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《最終決戰》搶錢競賽,大搞破壞「遊戲前導」

 

《最終決戰》

  一款以競賽為主題,三人小隊進行大亂鬥模式的搶錢計畫,目標是達成金額獲得競賽勝利,有著暢快直觀的對決體驗,不僅考驗槍法,隊伍協調以及場地意識都是不可或缺的致勝法寶。


  在眼花撩亂的槍械競技遊戲中,抓住獨領風騷的本事是新作不可或缺的魅力與遊戲目的。如果說搶錢與組隊並不算新穎,那麼完全的場地破壞以及隨機事件更可活絡一場場競賽氣氛。
  如果房屋的出入通道只有兩處,直觀會認為有嚴厲的火線在盯哨,但一場擁抱場地破壞的競賽遊戲中,你可以將二樓敲成一樓,又或是隔牆直接打擊,將所有事物通通剷除殆盡。

  直觀吸引人的點就在那強勁的破壞感與場地意識,除去破壞外也有立即性的硬化泡沫能直接生成牆壁或是替門進行加固,在許多攻防點中整個產地被摧毀殆盡不在少數。
  更別提爆裂物、毒氣與火焰紛飛的視覺亂象,還有輕型玩家擾敵式的特攻與刺殺,中型玩家的治療輔助、偵查視野以及砲塔護衛,重型玩家的網格護頓與作為破壞主力的大槌和榴彈發射器,無不加深緊張與刺激感。



  在破壞外,速度感與立體性也是構成整部競賽場地的要件。在攻防點外小隊伍也得適時處在運動戰中,不僅因為致勝關鍵在於搶錢,必須在收集與提領的關鍵點上尋找金庫與存取站,這些位置往往會成為敵我攻防的關鍵點。
  此外也因為隊伍是複數,在三隊共九人與四隊共十二人等模式下,你只有三人小隊是夥伴,其他都是敵人的危脅,不僅得注意主要的敵方隊伍,次要的隊伍也可能半途攔截造成三方甚至四方的角力廝殺。




  速度感與立體性的空間在遊戲中有著許多如現代大廈、醫療院所與商場中心,其他也有建築工地、石製教堂等立體空間,不僅需要掌握多層次的樓層出入口位置,也得提防外部的隔壁建築與飛入的上方入侵。
  在輕型玩家中設置了勾索,中型玩家設置了跳台等工具可以極快的飛越地形,讓場地空間不僅是平面運動。

  當然在一般情況下,建築也有場地設置的外壁與內建勾索,甚至還有一些啟動式隔牆可供發揮,遊戲內建築的電梯甚至有啟動功能,可提供樓層移動與短暫的防彈功能。
  說起來就是這種對場地的大範圍多功能設計讓整體遊戲活絡添色,不僅限於某種平面的移動與少量的層次堆疊,可以說更核心的實現街道戰的戰鬥概況。

  在街頭上飛簷走壁或是掛勾飛升,要不然也能借助破壞大隊進行一場豪邁的市容拆除。破除了被硬性規定的路徑與可預設防守與攻擊的關鍵點。
  在這裡路線多重複雜,新的玩具想必也會層出不窮,目前還有場地上的大型起重機能揮舞巨錘,雖然在時間緊湊的賽事中還得考慮用法,但有這些工具還是別出心裁。



  玩家則主要依靠輕型、中型、重型這三種角色配置,搭配角色的所屬的工具與武器來執行適合的職位,以定義來說輕型適合騷擾、中型適合輔助、重型適合堅守,主因也包含了先天上三型的血量配置、生存力與移動力的差距,讓三種角色有著各自不同的操作體驗。




  重型的笨重與緩慢,中型的中規中矩,輕型的機敏脆皮,而配屬角色的技能確實讓三種角色站在適合的位置上,而良好的隊伍便是能適切地讓角色、操控與意識融入其中,就算欠缺組隊的核心默契,野排的玩家在非排位的競爭中以基本深入的對戰態度加強整體隊伍的戰力,也能發揮出有趣的遊戲體驗。

  不過要說這款遊戲在重生機制上與遊玩方式上更講求隊伍協調,畢竟從動輒十秒的重生時間以及較為漫長的隊員協助重生,表現出以任務目標為目的的競賽關鍵。
  如果是僅愛在槍戰博殺中尋求刺激,想把遊戲打成一人玩家的競賽狂徒,那麼在這樣的任務制模式中不是狂,就是盲。

  遊戲機制強調任務,也代表著許多衝突點將圍繞在如何達成任務,個人的犧牲或許是達成隊伍成功的一步,每個隊員對任務以及自身的認識強度將導致隊伍的綜合能力能否克敵制勝,而失敗的隊伍或許是在時運上欠缺,地利上草率,人和上失去先機。
  遊戲有著更多元、不可測以及協調性的競賽因素,可以說這些嶄新的創意讓這部作品有著等待琢磨原石的可能性。




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