾印象深刻。
談論至此,這套回合制的戰鬥可以讓玩家不需過度擔憂時間壓力,雖說是另一種時間上的壓力(回合布局與攻守交替的互動對弈),只是慢下來緩緩的將指令推上前,讓角色發揮所長,使戰況扭轉打破頭目所施展的惡劣玩笑(強勢效能)。
在敵方的高防中削弱攻防值;在敵方持續恢復的狀態中遏止其優勢地位;避免在正面衝突中人員的重大損害;轉化敵方的異常效果攻勢,在許多更顯無力與四面楚歌的決戰狀態下,把握每一次指令連續組合成的節奏與風向,勿陷入死亡螺旋的夢魘之中。
※死亡螺旋,比起一次性的隊伍全滅還來得惡劣,每次敵方攻擊必擊倒一位我方成員,而接下來的回合便得重複救援,擊倒,救援的惡劣循環之中,無法自拔。
人物的能力培育更延伸至裝備上,雖說僅有武器與防具各一套的基本狀態,而豐富的技能裝置系統更讓這套裝置擁有超越人物技能提升所能抵達的最大限值。
從突破血魔上限,效果異常全免以及增幅效果常駐,這些致頂的裝備能力也是來自於最深入魔窟挖掘素材而來的寶藏。
一般的遊玩挺多在遊玩過程中尋獲寶藏來強化某些特定能力,例如避免目盲、中毒等單項特點,也因為簡單的增幅而成為小寶藏的補償玩家仔細搜尋地圖的小樂趣。
※七曜武器屬於中後期可以從各地區小遊戲解謎中獲得的強力武器,也是另一套尋獲提升全隊伍人員能力的絕竅之一。
遊戲中收錄許多與戰鬥非相關的內置遊戲,俗稱小遊戲,並且豐富玩家在這趟過程中不會僅限於戰鬥,經歷劇情這二重循環外,別出心裁的樂趣小點子。
這些小遊戲有的是單一事件內的特殊操作,例如提達在回憶父親的射門絕技時,搓融入提達對於他父親的思緒以及意見,形成一種強烈的敘述心境。
本作中最大的小遊戲便是主角提達身為水鬥球王牌球員,不免俗的將親自下場打一場水鬥球。
這套水鬥球不僅於運動隊伍的競技,也包含隊員訓練,球員培育,賽場策略等更層級操作方向,而在球場上實際上場時的對弈也有詳細的比鬥規則與激烈的較勁意味。
※尤其是遊戲劇情中會經歷一場水鬥球比賽,且是在劣勢的狀況下試圖爭取比賽的榮耀,關乎一段夢想劃下落幕的句點。
[鬥爭心的規範]
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