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《幽影行者》生化忍者,速度與刀鋒「遊戲旅誌」

 

《幽影行者》

無數挫敗的道路中,刀刃間遊走的鬼影。




  《幽影行者》可以說感官強勁且體驗獨樹一格,少見的跑酷形關卡制動作砍殺,簡言之這是一款極快的錯誤測試回饋來糾正玩家執行準確行動的模擬動作,敵人與主角都是在一血的狀態下高速碰撞,宛如子彈。但是敵人多在群體,固守在關卡中的要點,手持遠程火力射殺來犯之物,主角有的則是速度,以及不停歇的決心。




  動感的音樂與冰冷的造物,這是賽博龐克的灰暗世界,一個接受末日洗禮後的倖存者之塔,而主角作為曾經的特務,前任塔主隸屬的改造人治安部隊,在高塔改朝換代之際被無情地扔出高塔,作為一個失敗的護衛,從垃圾堆甦醒的主角對這一切既陌生且失意。




  一點一滴地故事從反抗者、前任塔主的網絡意識,以及現任塔主的獵殺匪徒構成一個反抗暴政的故事敘述。手持著刀刃斬殺著那些將槍口對準自己的匪徒,本為了幫助曾救過自己的反抗軍而走上登塔之途,而後一個在網絡上殘存的靈魂聯繫上主角,一同協力登上高塔,一個出力另一個則出腦。



  故事相當單純,作為前朝遺留下的爛攤子,現任統治者調度其人手追捕著反抗軍與其同黨,而對於前朝統治者毫無眷戀的主角,本著一份回報而開始替反抗軍的倖存者解決路上的麻煩事,一路上進入網路節點,解除封鎖並且擊斃對下層進行屠殺的匪徒。




  更重要的是,擋路者死。作為曾死過一次的主角傑克,這一次宛如重生的契機讓他開始選擇自己相信的事物,至少從回報他人開始是個不錯的出發點。
  然而同行的前任塔主則有著另一套想法,真正渴望復仇與奪回權力的網絡幽靈,暢談著他的理念與他那高貴的主張,數落著奪權者的種種不是,至少這座人類倖存之塔作為他手中的傑作,他的怒火是不容小覷的。

  夾在兩者之間,一名站在底層人民的反抗者身旁,另一名則是昔日高貴的統治者,今日陰魂不散的鬼魂,他們兩人用其方式影響著主角行動的軌跡與方向,不過可以說一位是夥伴,另一位則只是同夥之分。






  遊戲核心的跑酷確實有其魅力,飛簷走壁不是說說而已,第一人稱視角帶動下高速扶壁蹬牆而行,還有快速的交互蹬牆穿越,滑行以及鈎索飛行都是極具視覺動感,以及怵目驚心的斬殺當之無愧,手起刀落的一疾斬殺是對付敵人的轉瞬之逝,然而敵人手握的火力也是如此。




  不像敵我雙方的移動交互,而是做為忍者的主角必須主動出擊,擊穿敵人的防線斬殺任一敵人控制的場域,總而言之就是一場獵殺,敵人守株待兔而己方得如獵豹一般快速殺入,不留敵人反應的瞬間給予斃命一擊,不然將死之人便是自己。

  敵人的任一攻擊都是致命的,不論是手槍子彈或是致命熱線,觸碰即死。常態來說遊戲便是在初步熟悉環境、敵人配置以及攻略方位後,逐一釐清自己的攻擊序列以及合理規劃戰鬥方針,有些戰鬥需要調整進攻路線配合敵方死角完成布局,畢竟一死就回到關卡點,沒有一點能中途喘息的機會。






  在戰鬥外,移動也考驗著反應操作,即死的地形機關與危機重重的速度關卡,在熟悉機關配置以及磨練反應速度外別無他法,這並不是個相當輕鬆的旅程,試錯就好像家常便飯,在爽快與挫敗之間建立著一堵堵高聳的壁壘。這確實是一款相當講究技巧的動作遊戲,不是在招式與傷害之間堆疊,而是對環境互動做出一刀一命的動作血戰。




  頭目戰也如同關卡戰一般,只不過這次會有一個恆定的目標,需要你不斷去攻克它持續不斷的攻勢,有如浪濤有如狂風。這就好似一種精妙的謎題解方,不過是依靠著直覺、熟練以及確認方向來達成目的。必須不斷試錯找出可行性的方針,然後積累前進的步伐,不論背後倒下有多少的自己。

  百死的苦修是通往塔頂的奉獻,每場關卡看似直通然而險阻重重。敵人的機關也改上了屏障核心、火力無人機、機槍匪徒,隨著塔主意識到反抗者的強大而投入更致命的部隊,仿造著仿生忍者也就是主角的獵殺部隊,手持相同的刀刃做出拚刀對決,以及後期的生物實驗體,戰鬥處理的面向得在智取中加入不容閃失的反應。






  《幽影行者》將它的著重點套在關卡上的速度激情,以及致命無比的一瞬即逝難度。確實遊戲中也有不少輔助技能支持著主角,例如常駐的高速瞬移提供了短暫的子彈時間與衝刺能力,在任何跑酷與戰鬥關卡中都相當實用。




  需要蓄力的技能也隨著攻塔的進度一一獲取,只不過也因其蓄力緣故,主要在於關卡中作為輔助創造出強力一擊的助攻,而核心仍掌握在主角如何全盤攻略這整座難關。難關中還伴隨著網絡空間,那些區域的意象有時更加撲朔迷離,有時是採納著忍者文化元素的電子景致,偶時則是一整個巨大的電子迷宮,將物理法則棄之一旁的危險場域。

  不出意外在單純點綴的故事氛圍下,登頂的最後一戰仍是擋路者死的相殺宿命。在這個選擇精準殺戮的生化忍者執行的天性,無法握槍卻手刃無數性命的高塔幽魂,結束了塔的束縛迎向下一個邊境的出口奔跑。






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