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《惡靈古堡 4 重製版》 特務鬥魔窟「遊戲旅誌」


《惡靈古堡4重製版》
特務鬥魔窟


  〈惡靈古堡〉系列可以說是近年來重製版遊戲的一場漫長革新,利用原先的題材並以新世代的遊戲系統加以打磨,改造出超乎眾人原本對重製的想像與定義,使其蛻變成為一款款令人刮目相看,兼具往日情懷與當代遊戲體驗的精采典範。


  《惡靈古堡4重製版》不僅僅是多部完全翻新的重製系列作的新里程碑,也是當時此系列迎來的轉捩點,大改既往惡靈古堡系列的遊戲系統與敘事風格,從都會殭屍末日搖身一變成為邪教殺出重圍。


  為此故事主旨不再是從某個倒楣鬼碰上的災變,雖然是同樣的倒楣鬼,但這一次是有備而來,是從敵人的聲勢到主角的任務都有著更多的刻劃,雖然主旨上更像是英雄救美的經典故事,不過邪教與寄生蟲,隨著故事揭露也將這個彷彿被隱藏的法外之境,直面它那殘忍而瘋狂的面貌。



  暗夜中的活人獻祭,村莊中的淨化火刑,以及在那夜晚中爆開腦門竄出的殺戮異形,這個地方可以說正受到詛咒,蠱惑村人與教徒的教團,背後更甚至有著控制的傭兵組織化作一股不容小覷的力量,試圖在這陰暗角落舉起能顛覆世界的危險力量。那能控制意識與生命的寄生異形,帶來了巨大而邪魅的惡毒力量。



  然而仍是人類的貪婪與權力,讓這原本的寄生能力成長突變成一個能掌管萬物的鑰匙,其力量中樞的教主搖身一變成為一步步接管世間的神明,在他的樂園計畫中這世間將只剩他的傀儡,而這個怪物將完成前無古人後無來者的巨大心願,統一人類。至少一個邪教那蠱惑他人的慈悲之詞總是如此。



  《惡靈古堡4重製版》當然深受其當代的流行文化的啟發,一如最初嚇人的小頭目蒙面電鋸殺人魔,頭戴布袋具有深刻的影視基因與揮之不去的電鋸磨刀霍霍的聲響,當然講起來電鋸不算是特別好的殺戮凶器,但確實是一個具有恐懼效應的攻擊武器,其帶來血花四濺,骨肉分離的直覺痛楚感,這種想像力就是視網膜烙印下的影視基因。



  後起重製版中則帶來了暴力的牛頭套怪人,手持雙手重鎚以旋風之姿橫掃而來,這些儀式性與暴力主張的兇手給予了遊戲的壓迫與威脅感,不過說起來真正的麻煩還是蜂擁而至的敵人才是最具危險性的恐懼。


  那些狂氣而毫無憐憫的村人與教徒,從一般的器械到古代冷兵器,單就個體而言並不是手持現代兵器精通各式槍械的特務幹員的對手,然而正是其數量優勢,再度展現出殭屍狂潮那般全方面的暴力性質,並且針對的只有主角一人。那彷彿眼前的只有敵人,生存只有殺戮的道理,讓人不由自主的體驗其瘋狂,以及膽戰心驚。



  如果要素只有這些,想必就只是個著重於殺戮的硬風格遊戲,但讓本作出眾的更是從更多層次,以及陰柔並濟的遊戲體驗。
  除了古堡解謎以及難能可貴的夥伴相應,還有英雄救美中的佳麗,相信自己是那個拯救他人的勇士,當然能賦予自己對抗險惡一股更強大的力量,以及與她的相處似乎不斷激勵著自己對於本職的器重。不再只是個骯髒任務的特工,而是一位拯救佳人的英勇騎士。


  相信雖然堡主帶著調侃的意味說著有關英雄救美的陳腔濫調,但那是人們忘不掉的光輝與典範,時不時我們仍渴望成為一個幫助弱小的勇士,在這至暗時刻沒有放棄過希望,沒有投身暴力與慾望當中,純粹令人嚮往,雖然它免不了讓人覺得愚昧而忠貞。


  在這暴力的盛宴中,雖說這形似反話,但對一般民眾而言,暴力是特殊且隔離的。為何遊戲被盛傳是暴力的感染源,本因它這個媒介將生活常態中的特殊性釋放成可供一般人體驗的感官刺激,更勝於電影的影視效果。
  所以對大眾來說,暴力是特殊的性質,是原本會躲避的事物,是嚮往抵抗暴力的英雄背後,我們對暴力的體感與催化。






  在視覺美術與遊戲性上得到全面性升級,重製版改善了當初原本讓人疲憊的設計,一如總統千金艾殊莉有著更好的迴避與更簡便的傷害機制,並且偶有著很特別的服務展現她的俏麗與逗趣。




  另一位在原本故事中有點莫名出場又退場的角色,也給予了更值得他努力的動機,以及與主角里昂呈現有趣的諜報對手戲的艾達,亦敵亦友的立場面,不過私心給予了里昂極大的關注,不論是再度碰頭或是最後並肩,她都有著一席之地。


  在這些角色外,雖說有點跑龍套的蒙面武器商人,更是這場冒險給與里昂最大的希望,除非你是一把手槍與隨手菜刀的硬漢,不然這位雖然對等交易但不忘照顧這位少數客戶的軍火掮客,帶來更多兇猛的武器與改裝,強化的口袋空間公事包與雖說有限但不無小補的資源補充。






  遊戲機制的動態難度讓玩家應對自己本身的資源量來創造相應的威脅性,可說火力大小決定恐懼強弱,當擁有更加充足的彈藥時,敵人的數量也會成長起來,讓目的之一處在平衡但不過度的凶惡程度帶來遊戲的刺激度,也讓原先的資源管理有了相應的動態難度做為系統的應對。
  雖說做資源管理本意就是為了保險以應對未來,不過越不受到控制的凶險才能刺激恐懼,玩家也在這刀鋒上走著繩索,體驗這不急不緩的英雄救美故事。




  遊戲創造出令人印象深刻的事物,一如分門別類的三大章節,村莊、城堡與孤島,更甚之在重製版中強化的探索要素,在尋找資金強化武裝的企圖下以及修飾過對地圖的性質移動等元素整合,在不失原作的樂趣以及對新事件的加分強化,在個別章節都有屬於它的重點標註。
  村莊的湖泊乘船,城堡的機關重重,以及孤島的廢棄設施,搭配令人難以忘懷的重點恐懼,那直逼而來的怪物們,將恐懼氛圍帶滿。



  
  果不其然,在這血腥與刺激的盛宴中,與你廝殺的對手往往只要夠難纏,讓你戰得膽戰心驚,卻又不失對抗怪物們的樂趣,才是這場生存冒險的精隨。每場消耗戰與驚心動魄的殊死戰中,頭目戰帶來鎮守此地最後的堡壘,難纏至極卻又形象獨到的關主,從人形蛻變為怪物,加上強而有力的傷害讓人不敢掉以輕心,就算是基礎難度也不會讓人稱心如意。






  好似這就是在當代遊戲中欠缺的一種對弈的樂趣,在欣喜的克敵制勝中發掘自己不同以往,這些經典且印象不凡的遊戲,一直受到過往的愛好者期盼一次新生的機會。
  雖然重製版帶來的未必是一次美妙的重生,它的重生是需要對當代遊戲精隨的掌握,以及對現代遊戲如何加持與適應一個被過去束縛的靈魂,一個受到當代技術限制甚至是遊戲心態拘束的遊戲,但無與倫比的仍是它綻放的樂趣焰火,能否穿越時空再度迸發?




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