跳到主要內容

【心得】《GOW Collection》戰神合輯


  曾有人這麼說過,「人類的歷史其實就是一部戰爭史。」

  不僅只是戰爭,大從相殺殘害為食為生存而戰,小從憤恨、敵視、批鬥,由人理性中所迸出有利己意識的戰鬥思想,或者由理性的根本中所燃燒的戰鬥怒吼,人本身就被人心的戰鬥所支配著動能與意志。
  更有這麼一說,人如果沒有了戰意,那麼那個人就會死。



《God of War》戰爭之神。

  處在那個擁有著英雄交戰妖魔,諸神俯瞰人間,人間樂土與戰火交錯的世界,站在那個被弱肉強食的法則包圍的現世,仍然具有著法理也充斥著暴力,但是到頭來還是勝者為王,沾滿著鮮血的拳頭才是可怕的王道。
  如果就理解的意向來觀察,我想奎格斯這一位被稱之為斯巴達鬼魂的惡人,沾滿鮮血的手恐怕冒著的汗都是血氣吧。
  驅使他的是贖罪,是痛恨自身卻又緊緊抓住那不存在的希望,一位內心卑微卻擁有著偉大血肉的戰士。


  在GOW一代當中,引領開頭的是絕望與自我的毀滅,但是跨出那毀滅的一步卻是抱持著堅強的意志,或許是看透或者是一種唯一懂得,能夠辨識清楚的道路,所以他一躍而下……

  而遊戲就從這之前的歷險開始。


  講起來這款故事包容著神話、使命、人道、野心慾望,代表著偉大的時代以及其中包含的一切,從工藝、技法、精神、思想。
  從畫面之中可以看見古希臘的傳統與思維,在戰火中奮戰、從實際催生技藝,奇妙且偉大的工程,這一點也包含的遊戲的擴大以及與神話的研究及融合,講起來雖然畫面資料並不算多見。
  但是仔細去觀察思考,以當時的規格能夠有如此的呈現,有著思想與遊戲的結合實在是一件不容易的壯舉,更何況又將一個活在那個時代的人以其血肉,以其神話故事的詮釋組合,套上宛如荷馬史詩的結構,從遊玩到觀看都能夠充實且進一步的拉近與那個被遺忘時代的感覺,信仰到生活都扎實的寫入故事之中,只不過這還是只能僅限於英雄冒險故事的行程之中。

(神之島)
(晉見)

(神的禮物)


(命運的鎖鏈)


  這一位英雄與孩童口中的英雄大大不同,那是被血浸染、被屍體包圍,由戰爭之中創造出來的真英雄。最被人所知、具有豪氣與奮戰的各個英雄,其實都也是個血腥的罪人。

  轉換的巧妙,與神之間妥善的連接,在開始創造神話的故事之中,身為人的戰士屈於神之手下,這是不可逆轉的事實,但流轉在各個神之掌握中他的命運與願望也大不相同,可說有著命運的戲弄與赤裸著生靈迎戰的可怕之途。


(神罰)


  在畫面之中不乏著殺戮與殘暴的罪行,就連奎格斯都是身陷之中的惡人,不僅只對於自己有著堅強意志,卻絲毫不在乎一切的性質,甚至對人就連一點憐憫之心都似乎不在他的腦海中出現過,他的殘暴看在玩家中或許是一種爽快,他的惡行在玩家手中是一種發洩暴力的因子,他的直來直往看出他是一個真性情、單純卻宛如沒有感情的兇手,那段美好就算曾經存在,卻看來像是個夢境一般虛無,甚至可能令人懷疑這是不是僅只是一種假象。


  那不是一種假象,而是一種補強抑制的力量,那就是人性所特有的“圓”,只不過這種精神世界的圓,不同等於個體所熟悉的外在行為。習慣性的殺戮,一種破壞與毀滅的導向最終還是需要一個抑制的出口,不過對於奎格斯本身來說,毀滅只是漸漸的逼近於他的眼前,因為對於他來說,出口恐怕已經消失了。

  所以我們正看著一樁極盡暴力之能事的戰鬥冒險,在血腥與廝殺中無窮盡的展開。








  對於遊戲內的設置與感覺,不只擁有設計的藝術感,更含有遊玩設計的特色感,特別是那殘殺機關陷阱,給人一種無法逃避,卻又必定得突破的可怕遊戲,或許還可能忘了這只不過是手中遊玩的遊戲。
  遊戲中的遊戲,恐怖的陷阱,這更不只是一種考驗戰技的手法,也能夠讓人從更大的方向去思考這種需要動腦思索的遊戲內容,雖然其內容多半與打鬥、逃亡有關,但也能成為一種克服的證明,與陷阱機關巧妙的編排算計,每一種機關能夠玩出不一樣的花樣與招示,也各個不盡相同,雖然要素有著很大的關聯,但是絕不會讓玩家第一時間感覺這根本就是照本宣科。



(構成基本的陷阱:鎖鏈刀輪)



  在關於戰鬥的要素主題上,奎格斯的無限制戰鬥法也是令人耳目一新,不只是一般的平面場地,甚至有處於攀岩攀繩,吊掛纜繩之上,更是有多方來襲的敵兵層層包圍,而在如此僅限的場地中,奎格斯還是擅長著獨門的打鬥技巧,一一的靠著鎖鏈雙刃打片天下。








  鎖鏈雙刃也是奎格斯最擅長使用的武器,甚至可說是與他悲慘命運綑綁一起的罪物。
  這把武器成為了他的雙手,宛如飛刀並有如直劍,在巧妙與力勁的使用上也可變成捶地的重槌攻擊,旋風般的烈刃攻擊,啃咬敵人的刺殺攻擊,可說具有其兇殺的靈性一般,宛如殘殺的雙手將敵人通通撕裂砍斷。


  當然不僅只有神兵利器的加持,在故事之中受託為神底下的英雄,神所賜與他的直接性力量也成了他毀滅萬物的最佳幫手。(魔法)
  群雷激發、石化之眼、貫雷神槍、淵靈兵團,這些高高在上的眾神們也各自將自己的看家寶賦予他們所注視的英雄,並且在眾神無法彼此交伐的規格下,神的殺手在此踏上血路。


(神怒:萬雷)




  本作的戰鬥特色,架構於鎖鏈所組成的中距離打擊為主,以一般攻擊並且間隔出一個安全距離來保持打擊手的角色,這樣的特點尤其在群體戰中特別出眾,必須妥善的選定先攻目標,加以排除最大危險標第再逐一清除敵人,同時QTE技的抓技也同時進化為新一種的攻擊手段,將敵人同時變化為自身的武器,也是一大突出的特色。
  同時魔法的使用也包含了資源運用的有效性,在戰神當中,魔法往往擁有破敵至勝的關鍵戰力與要素,但是在一場攏長的戰鬥中可使用的次數可說是捉襟見軸的程度(相當少量),配合起魔法攻擊的特色性質(打擊、石化破壞、遠打擊),要如何妥善分配戰力也是重要的思考依據,尤其在高難度的挑戰之中,往往這突圍的戰力使用,就會成為決勝的關鍵(或是接關的依據)。
  最後來自於多方多數量的敵人組合,所變化出各種樣貌的軍團與組合戰力,該如何應付各式各樣的兵團戰,除了鬥力也蘊含鬥智(也是本遊戲所營造的一種趨勢力)。



  從首戰剔除海蛇群魔的首戰之中(玩家手中的開戰),奎格斯運用其自身的戰技與相殺死鬥的絕活,在一連串流暢直爽的打鬥與殘殺的畫面之中,看得出打倒敵人不在乎的是敵人的倒下,而是要將敵人生吞活剝、徹底毀滅斷其生命才能成為站在死鬥場上的最後贏家。


  不過又再次完成一段任務後,看見的則是更為盛大的戰火與浴血戰場,雅典城的祝融與戰神的降臨肆虐,而在此命運的交火重現戰場,隨著新的契機出現,潘朵拉寶盒的探索以及眾神試煉的迷宮禁地,在名為迷宮卻宛如眾神的宮殿,以及包含著為神貢獻一切的技師與戰士都在此處力抗著命運的玩弄,而這一切都將導向戰鬥、爭殺的出口,兩個劇烈的生命與靈魂一同站立在名為生死的交叉口上……

  當然,新的戰神出現,但是這又是他所期望的嗎?統馭戰爭?還是又被戰爭所支配呢?




  新的二代則是來到了新神話的開端以及神族不可逆轉的命運,子弒父。
  
  曾有過如此的見解,以一代來說算是結束的盡善盡美,其實更在最後的神座上看出了這就是屬於他的完結,俯瞰終結的戰爭,統馭著人的歷史,戰爭的血腥史記,如果不出什麼樣子的意外,這一個新的戰神就將安命於這神座之上,直到戰爭的終結,大概也是人的終結吧。
  不過在這之前,詛咒的命運再次上演,不安的殺戮血液終究又挑起了新的戰端,只不過這一次不再只是包圍在奎格斯這位戰神身上,眾神的恩恩怨怨,人界與奧林帕斯山(神界)的命運與瓜葛,都將決定於這場復仇的戲碼,並於最後的惡果循環之中究竟又會誕生出什麼樣的光火?



  不過這一次的戰役只在前往打破命運的藩籬,但卻也能見證到這一位殺神之能手陷入這泥沼之中,到了無可自拔的境界。


  一路殺戮下去,一路奮戰下去,用撕裂、毀滅敵人的身軀才能打穿即將前往的道路。不管在他的路上有著什麼樣的阻礙,我想那必定只會招來毀滅的悲慘下場,而且不僅只是敵,就連無關緊要的事物也一同毀滅。所以才稱之為“斯巴達的鬼魂”。





(QTE戰技)


  不過敵人如此兇猛怪力,奎格斯也其具有神力加持與護法,不過說來最強的還是自己的毀滅戰技(QTE)以擒拿技為首,加上可怕的終結技巧更是讓各路鬼怪不是喪命在他的巧手上,不過就算奎格斯多麼的凶悍,但還是抵擋不了一件事,“保護”。
  這一代與二代當中,所謂最具技巧的不僅只有頭目戰與車輪戰需要應付,還有解救戰這項惡戰需要去克服,個人的經驗看來,奎格斯真的是不會救人,這就是殺手的本性與命運嗎?




  頭目戰的規模,說起來也算十足的有長進,一代的頭目戰僅有兩個,而且在編排上宛如“中頭目”,“大頭目”的編排設定(一開始的算是,開場秀!)。

  二代則多以各個希臘英雄豪傑的故事加以串場表演,更是活靈活現的重現出
  這些故事中的人物樣貌以及以名為命運的考驗讓這些嘉賓一同接受奎格斯的考驗!





  一路的連打,不僅是毫無牽扯的英雄,也包含的舊仇新恨的可怕敵人,可說是席捲另一場的風暴當中,不過這就是名為命運的考驗啊!









  另外還有一個跟暴力一同並列的要素,也就是“性”,堪稱每代遊戲之中必有的小遊戲,主要以QTE系統結合的小趣味,在這裡就不多加贅述,想玩自己去遊戲裡面玩玩看!




※圖片擷取於巴哈姆特站內本遊戲介紹內文圖,以及部分網路圖片。

留言

這個網誌中的熱門文章

【遊玩心得】《Far Cry 4》

   《Far cry 4》   何者,造就了你?   一位即將踏上久未歸還故鄉之地的美國青年,對那片深埋在群山之中,世界屋脊上的國度感到陌生且惶恐,但那終究是他的根,他那久未謀面的世界。   這趟啟程的因緣,全來自於已故母親臨終前,託付的最後遺願。   Ishwari:「Ajay…我的兒子…我只有一個最後的願望,請你把我帶回Lakshmana。」   ※“Ishwari”主角逝世的母親; “Ajay”主角本人。   最後的願望,究竟蘊含著什麼?對這位涉世未深的孩子將歷經一趟腥風血雨,而這一切都是已註定的命。   “Lakshmana”又代表著的是甚麼?   主角旅途的起點,就是那蘊含豐厚歷史文明的『Kyrat』國度,然而那裏也正與這世界上任何的角落一樣,面對著時代,面對著變遷。   面對著滾滾巨大浪潮的衝擊,面對著決定自身命運的時刻。 【序幕】   崎嶇顛頗的山路,晃動不止的客車,滿車的雜物與嬉鬧不休的獼猴,這就是文明國度之外的第三國度的第一印象。   伴隨著“Ajay”記憶中對海關官員的提醒。   「『Kyrat』目前陷入內戰狀態,名為“黃金之路”的叛軍與政府軍進行交戰,美國政府規勸任何有意前往當地的美國公民,應避免進入當地。」   海關官員也同時點出“Ajay”在官方上並未有任何出生至『Kyrat』的文件證明。   但擁有著亞洲人臉孔的他,或許感受得出來這就是母親的故鄉,也是自己一直以來從未歸還的夢之故土。   那裏有著大自然的俊美與醜惡,那裏有著人自踏上世界之後不斷展開的戰鬥,這就是世界的縮影,一場瀰漫的逝去之影與未來糾結的旅程。   當“Ajay”的客車遇上入境管制站時,車上的氣氛頓時緊繃,遞交護照的車掌下了車交出了護照,卻被士兵察覺其中有異。   一場突如其來的槍林彈雨襲向客車,偽裝的乘客跳下車在逃跑過程中與政府軍開槍駁火,而躲在車內“Ajay”則目睹著殺戮在眼前近距離上演。   接下子彈朝向了“Ajay”射擊,被迫逃跑但仍馬上就被槍口咬住的“Ajay”,在狂風呼嘯聲中聽到了救命之聲。   這開始了“Ajay”與“Pagan Min”,『Kyrat』的暴

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo

【遊玩心得】Little Nightmares 小小夢魘

Little Nightmares 小小夢魘   在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。   〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。   遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。   一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。     〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。   恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。   封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感,因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。   共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。   然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境,在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。   故