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《薩爾達傳說 織夢島》無法回頭的逝去,同一片天空下重染的色彩「遊戲旅誌」


《織夢島》




  薩爾達傳說,織夢島。描述遭遇風暴受困海島的林克,偶然間闖進了神祇的命運之刻,為了逃脫、為了返鄉、為了終結,林克接受貓頭鷹的指引而踏上搜尋樂器,用以喚醒島主敲破亙古的夢之卵。




  時隔二十多年後再度踏上那海潮拍打的沙灘,被喚醒並且承接勇者的使命,島民述說著自身也無法理解的命運,且為了離開島嶼而不得不破除被加諸在這座島嶼上的咒縛。願這一切不僅僅只是空想與幻夢,而是確切無比的回憶。




  可以說這一次回歸,仍是當初的島嶼而更加風光明媚,更為鮮明與活潑的形象與動態,事物的擾動以及重新架構且依舊還原的景色,在這個以回憶填滿色彩的織夢島,踏上為了將回憶染上色彩的感動而行走。
  這不像一場攻略,而是一場朝聖,一場對幼時無比憧憬的愛好,成年後回過頭檢視其精彩,仍可見這款作品奠定的基礎。




  薩爾達傳說一向以豐富的遊戲性,更準確來說是思考與反應,一如最初利用盾牌推動針球,這就是一個動作與環境互動的反應。
  甚至放在一個縮小的模型中觀看這樣的互動,仍可見這樣的設計性少見且精湛,應該說要能如此融合並貫徹此等理念的遊戲,少之又少。




  在後續的旅途中也可見與事件任務互動並充實主線攻略的彈性,一如咬花球與飛天雞這些設計,這些謎題大多卡在玩家探索於關鍵任務位置以及如何觸發解謎的應對事件,這些事件也還可能是連鎖性質的階段任務,一步步帶領玩家探索這座複雜交織的島嶼,有著秘寶、城寨、荒野與瀑布,眾多的怪物野獸,觸發著冒險的想像心理,搬開一塊石頭發現別有洞天,是一個能在最小規格玩出大創意的故事里程。




  某方面來說礙於安排的格局有限,感覺上某些裝備被制定為二階段強化用途,無法以更多的嶄新技巧拓寬遊戲,是在放開眼界後感覺略為失色的部分。
  雖說如此在幼年時期仍然讓自己苦手許久,某些機關更可能是碰巧搞定,而無法像如今的自己是以更廣闊的策略制定來完成任務,但也因為制定方向的準確也失去了誤打誤撞的冒險摸索感,一得一失也是人生的體悟其一部份。




  並且新版將部分工具直接納入常備狀態,很大幅度方便了頻繁更換裝備的弊病,甚至讓自己想起一手盾牌的安心感。
  遊戲中有多少機制讓人苦手卻又令人驚喜,因為套路多重,必須見招拆招也讓遊玩不只鬥勇也鬥智,看不穿敵人的罩門將只會是挨打的一方。
  不過碰上了某些可以硬打的頭目,卻有點感覺傻眼。因為戰技已經不同以往了,沒有防護加身的頭目多半只是木樁等級。





  織夢島的意境大體上不妨礙玩家完成使命,然而深究這段蜻蜓點水般的故事,韻味淒美且頗具詩意。
  故事主軸其一便是發現主角的瑪琳,長著有如薩爾達的外貌,讓林克第一眼錯認。瑪琳對外界的嚮往,以及意會到自己受到束縛的事實,是否也在應對著海的另一頭,在三角之力中被約束其中的薩爾達公主有著如出一轍的命運?




  不過這裡的瑪琳沒有了那些恐懼,只剩下純粹的嚮往,嚮往著海的另一端,沒有林克所背負的責任。

  收集著樂器,告知必須喚醒島主才能離開島嶼,也連帶著知曉這座島僅僅只是夢境,而怪物們則前仆後繼地要阻止勇者喚醒島主,要阻止那個將怪物的生存,島民的存續,這座島上的一切都將因為勇者喚醒島主,而一切歸於虛無。




  只有身為外來者的林克以及島主風魚會回歸現實,回歸到他們一直存在的事實中。風魚在夢宮中安慰道,只要你將這一切懷抱於心,那麼這一切就不是虛無,而是成為回憶,永留人心。




  彷彿用此席話道破遊戲通關後的落寞、空虛,以及留存人心的真實。巧妙的雙關讓這款作品印象格外深刻。



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