跳到主要內容

《Final Fantasy VII 重製版》「遊戲旅誌」

 


《最終幻想 VII 重製版》


  舊作翻新是現今的一個熱門概念,不僅僅從畫面強化以及系統優化外,更進一步將一款當代的經典轉化新生,讓經典繼續成為經典,是每一個玩家夢寐以求的快樂。

  《最終幻想 VII 重製版》可以說不負眾望,至少說有著龐大的玩家支持,將這個當年的經典作以多部曲的方式重新詮釋,這幾乎是一項令人驚訝無比的事,一個遊戲的初期章節被完整作為一款遊戲作品,或許正是此作,才能締造此作。




  當然更重要的是故事是否處理得當?系統表現是否妥善?演出以及遊玩能否做到一個合宜的轉場,因為這只是故事的開場,卻已經將眾多的事物連結在一起,神秘的僱傭兵克勞德,雪崩分會的隊長巴雷特,克勞德的青梅竹馬蒂法,以及關鍵人物艾莉絲,這四人組成了本部曲中的主要玩家角色。
  一眾反派的神羅部門總管,再加上陰魂不散的英雄暨魔王賽菲羅斯,在這個擁有著命定的軌跡以及試圖反抗的劇本中,共演出一場精彩無比的大戲。




  故事以魔晄爐的破壞行動開始,面對著咄咄逼人的巴雷特,作為主角的克勞德以身手展現他那身為前神羅戰士的實力,夥伴中還有雪崩的支援三人組,不過實際的破壞打砸還是得靠一手機槍的暴徒,以及一把大劍的寡言戰士負責應對。




  遊戲戰鬥以行動指令配合動作操作,可視為技能與一般攻擊,在全景地圖中面對面接敵作戰。沒有任何的轉場銜接直接上陣,戰鬥即時性與動作感到位,敵我雙方也不時會以積極敏捷的走位來影響戰況,尤其頭目級別的單位還會飛天遁地,製造出難以撼動的姿態。

  每一場戰鬥無時無刻需要調整好態勢,因為除普通攻擊外的行動都需要指令操作,而指令條的累積隨時間累積外,攻擊與部分動作也能加快指令條累積,在這種近似回合制戰鬥的系統上,敵我雙方都有更為豐富的技能型態,例如我方的四位角色都能依所獲取的武器來學習新的招式技能,敵方也不僅有常態的魔法攻擊,一些特殊能力與特性也會產生戰鬥的策略變化性。




  遊戲進入中後期,敵方就會開始擁有更多干擾攻擊節奏的打擊,而己方無非得更加注重隊伍健全,只要一個擊倒脫隊,就很有可能遭到連續重創而陷入全滅。戰鬥的策略性不僅來自於指令操作,動作操作也有一定程度,例如盾牌兵需要從後方攻擊才能有效擊倒,以及特戰兵擁有的強韌讓一般攻擊難以做到擊退等應對。

  巴雷特作為主要的遠程攻擊手,在特定作戰環境中還是主要破除對方騷擾的要員,當然以滯空或特殊狀態干擾攻擊的不少,妨礙與反制這類對手的方式也是必要手段,而這些手段多半歸為魔法的魔晶石這些裝備品。
  本作除固有技能招式外,魔法的魔晶石是可以角色互通的能力,也不僅有攻擊手段還有輔助、妨礙甚至是強化數值應有盡有,魔晶石也是作為召喚獸的必要道具,這些能在指定場域出場的強力單位,都是有效助攻的優秀打手。








  在戰鬥上的盡善盡美以及多方面的表現,一場戰鬥有時不僅僅只是一場你追我跑的捉迷藏,配合動作操作執行的攻擊與迴避更是一絕,甚至是面對某些決戰兵器時更需要這些對場地戰鬥的反應,以及時不時有著視覺絢麗且動態強烈的演出過場拿捏好每分每秒的緊張時刻,讓戰鬥在絕大多數時間裡都是不容小覷的操作環節。




  玩家雖然僅能操作一位,其餘角色多以自動操作來回應判斷,不過優秀的自動操作雖然對走位判斷低弱,但對於防禦行動有著強大的反應力,多數時候利用指令分配指揮小隊達成連貫攻擊,主要操作要角則能做到迴避與走位,甚至優勢打擊與弱點打擊等核心攻擊,需要時也能及時切換人物應用不同人物的特性來製造攻擊破口。

  這破口來自於攻擊累積敵人的破防狀態,一旦打破對方的態勢還能進入敵方弱化的短暫時刻來製造大量傷害,給予戰況的必要輸出打擊。






  在戰鬥上有著盡善盡美的呈現後,與之應對的則是非戰鬥環節的應對,能否做到調劑緊張的節奏,緩和緊繃壓抑的神經,在這一緩一急的節奏中掌握出良好的旋律,在章節上可見那種快慢快慢的協調步伐,一來在高強度的戰鬥之餘做許多調劑身心的事件任務,來達到平衡身心的舒暢。




  這就好似角色扮演不能只有一種遊玩操作,對於角色的扮演也不能僅有一面的描寫,反差的人物塑造出立體的人物情感,一例很愛嘴人的巴雷特卻有著愛女心切的老爸心,幾乎是在事業與愛家中掙扎的男子漢演繹出一副鐵漢柔情的面貌。

  克勞德的寡言暗藏著不熟交際但溫柔的性格,而蒂法的拳腳勁風不過有著溫文儒雅的側面,艾莉絲是那種看似外表柔弱但實際行動起來果敢決斷,在這篇故事中有著讓克勞德傷透腦筋的強勢作風。




  在這些故事中很多不僅僅是隨著情節運作,也包含著人物的性格推進,不時穿插人物對心境的口述,從擔憂到惶恐,或在興奮之餘鬆動了一點嚴謹的偽裝。這些隨著與人物更加熟悉而變得親密的感覺實屬難得,畢竟在這個一個講求救國救世的故事中,他們仍舊有著以一個普通人出發的觀點,一如青梅竹馬與為人父母,有時是感覺有點欠缺緊張,但這也助長了一股冒險歡樂的氛圍。




  這部故事就是這樣悲喜交雜,人們都很克難地在艱困的環境中強顏歡笑,在逆境中學習成長,而這個底層的故事以及與上層的抗爭,甚至動員到資源戰爭以及公司組織的資源掠奪,題材相當生活化且幾乎是當代常見的經典形式。




  在這個登場的章節介紹著魔晄都市米德加,神羅公司,雪崩與五臺,底層貧民與圍牆商店街等種種元素,且不止於對名詞的說明,生動的活動與事件的處理也成為了細緻的故事元素。魔晄爐的破壞行動被包裝為敵意宣傳,以及在資源掠奪以及生活富裕之間的取捨,雖然點到為止不過以題材來說已經相當聳動,畢竟這些議題也能帶到現實世界,在社會中捫心自問自己做何感想?

  既然上述作為題目的緊,而放鬆的部分也有許多會心一笑的部分。例如新娘試裝以及運動節奏等,還有部分小遊戲融合戰鬥系統推出計時比賽等,跑腿的支線任務雖然多半是多聊聊一些當地人文,插入貧民窟天使等議題將這個米德加的下層社會描繪的更加立體,且故事前半段那些熱鬧非凡的雜亂街道、叫賣民眾以及壅擠的人潮,讓故事氛圍更上一層。








  說起來,這次的重製不僅僅是對二十年前作品的經典翻新,細節度的重視以及使用當代的系統強化遊戲體感,畢竟二十年前的遊戲操作可完全是另一種型態,不僅系統上連構思也有著隔代段差感。




  這種細節重視將一個首章節打造出完完整整的米德加日誌,也確實包含著克勞德來到米德加並且一口答應加入反神羅的破壞攻擊,而後誘發著神羅主導操控的敵對宣傳以及對雪崩的全面打擊,圓盤落下計畫。在計畫中意外殺出古代種的研究以及陰魂不散的賽菲羅斯,在最後入侵神羅大樓的行動中,也可說是半推半就的形式下完成壯舉,也導致了宿命的推動。

  有許多東西從原本的故事中抹去與新增,不僅是對劇情的打理,同時也推導出一條全然不同的故事線,一個反抗的命運,以及蘊含著希望重生的故事,隨著命運守護者的聚攏爆發出一條未曾有過選項的故事選擇,在此面前的角色們嘶吼著迎戰一個他們未曾想像的致命危機,而許許多多的既成的事物以及未解的謎團,也如同風暴般將這個新生的故事提拔到人們引頸期盼的新高度。





  這不只是一款重製,也是一部新生重啟的故事,固有的人們與開始歪斜的劇本,為了反抗既定的悲傷而不甘落淚的人們齊聚一起,為當年的遺憾而戰,為不同的時空與相同的希望戰鬥,這部最終幻想再度成為一場奇蹟般的盛事。








留言

這個網誌中的熱門文章

【遊玩心得】《Far Cry 4》

   《Far cry 4》   何者,造就了你?   一位即將踏上久未歸還故鄉之地的美國青年,對那片深埋在群山之中,世界屋脊上的國度感到陌生且惶恐,但那終究是他的根,他那久未謀面的世界。   這趟啟程的因緣,全來自於已故母親臨終前,託付的最後遺願。   Ishwari:「Ajay…我的兒子…我只有一個最後的願望,請你把我帶回Lakshmana。」   ※“Ishwari”主角逝世的母親; “Ajay”主角本人。   最後的願望,究竟蘊含著什麼?對這位涉世未深的孩子將歷經一趟腥風血雨,而這一切都是已註定的命。   “Lakshmana”又代表著的是甚麼?   主角旅途的起點,就是那蘊含豐厚歷史文明的『Kyrat』國度,然而那裏也正與這世界上任何的角落一樣,面對著時代,面對著變遷。   面對著滾滾巨大浪潮的衝擊,面對著決定自身命運的時刻。 【序幕】   崎嶇顛頗的山路,晃動不止的客車,滿車的雜物與嬉鬧不休的獼猴,這就是文明國度之外的第三國度的第一印象。   伴隨著“Ajay”記憶中對海關官員的提醒。   「『Kyrat』目前陷入內戰狀態,名為“黃金之路”的叛軍與政府軍進行交戰,美國政府規勸任何有意前往當地的美國公民,應避免進入當地。」   海關官員也同時點出“Ajay”在官方上並未有任何出生至『Kyrat』的文件證明。   但擁有著亞洲人臉孔的他,或許感受得出來這就是母親的故鄉,也是自己一直以來從未歸還的夢之故土。   那裏有著大自然的俊美與醜惡,那裏有著人自踏上世界之後不斷展開的戰鬥,這就是世界的縮影,一場瀰漫的逝去之影與未來糾結的旅程。   當“Ajay”的客車遇上入境管制站時,車上的氣氛頓時緊繃,遞交護照的車掌下了車交出了護照,卻被士兵察覺其中有異。   一場突如其來的槍林彈雨襲向客車,偽裝的乘客跳下車在逃跑過程中與政府軍開槍駁火,而躲在車內“Ajay”則目睹著殺戮在眼前近距離上演。   接下子彈朝向了“Ajay”射擊,被迫逃跑但仍馬上就被槍口咬住的“Ajay”,在狂風呼嘯聲中聽到了救命之聲。   這開始了“Ajay”與“Pagan Min”,『Kyrat』的暴

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo

【遊玩心得】Little Nightmares 小小夢魘

Little Nightmares 小小夢魘   在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。   〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。   遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。   一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。     〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。   恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。   封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感,因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。   共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。   然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境,在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。   故