跳到主要內容

《零 ~月蝕的假面~》至月光下的靈與記憶,日式恐怖的逝與怨「遊戲旅誌」

 

《零 月蝕的假面》

  被詛咒的少女重返厄夜的根源。被遺棄的孤島,死因成謎的集體死亡,失去治癒希望的絕症。在巨大的月光照耀下,少女孤獨的身影穿梭在荒廢的庭院中,悉聽著來自彼岸的呼喚。






  零系列故事承襲著一貫日本傳統色彩的死亡美學。那是個具有陰陽兩界,生者與亡者分隔,卻仍須給與祭拜與安撫那些未散亡者的怨念,這就是一種對死亡浪漫的想像,死亡並非是盡頭與終點,而是另一場未知境遇的敞開。只不過那段旅途不同於陽世,同時如果與陽世產生交涉,那必定引發災厄。

  《月蝕的假面》承襲著系列慣有的靈異射影機與帶著淒美際遇的傳說,不乏與黃泉等冥界有關,而大體上故事都與向逝者給與安撫,同時向生者慰藉,已取得陰陽兩界的平衡與穩定。
  危機來自穩定的破滅,在朧月島上舉行的朧月神樂有著撫平亡者的祭典,如果祭典稍有閃失將導致無苦日的到來,這將會對朧月島帶來毀滅的大難。




  在祭典之外還盛行的月幽病這項風土病,被病癥解讀為精神疾病一種的奇症,也隱約與朧月神樂有著相關聯,更甚至島民在私下也有著一套對應的儀式與處置方式不為外界所知,這一切似乎都被隱藏在這座與世隔絕的島嶼上,答案僅只有與這座島共存的島民知曉。

  然而隨著島嶼在未知的集體死亡後被遺棄,所謂的解答早已被世人遺忘,也正如那群僥倖從島中脫逃的少女們,卻被無形的線牽連回早已失去聯繫的島嶼,以死亡作為連結將人拉入未知的災厄當中。









  主角分為三位,兩位是失去童年記憶的島上少女流歌與海咲,以及一位受流歌母親所託前往島上調查的偵探長四郎。
  在序章中則還有一位與海咲一起進島卻走失的少女圓香,雖然一度獲取麻生製作的射影機,卻因怨靈包圍下失去求生意志。

  遊戲主體以灰原病院的舊館與新館為主要的探索區域。舊館主要是安置月幽病患者的安置院所,而新館則是處理一般病患的治療,乍看之下平凡無奇的現代院所內部卻有著鳥居等神社特徵,更甚之院內地底通往著隱蔽的儀式場所與禁錮地點,使其不安與秘密的氛圍遽增。




  舊館也分為低樓層的生活區域以及高樓層的安保措施,一如現代精神病院需要做到嚴密的進出管制與安管要求,如進入病患的區域需要經過保安台以及門禁管制才能入內。
  不過病患的房間卻相較下相當個人化,除了月幽病有著宛如遺傳般好發幼童的先天性外,一些月幽病患者的自殘性質與詭異的感染性,讓不明所以的外人更是格外恐懼。

  故事從題材與表現手法融合著現代與傳統之間的交錯,一來以現代醫療試圖對這些風土病進行解救,同樣的也包含向外界展示朧月神樂這項儀式的表演性質,這些外在表現與內藏隱瞞的現實與抽象,讓這些不可告人的謎團更顯得繪聲繪影,似乎每個人都對這件事有著不盡相同的詮釋。




  故事中更有一位主角霧島長四郎,作為前警員現偵探,不斷追捕著當年誘拐案的犯嫌灰原,甚至來到這座空無一人的島嶼朧月島,追緝著這位也有著某種不可告人祕密的歹徒,與之周旋同時身陷在怨靈與惡兆中不可自拔。
  長四郎則是持著另一套系統的靈石手電筒,有別於射影機的照片,靈石手電筒類似簡化的形式讓長四郎投身與怨靈周旋的戰鬥當中。



  彷彿超乎常人的認知,手持著射影機步步朝向無人知曉厄夜的中心邁進。零系列或者說多數恐怖故事,在一無所知或為了逃出生天外,某些膽敢邁入禁地彷彿不知恐懼為何物的主角們,就好像與本能脫節,反向地朝著更加危險的地帶跳入陷阱當中。




  有些人或許是被逼迫,有些人似乎欠缺著某種常識而以身試膽,總而言之的一人走進了生者勿近的危險地帶。
  如果說這是冒險不如說是犯難,挑戰著那股以身試險的快感與未知,違背常理的好奇與夢幻感,讓自身陷入一種迷幻與膽戰心驚的快感,一種對危險癡迷的樂趣。

  人們對恐怖故事的好奇心總能讓人忘卻凡間的種種憂慮,一種專注於當下,放大現實的感受讓人暢快。不知不覺地你已經將那風搖簾,月影幽幽的景色烙印在眼底,瞬閃而過的身影以及一記冰凍肺腑的尖囂,讓人忘卻時刻只緊握在此。




  以上就像是現實與抽象之間的搖曳,對著現實的想像以及對於抽象的感觸,在這場未知且致命的夢幻中徒步前進,在這裡就連死亡都是幻象般彷若眼睛一閉皆以殞落的瞬息般,而非大開大放的死亡暴力。
  在這故事中我們對死亡是充滿幻想的,對恐懼與苦痛也是抽象的,也正是如此某種感觸總以抽象記憶的形式迴繞在腦海中。

  故事中的怨靈以生前最後的意念凝聚的形式遊走在陽間人世,故事中的人們總以短暫片刻的方式面對著他們的情緒與記憶,彷彿是切斷的片刻,又如日本傳統對靈,對逝者留存的樣貌進行解讀,一種對現實這個畫布進行割裂的創作。






  關聯著儀式與祭典,以未知力量遭逢詛咒的人們尋求著存活的希望,不過所謂的謎題就留在過去遺失的空白中。
  少女們失去的幼年記憶,有著熟悉但陌生的一張張臉孔,那些個叫不出名字的遺憾與心願,以及最終的落寞,都存在於人類心理獨特的情感與意識的匯聚處。




  當故事將那月光視為象徵人內心的靈魂與記憶,那月蝕的空缺處是通往歸迎來儀式的通道,在接近黃泉與彼岸的這個鄰接點,他們從潛意識中意會到死亡的真相,那無法被抹除的苦難將在死亡的瞬間凝結成永恆。那是生者對逝者的想像,也是生者試圖替逝者所做的補救。

  在這帶著浪漫色彩以及對死亡具有濃厚揮灑想像空間的片刻,我們對未知的愛好大大顯現成一種藝術與生命的呈現,雖說災厄帶來了巨大的傷斑與難以補救的死亡,是一種巨大的苦難,然而對於島民的取名卻有著不同的想像,無苦日的災厄降臨。




  他們是否早已將解答詮釋在自己的想像中,因為我們無法與彼岸取得完整的溝通,所謂的怨靈又或者是難以理解的一種情感體現,主角試圖化解的不僅僅是自身的災厄,也是試圖將綑綁於現世而扭曲的逝者送還。





  在早已空無一人的島嶼上,當年未完的遺憾被補齊,最後的真相是撫平過往的缺失,一切的執念與扭曲都在撫平心靈的樂音下送往歸來。

  一場在月光與燈照下完成的歸來迎落幕。至此之後這座失去了人們的島嶼,是否也會歸於虛無與遺忘,連同其存在也被捨棄?




留言

這個網誌中的熱門文章

【遊玩心得】《Far Cry 4》

   《Far cry 4》   何者,造就了你?   一位即將踏上久未歸還故鄉之地的美國青年,對那片深埋在群山之中,世界屋脊上的國度感到陌生且惶恐,但那終究是他的根,他那久未謀面的世界。   這趟啟程的因緣,全來自於已故母親臨終前,託付的最後遺願。   Ishwari:「Ajay…我的兒子…我只有一個最後的願望,請你把我帶回Lakshmana。」   ※“Ishwari”主角逝世的母親; “Ajay”主角本人。   最後的願望,究竟蘊含著什麼?對這位涉世未深的孩子將歷經一趟腥風血雨,而這一切都是已註定的命。   “Lakshmana”又代表著的是甚麼?   主角旅途的起點,就是那蘊含豐厚歷史文明的『Kyrat』國度,然而那裏也正與這世界上任何的角落一樣,面對著時代,面對著變遷。   面對著滾滾巨大浪潮的衝擊,面對著決定自身命運的時刻。 【序幕】   崎嶇顛頗的山路,晃動不止的客車,滿車的雜物與嬉鬧不休的獼猴,這就是文明國度之外的第三國度的第一印象。   伴隨著“Ajay”記憶中對海關官員的提醒。   「『Kyrat』目前陷入內戰狀態,名為“黃金之路”的叛軍與政府軍進行交戰,美國政府規勸任何有意前往當地的美國公民,應避免進入當地。」   海關官員也同時點出“Ajay”在官方上並未有任何出生至『Kyrat』的文件證明。   但擁有著亞洲人臉孔的他,或許感受得出來這就是母親的故鄉,也是自己一直以來從未歸還的夢之故土。   那裏有著大自然的俊美與醜惡,那裏有著人自踏上世界之後不斷展開的戰鬥,這就是世界的縮影,一場瀰漫的逝去之影與未來糾結的旅程。   當“Ajay”的客車遇上入境管制站時,車上的氣氛頓時緊繃,遞交護照的車掌下了車交出了護照,卻被士兵察覺其中有異。   一場突如其來的槍林彈雨襲向客車,偽裝的乘客跳下車在逃跑過程中與政府軍開槍駁火,而躲在車內“Ajay”則目睹著殺戮在眼前近距離上演。   接下子彈朝向了“Ajay”射擊,被迫逃跑但仍馬上就被槍口咬住的“Ajay”,在狂風呼嘯聲中聽到了救命之聲。   這開始了“Ajay”與“Pagan Min”,『Kyrat』的暴

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo

【遊玩心得】Little Nightmares 小小夢魘

Little Nightmares 小小夢魘   在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。   〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。   遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。   一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。     〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。   恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。   封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感,因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。   共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。   然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境,在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。   故