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《最終決戰》『第二賽季預告』


『第二賽季預告』


  在遊戲中扮演參與搶錢競賽的團隊比賽,在虛擬的競賽場中爭分奪秒,多隊伍的比拚在亂戰中不到最後一刻,不知鹿死誰手!

  三組三人小隊的基礎玩法,融合守點、攻佔等團體機制的勝敗條件,而後也不定期加入限時活動並給予特殊外觀獎勵,說來這是款勝敗難預料,因為敵我不單於二分法,三方角力的亂戰中,敵人的敵人或許真的是戰場的友方,在全隊覆滅後,攻占的勝敗有時會仰賴於剩餘兩方的極限拔河,最後卻導致鷸蚌相爭,漁翁得利。




  至於遊戲方式的進化,則是在場地上強大的破壞建築系統,手工拆除一棟三層公寓,甚至在爆破中將一棟多層大樓轟垮,當然這不單只是一個單次火力,而是連續密集的破壞火力摧毀了建築中的多數核心支撐,導致整體建築轟然倒塌。那壯觀是依靠玩家自主創造的連鎖破壞,有別於特定的畫面表現,這層破壞也能讓玩家置身其中,在斷垣殘壁中與敵對隊伍抱頭鼠竄。



  隨著第一賽季的結束,這部作品預告下一賽季更加強化的場地瘋狂讓人目不暇給。從目前遊戲來看,最為突出的建築破壞可謂業界標竿之一,再加上調適良好的競賽氛圍以及模式流程,玩家可以體會到本作強調的團體作戰,以及在這樣人數普通的戰況中卻能製造出如此大的破壞,果真對於破壞的進一步見解,在《最終決戰》中可見一二。




  這多半是在業界上見識廣闊後能得出的答案。如果此路不通,何不以火力破壞阻擋的隔間外牆,如果敵人布置好火網,為何不將場地化為廢墟,製造出更多的掩體與難以預測的路徑與視角,尤其在這樣街道作戰中,從高至下的射擊總是時刻盯哨,同時轉角中突出的突襲者也抱持著瞬息即逝的決心加入混戰。

  一加一大於二的作戰表現在這三人隊形的團體意識中,被擊敗一人就瞬間少去隊伍三分之一的力量,團隊覆滅可能轉眼之間,但複雜的地形與建築群又讓對手難以預料,敵我雙方皆是如此,遊戲也因其形態,調整了相對應的遊戲體質。



  這款可能是擊殺時間相對多數作品更為漫長的作品,當然這並不代表一款第一人稱射擊的角色變成了角色扮演的強度,只不過在被攻擊一直到反應、迴避以至於反擊的時間空檔相對來說更多,但不代表站在空曠處毫無掩蔽意識的玩家能平安走出強襲的火力。

  留意空間中的出入口與動線,適時應付從可能從多處進攻的威脅,利用設置的陷阱火力阻擋一次性的敵方進攻,在掩蔽以及固守時刻對於逃生路線留一分心眼,就算是第一人稱射擊,多留下反應時間就是確保玩家能有更多的機會去應用以及增加生存力。




  這類似一來一往之間提高了攻擊的難以預測,卻也在本體上加強了生存性質,以及熟練各個場地觀念與作戰應對的玩家,能夠組合角色的技能搭配隊伍意識打出組合能力的攻擊隊伍。當然簡單說,重型角色擁有厚實的生存力與場地應對性,而中型角色作為隊伍中牢靠的輔助,從生存到支援火力皆應對自如,而作為最脆弱的輕型角色,他的移動性能與專屬的偷襲式工具讓他在這項領域中獨占地位。



  下個賽季會新增新的隊伍模式,不論是在原先的模式中導入新增的對戰條件,以及不同能夠應對場地的技能處理,不同於物理的破壞,新的技能可能偏向於駭入的資訊變化,讓遊戲中的虛擬空間呈現出詭譎多變的電子狀態變化,想必這將會加深對這部作品的獨特印象,再加上除了本質上的搶錢競賽的背景故事,一個企圖對競賽活動從中介入的故事運作,企圖讓這部故事並不如表現所想那樣激情且平穩。




  雖說僅只是一位單人玩家的體驗,隨機隊伍的默契配合講求著個別玩家對自身執行任務的熟悉程度,雖不及於擁有語音協調能力的團體隊伍,隨機隊伍玩得不僅是競賽,也是一場場配合。你會用甚麼樣的牌面去配合隊友牌面的變化,這個牌面就是角色以及搭配的武器與工具。

  這款遊戲說來是第一人稱射擊,不過卻不同於一般的射擊遊戲,反倒是將角色有如角色扮演般配上一個主武器與三項工具,以及一個主動技能的操作,且沒有射擊武器的延伸的配件組合,反倒是強調一個使用技能(將工具也是同技能)的動作遊戲,也確實本作中也有實力不凡的近戰武器,使用得宜能夠做到非同小可的戰鬥實力。



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