《莫莫多拉:月下鎮魂曲》
本作以其傳統的像素畫面打造,堪稱一流的戰鬥節奏,小而精美的遊玩體驗。
像素畫面就有如藝術拼貼的想像力,藉由最小數的像素圖與流暢完整的動態畫面張數,玩家在操作的體驗中能夠感受到優良遊戲所蘊藏的內涵。
要能完成它也絕非一件單純、容易的事物。
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在構成操作角色的動態畫面後,也得逐一構思每個戰鬥的要件與變換手法。
本作以其翻滾迴避製造節奏,在打擊畫面的力回饋上也表現得體,玩家能充實的在一場場應接不暇的戰鬥中,發覺此作絕非過目即忘的作品。
它經歷了系列諸多作品的嘗試後,才得以完整的於此呈現。
原為PC架構下的作品得以移植入家用主機,此作則是此系列的第四款作品。
經歷了藝術風格的洗鍊,戰鬥節奏的汰換與緊湊,以本作則掌握著地圖探索以及對決關卡頭目的重頭戲,玩家逐步在這赤月詛咒下的混沌之城中,對抗渾沌黑暗的深淵。
不知名的災厄找上了主角嘉穗的故鄉,而身兼除去汙穢的女祭師則踏上前往根除災厄的旅程。
喀斯特,那座不祥盤據的都城,其居民早已逃散或躲藏深居不敢外出,名符其實的早已被惡魔佔據的夜之都。
赤月高掛而邪魔橫行,抵達喀斯特市的嘉穗,則得一步步找出解除封鎖城堡的鑰匙,入內晉見那早已被汙穢吞沒的女王。
遊戲的敘述進行帶著隱晦而不顯明示的方式表達,正如當代另一種探索故事的表達手法,製造斷落性的故事情節,讓故事的氛圍提升,挖掘出引人入勝的伏筆,同時精簡凡事都想說明的旁白口吻。
故事在不顯著的位置由幾個人物串連出場,雖不及相當龐大的劇集內容,而仍然鞏固了故事的核心,並且藉著有趣的畫面提示,讓這些別有趣味的敵方角色身上增添了幾分故事性與吸引度。
在正經與帶著玩味度的設計構思中,看見了身著純白晚禮服,手持紅劍的制裁者,帶著貓耳的手杖女僕,厄夜中的黑闇貴婦,以及藍色洋裝的腐朽魔女。
這些讓人眼睛為之一亮的設計,在某方面滿足著特定喜愛的熱情與憧憬。
這種感受也是獨立製作能夠催生出的趣味,同時不至於弄巧成拙在整體性上拿捏得恰到好處,或許也有賴於像素畫面對於粗體的大膽假想吧。
遊戲的戰鬥無外乎於節奏上的彈性充足,設計了適當的難度與挑戰,一一考驗著玩家掌握與專注的技巧。
因翻滾迴避的有效性,讓戰鬥彈性相當有力,同時藉由近身打擊的硬直與霸體掌控,卻又不會創造出鐵壁這樣壓迫玩家生存空間的惡劣花招。
一一能感受出遊戲創造出了合宜的挑戰空間迫使著玩家磨練其精湛的技巧。在無傷攻克頭目後也能獲得獨特的戰利品,其一併補充著故事未說明的部分增添對於挑戰的續戰力。
除近身打擊外,弓箭射擊也是讓戰鬥節奏彈性加分的要件,在可隨時射擊的狀態中,玩家能夠在攻守交替的狀態中保持著戰鬥的活力與續發力。
嘗試著在有如回合戰鬥中將攻擊與迴避的行動加入第三區向的射擊與射擊蓄力,給予更為明確、進取的戰鬥節奏。
道具使用也妥善著將遊戲的難易度掌握在適切的位置,恢復手段讓普通難度的玩家能感覺到續戰力的控制,而當高難度降臨,無傷的條件成為了攻克敵方頭目所必備的技術。
使用道具與裝備道具的用途也擴充了遊戲收集要素的項目,例如高階的“攜帶火爐”便能觸使射擊擁有增傷的燃燒屬性。
以及中毒回血的藥瓶等轉向裝備道具,提供了玩家在探索搜查地圖的過程中獲得獨特樂趣與獎勵品的良好回饋。
本作仍然是獨立製作的小品作,遊戲時數約兩個小時的快速體驗,包含著重複遊玩的強大挑戰需求,其無傷攻克等待著求戰若渴的玩家前往挑戰。
其藝術風格的呈現也是令本作獨具特色的亮點,有如未待琢磨的原石般,將承接著像素畫面的原生電玩形態掌握其柔軟具擴展性的視覺呈現。
用其動畫的體態表達著這個被渾沌吞沒的夜之都城,內容合併著那避世的教堂,湮滅的遺跡,落敗的花圃與常闇的都城,風格的彈性讓視覺呈現能分立而顯著。
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