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《龍族教義2》弱引導的奇幻舞台,龍與理的探索冒險「遊戲旅誌」

 


《龍族教義2》




  這是一個奇妙與詭異的世界,作為被巨龍奪去心臟的一人,冠上覺醒者稱號並且擁有統御異界隨從這項獨門能力,這個世界將為你展開,這個世界的殘酷與驚奇也為你呈現。

  說起來一代故事有著完整的循環故事,為了復仇而前進的道路,體現著一名被奪者為了追求內心的正義而踏上旅程,目睹了世界的理,見證了世界的殘酷,最後完成循環的故事。




  那麼《龍族教義2》則是走上了一段更顛沛流離的故事。失憶的主角在異樣的人物協助,以及異界隨從的犧牲奉獻下,開啟了這名覺醒者不僅要面對這個世界,也得對抗世界中的人們。



  《龍族教義2》的呈現來到了紛爭與抗衡,假王與真王的權鬥,以及國與國之間的糾葛歧見。但在那之前,一路上的哥布林散兵希望沒有將這一切摧毀殆盡,以及天上的獅鷲與森林深谷間的獨眼巨人與牛頭人將冒險旅途封閉。




  除了人們之間的紛爭,魔物的破壞則是現實的威脅,以及擁有橫掃一切的巨龍,它們為這個世界帶來了無窮無盡的災禍,也為覺醒者帶來旅途上大大小小的冒險與奇遇。
  這是一款奇幻風格的探索冒險,在劍與魔法的古代世界,作為主角的覺醒者以及三名異界隨從共同出發並經歷這一切,其中主角與主隨從是核心成員,另外兩名異界隨從則能從以連線方式獲得來自不同世界玩家的協助。




  這個機制有別於一般的連線合作,反倒是培養與組隊合作的混合,你能出借與雇用異界隨從,出借的便是自己的主隨從,雇用則是隊伍兩位的職缺,以此建構出一個四人隊伍。
  隊伍採取職業技能方式劃分,從初期的近距離與遠程職業,進一步完成任務轉職進階,形成自己的升級之路。



  《龍族教義2》可以說是當前遊戲中採取弱引導的大型沙盒遊戲之一,弱引導強調著玩家以其自身的探索與輪廓方向的任務指引,給予玩家持續推進遊戲的目的與方向。
  在完成收回記憶開始踏上旅途之際,故事留下一條主線事件,以及許多需要玩家去接觸以及發揮緣分的弱指引旁支故事,來為這段旅程添加趣味。




  同時這個弱引導也是建立在諸多系統的不便之處,形成一套遊戲型態的體驗風格。這套風格可說有許多看來不便民,以及需要玩家用更多的耐心、好奇心來驅動完成的任務體驗。
  不過說來這仍是遊戲,也就有所謂遊戲解謎必定的行為,而為了讓玩家行為能整合成解謎需要的行為,弱引導的線索則必須恰到好處的完成它的工作。





  強引導就是非常直接的將任務目的、導引路線甚至過程整合成一套流程,玩家有可能只是過場並且完成任務執行的行動目的,體驗得視這個過場、過程以及遊玩的核心目的是否有效以及有趣,不過不必懊惱如何去觸發以及進行這套流程,因為強引導已經完成這個過場。
  弱引導可以說就是將多數主控權交由玩家,在諸多探索與建設類遊戲中,弱引導的設置可能從單一說明到出入口的演示做到定位,隨後如何執行、進展甚至挖掘都交給玩家一手包辦。



  可以說,怎麼玩?該如何玩?又應當如何完成?對於遊戲進行,甚至設定遊戲目的以及體驗都是極其考驗遊玩這個定義的體現。
  有些遊戲放開了對動作的控制,讓飛簷走壁的自主權呈現為玩家操作的樂趣;
  有的遊戲則將航程與事件抹去,你很自然地漂泊在茫茫大海上不知如何是好,但有一道光會確實的指引你,卻不明說你為何到此;
  有的遊戲從開車旅行的漫無目的,一直到有一個確切該去執行的任務需要攻克,但在那之前你得把駕駛工具安排的妥善完備。






  我想,這就是遊戲智慧吧。《龍族教義2》還是有許多遊戲系統協助的方面,甚至說隨從系統就是一個相當便利的系統,提供你與其他玩家之間做出另類的團隊合作,藉由調整職業組合需要的戰鬥元素,也能依賴朋友從強力隨從的手中渡過艱困的爬升期。
  遊戲的核心則是在戰鬥以及探索,從最初假王的任務提供的方向就能給出一個概況。




  玩家得組織起一個遠征隊的戰力以及行動流程,離開城鎮後便是魔物遍布的荒野,便利的交通基本全無,依靠的一個接著一個的野營地調整好隊伍整補,漫漫長路上有許多的戰鬥事件大大小小的影響著路途安危,偶時你會遭遇層出不窮的野盜與哥布林,在一個拐角或從天而降的突襲帶來了另一場激烈的廝殺。
  這是一款相當慢步調的遊戲作品,處理起隊伍職業的培養成長,面對隨機而遇的旁支事件以及異界隨從,在一些欠缺指引的任務中試探自己處理任務的行為,玩出自己的風格以及經歷這一切的變化。






  最終,《龍族教義2》是一款在弱引導當中能譜寫出一條相當個人化冒險的旅程,你可以整座城的人們都打了招呼碰尋到了眾多支線,也可能默默地快速朝著無緣而遇的人們身旁經過,對某些任務的指引大傷腦筋,又或是從一些旁枝細節處找到故事進展的線索。
  作為一個以探索考驗玩家的遊戲,一個有著日系上古卷軸旁稱的小眾型作品。它是耐心與好奇雙驅下的龍與地下城的冒險故事。




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