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【遊玩心得】《光明之子》 Child of Light


《光明之子》
Child of Light

光明之子,孩子的奇幻世界冒險。


  沉入黑夜的孩子,在新的世界甦醒,她啟程出發,尋找在這如夢境般世界中的真實,以及渴望回家的道路。

  帶著王冠的稚齡孩童,拖著寶劍擊倒黑暗的魔物,在微光的星辰照耀下高舉指引的光芒,她是帶來希望的光明之子。
  但這一切都不是一切順理成章的,她經歷磨難、危險,考驗等待著她,也驗證著她是否能夠帶領這個世界,尋回光明。


  本作是一款擁有著豐富美術氣息,帶著嶄新與傳統融合的回合戰鬥制。

  以淺顯的童話故事型態包裝著黑暗與光明鬥爭的交鋒,本作可以帶給孩童一本繪圖本故事的童謠,也能帶給心靈健全者深思這條路的崎嶇與恐懼。
  分辨著兩者之間的差異,有如面對著鏡面,看著表象與穿透鏡面後的異象,人的偉大能力之一,就在於思緒穿透,以奔放的想像力輔佐,藉以渺小領悟廣大世界。

  本作的戰鬥系統相當出眾,以一番新穎的概念打造出一條可行於傳統脈絡上的嘗試,而且也相當成功。


  時間回合制,是近來角色扮演遊戲中制定回合戰鬥的基礎概念,這概念可行,行之已久,顯得枯燥且乏味,但多用點巧思便能展開新的一頁。

  這也是本作能獲得好評的概念之一。


  在過去加入時間元素的回合戰鬥制中,雖強化了時間影響攻擊順序、排序移動的考量,以大大突破原先固化的回合交鋒的動線。

  嶄新的概念將時間的元素提升上去,甚至融入“打斷”敵方攻擊的節奏,形同另一種的牽制與反擊。
  同時玩家也不僅僅在一般的選單操作上進行戰鬥,也可複合另一位角色“微光”進行阻礙與恢復,讓戰鬥的操作性往更多元的方向前進。


  配合本作的系統主軸在於時間軸的掌握,從待命到行動(施放),待命過程中代表著恢復前次動作後的冷卻時間,同時時間條一抵達“行動區”起點便可進入指令選單(同時全體時間條暫停,以顧及玩家在思考對策上所需的時間)。

  指令選單所選擇的對策,從行動、防禦、更換人員等,選項的方式也有不同。
  同時調整的包含了選擇行動後的,該行動所需的時間條速度差異,也代表著將被敵人反制的可能機會。
  重攻擊與全體攻擊所需時間較長(速度較慢),一旦與敵方同步展開行動,很容易遭致牽制而行動失敗。


  以這樣的概念出發,同時直至中後期在戰鬥之中也具有麻痺、倒退、延遲、加速等具備時間性質的狀態效果。(有強化也有弱化)

  此外道具、裝備、技能系統的相輔相乘也為本作的回合制系統增添更多的能量與操作性,不論角色培育技能傾向、戰前屬性更換等,以及遭遇敵方的機制都有做設計與多方考量,讓整體遊玩不會顯得固化而感受疲軟。





  以份量而言,本作可觀看出是以小型規格模式打造,雖是如此但抱其雄心壯志不失其野心。


  遊戲中共有八位班底角色包含主角在內,類型包括了前鋒、支援、魔法等型態角色,細分則能辨別各個角色的獨特性與活用層面。
  例如主掌屬性魔法、支援強化、擊退與嘲諷、以及全體攻擊與時間魔法等個別獨特的性質,這八位角色也涵蓋了遊戲戰鬥系統中個別指標的意向,讓每個角色都有能自己大展身手的機會與操作方針。


  在戰鬥系統的難度上,個人可以說得熟悉這套系統才好加以掌握、攻克。

  讓系統富有挑戰性是一門相當具備趣味與深度的方式,尤其不已等級作為障礙更是近年來角色扮演遊戲更偏向技巧操作的實質進展。


  屬性攻克則是此類概念進展的早期指標之一。

  隨之擴展隊形編排與前後列隊等型態,加上人數等要求、限制,此類的遊戲在戰鬥系統上不斷的追求更加豐富、活躍的特點,而不是僅只將過去的要素繼續延續。


  動態時間也是此類概念的擴充,而本作的時間系統以此作為基石,不僅僅只是一個單獨呈現的元素,而是設計出更多項的條目去複合整個系統概念。
  加速與緩速,推遲時間列位,強化保護(抵抗攻擊中斷)。而敵方也隨著中後期的強化,不僅僅在能力素質上,也在抵抗中斷的特性上擁有高出玩家隊伍一等的特性,讓採取先前的作戰方針受到新的考驗與調適。


  另一方面,戰鬥的嚴謹從我方僅能派出兩位,對抗敵方滿列三位的三對二的劣勢,戰鬥從小規模但吃緊的戰況中考驗玩家的調控能力。
  同時取而代之的則有各自的優勢,例如個別的角色都能夠提出活用,在更換角色沒有懲罰要件以及經驗全體共享的加持下,玩家隊伍不會有因為優先角色的培養而導致與低等角色差距更遠的固化問題。


  每個角色都擁有三條技能進展路線,從這三方面可培養、推斷出此角色適合的位置以及可以採用的攻擊與守備能力等,配合另一位角色的功用可適合的利用一攻一守,或是雙管齊下的戰術搭配。


  在裝備上也有強化寶石的獨特能力,此寶石在寶箱搜尋以及戰鬥中獲取,從初階的寶石可同類鍛造,也可藉由組合進展成新形態的寶石。
  寶石的應用可強化在屬性攻擊、防禦,以致後期能提高迴避、攻擊力、擊退效果等傑出用途。


  裝備上也因應武器、防具、裝飾等三個部件造成相同的寶石在不同的區域有不同的特性。例如屬性寶石在武器上則產生屬性攻擊,防具上則產生屬性防禦,裝飾類則依照寶石的特質增加血量、魔力、速度等各異的素質。





  本作以繪本式型態出發,填滿著手繪式幻想的色彩,以簡單的貼圖形式塑造簡潔、活潑的姿態。
  在現今諸多遊戲朝向立體結構的型態製作時,這樣有如重回到舊式平面橫向捲軸的動態景象,以手繪、紙片形式的風格,以純樸的方式喚回富有細膩情感的圖畫體驗。


  這樣的型態仍受到不錯的評價,正說明著並非過去的姿態不適合現今的遊戲技術進展。
  套用著技術但不代表應將過去的傳承全部拋下。活用技術、深思文化的具體呈現,理解創意與幻想的多變境界,以其屬於可愛風的美術表達出一齣符合兒童故事的奇幻曲風。


  在這齣以童話為主的視點當中,故事沒有很艱澀的表達與意境,主以傳達著善良與邪惡的交戰,手握寶劍的女孩如何能成為拯救王國的奇蹟。

  旅途中的觀點來自於女孩尋找回家的過程,並且藉而幫助路途上受難的民眾,打開夥伴們的心結,以一個善良的微笑與單純關懷的心胸引領著同伴一同冒險犯難。


  這些一起同行的夥伴,各自的故事與遭遇的問題,成為了這場故事複合的支線表達。
  在這些支線當中,出現著各式各樣的煩惱與困境,有著論述空虛,有著表達渴望,也有著混雜著理念的破碎與失落的無力,甚至還有一段代表著苦難。

  與這些夥伴結識而行,也是本作中以另類的角度表現劇情敘述。
  當同伴加入後隨著幾場戰鬥的遭遇,他們會開始互相交談(戰鬥完後進入對話),以彼此的特質構成問題與認同,以輕鬆如旅伴結行的方式聊天敘舊。


  比較起主要故事的進展,這些同伴之間的談敘更具有角色特色,以及論述觀點的不同,人物的心態與盲點、渴望。


  在本作的主題當中,也包含了奉獻的精神,尤其搭配著這些人物所襯托的多元結構,不僅因奇幻故事的架構而能天馬行空般塑造夢中角色,而這些角色也不是帶著空談。
  其中有的角色自問自己的存在價值,有的則與女孩談論起經濟話題,甚至在關於“復仇”的角色身上,她所具備情緒上的黑暗,讓這故事如烏雲中閃爍著雷電,大快人心卻也深思憂慮。


  本作的劇本表現較為平順,似符合了童話性質的淺顯單純。藉著笛音所具備著理解的音符旋律,音樂化解了悲傷,也退去了傷痛,讓希望綻放讓光明重現。


  在故事之中最初的夥伴“微光”,被女孩戲稱著螢火蟲的奇妙存在。
  該角色不僅僅是交談的對象,也是不分戰鬥與地圖探索中,不可或缺的傑出角色。

  微光它能夠穿越所有地形障礙移動,並且發出光芒照亮周圍,同時能使場地上的黑暗魔物短暫致盲而無法攻擊,趁機也可從背後進行快攻。
  同時光線不僅僅是遊戲所塑造的主題之一,也包含成為了遊玩的元素內容。

  在造成敵方致盲外,在戰鬥中照耀敵方導致致盲,可以大幅度的將該敵方陷入時間遲緩的狀態,有效克制敵方攻擊的時間準備,也有助玩家制定反擊的大好機會。
  此外照耀我方角色則能定時恢復體力血量,讓角色持續戰鬥力提升。


  光芒在地圖探索上,則在解迷進行中扮演著不可或缺的位置。
  利用光線的投射造成的陰影效果,利用位置與角度的切換啟動機關,同時還可在陷阱機關的開關上注入光芒,使陷阱進入一段時間的停擺狀態(或是開啟重要的閘門)。


  在遊戲主線外,還有收集隱藏書信,解開額外支線任務等特定的內容,讓遊玩體驗能更加複合不同的樂趣。


※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站

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