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HEAVY RAIN 暴雨殺機 『回憶遊玩』





HEAVY RAIN 真實之血,灰雨之城

  如果問任何一對擁有孩童,付出著愛而喜悅的父母,對於他們而言,最為恐懼的事物究竟是什麼?

  那就是愛驟變為無盡折磨的深淵,或是直至死亡哀嚎的崩潰,萬劫不復。


  遽聞作者也曾經歷過這樣“孩童走失”的經歷,所以有了這樣的劇本初稿。
  故事的序章,就是在簡單敘述這樣的感受,一種包圍在日常的喜悅之下,面臨驟變,體驗比起自身的死亡還要沉重的苦難。


  當愛轉為深淵的悔悟之中……


  開始,旋律轉變灰暗,水滴拍打著灰暗的街道城市與鏡頭之上,沉重的音符彈跳有如黑雲豪雨般直落世間。
  但這世界仍舊不變,孩童在雨中嬉戲玩鬧,大人們在雨中浸濕著的臉龐,帶著沉重的神情在街上行走。
  大雨與黑沉的雲覆蓋在這座城市之上,而這也如往常一般,日子不經意的流轉過去。


  最後鏡頭來到了一名固守在車旁,降雨下守候已久的男子身旁。

  經歷喪子之痛的男主角“伊森·馬爾斯”(Ethan Mars),寄望著他的另一個孩子“尚恩”放學回來。







  在滂沱大雨之中黃褐色的摺紙,紙鶴一腳沾染著純潔無辜者的血液,宣告著世上絕無憐憫。
  血必須流下,記憶必然刻苦銘心,探索真相的道路將與血及淚一同前行。

  本作的故事圍繞在「摺紙殺人魔(The Origami Killer)」為此的連續殺人事件之中,以社會事件的角度去刻畫,以人心的內涵去剖析,一步步走向事件的真相與完整。
  四位主要角色將帶領著玩家們走入這個灰暗大地。一個由我們所建立、信任、熟悉的社會結構體,一窺那底下深深的污痕與塵埃,以電影的結構表現,並且擁有著小說般的劇情,驚險與懸疑吸引著人的目光,真相的光芒將指引著人踏出那沉重的步伐。


  起初,最吸引到我去注意這款作品的,大概就是它那對於“真實”貼近的表現。


  最開始在釋出一段試玩宣傳動畫之中,是一段在夜店之中脫衣舞誘惑的畫面表現。
  直接透進眼中傳達出的是它意涵猥褻與情色的內容,影片背景的說明,傳遞著一位記者為求真相而不惜深入險境,以女性先天的誘惑力煽動男性最脆弱的慾望環節。

  在試玩畫面之中,可以見到快速反應輸入(QTE,Quick Time Event)的精采操控,配合上玩家投入性的簡潔控制化作為一連串誘惑力十足的畫面聲光以及動作表演,讓雙眼不只在接觸著電影的“進行”,雙手也正在掌控著電影的“前進”。


  QTE系統的完整已經在之前許多作品中驗證成功,是一個操作感十足又能有力的搭配上畫面動態以及操作進行的獨特連結,以簡潔有力的快速反應輸入,玩家能夠從畫面的動態中獲得非常高的回饋感,尤其是在動作遊戲上融入此系統則更為優勢。


  雖然提到遊戲方式是更以簡潔為主,但是在作品的內涵上並非小品取向。以情色的基礎去誘使玩家投入並非新鮮,但是如果背後探求的事物則更為深刻,並且曲張著許許多多其他不同含意的事物,那感受上就全然不同,並且在表達上另屬新奇有趣。


  【遽聞】在同時此試玩宣傳動畫的背後,遊戲團隊有邀請著不同的遊戲年齡層與領域,不只是喜愛新鮮刺激的年輕玩家,之外也包含社會成年人士,以及夫妻此類的人來觀看,並且強調去了解他們所接受並且表達出的感受。

  那種強烈而且不同一般的喜好或與愛恨,在探討結果出來後令團隊備感興奮,他們將人們少有機會觸碰的社會底層實錄,確確實實的創造出來,這種全新全然不同的感官體驗。
  越是生活在一般環境中的人們難能有對如此事物相當於此的貼近體驗,而且這還是一個電玩式的接觸感受,而非是一場電影的演出。


  (當然,這還不是當時才看過體驗試玩影片就有的感受。新奇,才是最吸引我之處。)



  在售前情報之中,也有一則令我相當注目到,那就是描述對於劇情的劇本量。

  【遽聞】一般的作品尤其是以動作遊戲類型,其劇本的內容大約十來頁就能夠完成。
  不過在本作中居然罕見的有百頁以上的劇本量。對照遊玩過後的感覺,想必這劇本量是以一本小說的型態去描寫完全本作中的所有細節與項目才有如此龐大的量,恐怕也將涵義、美術等範圍內的功夫也一起下足進去了吧。

  除了一開始的吸引之外,最重要在於劇情的講求上,還有一個配合其所屬國家玩家們的樂趣在。


  本作能夠在台發售又能夠獲得玩家熱烈好評,也算感謝SONY本家對台灣銷售的重要政策【中文化】。
  如果沒有這項努力,我相信我也很難得可以對這樣一款專屬講求於“劇情”的故事作品,有了一個深度的理解與見識,那麼我恐怕也不會有機會接觸本作所帶來的新奇以及趣味了。




  非黑及白的趣味故事並不在這裡上演,這是一個架構於現實社會中的虛構故事。

  在現今,一款遊戲在物理動態的運算上可說是出類拔萃,但是對於一個故事、劇情,貼近人類情感與矛盾掙扎的東西,混濁的現世,卻少有作品能夠去妥善的處理並且呈現出它。
  (遊戲是針對某項“樂趣”的主題去發展而生,但現在的遊戲卻突破著這條線去發展“可能性”,如同富有人類情感結晶的“藝術”齊名)


  可以說是我們生活在這,但是我們卻不想去理解它;或者實際的狀況是,我們並沒有能力去處理這個“現實”。
  就如同有些事物是不講出來的,人們就不會去發覺出來,我們行走在我們所感受的世界,但是一個真實的世界卻是由眾多人們的世界所架構出來的,這就是“真相”。


  當人們被命運所擺弄後,才會突顯出它的脆弱與真諦。

  在受過苦難折磨後的主角,伊森身上看得到那種烙印,而接下來故事將發生在他的身上,以及其餘三位─

  麥迪遜·佩姬(Madison Paige)、諾曼·傑登(Norman Jayden)、史考特·謝爾比(Scott Shelby);

  一位父親、一位女記者、一位FBI調查員、一位私家偵探,這四位一同經歷了這社會事件的關鍵之處。




  在本作的遊玩之中,首先感受到的真的是專屬於它的“新奇”。

  不同於平常的AVG作品,它呈現的更為出色而且真實,活潑的就如電影的演出一般,人物不再僵硬帶著戲劇演出的模樣而呈現,而是直接呈現出一個人生活的環境,之中的角色受到玩家的操控,但是又擁有著自己的思考,反應的現實有如演員的型態,但是它們正在扮演的正是自己。

  一個更棒的是在於它演出的細緻,不同於平常是掌控在某種關鍵選項或者是專屬於戰鬥項目的控制,而這款作品活靈活現的將生活中的小事物也能昇華成為一個即興演出般的樂趣感受,這種驚奇讓平常多熟練於常態作品的玩家,能夠多得到精采的回饋與喜悅。


  要對比起本作的感覺,可以說是有著電影的模式卻具備不輸小說的份量。

  從遊戲的時間量來說初估也需要將近8小時上下,與一般電影在2小時左右為主,並且這還是多以聲光效果為主的動作電影主流,同等如以劇情片的規格,時間上也不得不減輕其描述的範圍與份量。
  (此也可說是每一位主角各擁有2小時的演出時間,但四位角色才能夠串起完整的劇情。)

  在劇本內容等同於小說的重量之時,小說是一種以文字為主的溝通媒介,是將想像藉由文字釋放出來的媒體。
  退去那想像的框架,融入真實的情境,展開起電影的力量,多方聲光媒體結合的成果,可以說是本作精采所及之處。


  本作迷人之處就在於劇情的運用以及搭配此QTE系統的結合演出能力。

  而對於如同小說般的劇情,則擁有較為平順,逐步推進的事件進展,拿一個良好的譬喻就如同一本小說事件的進行。
  最開始下功夫的地方,就是讓玩家開始熟悉的它的環境,瞭解我們究竟該去瞭解什麼,又是如何的去瞭解它們。

  小說令人瞭解的工具是文字,而遊戲令人瞭解的則更加多元活潑,它可以呈現出想像誕生的但能夠轉變成為真實的環境情境。
  多了真實畫面、聲光樂曲,加強了直覺性的接受感官,浮出水面的是如同觀賞電影的震撼,但遊戲則是多了一項電影所沒有的“操控”。


  直覺式的回饋力,讓本作要對比起電影,則是更勝一絕。

  這同時也帶來了一項震撼,那就是加入了“操控”所導致的變化因果,讓遊戲的成效脫穎而出。而此時最大的變因點則就落在於對於劇情事件上的“轉變點”。
  (關鍵之處則躍升為“轉捩點”)

  擁有了自己去表達故事的能力,這就是劇情運用的精采之一。說是樂趣,那也恐怕得先配合上自己是否能夠真切的理解著那劇情所敘述的事物,那真實的情感,彷彿將自己化作劇情中人物去感受、變化事物的真切感,那才稱之為本作深刻的樂趣所在。

  為了強化感受的反應,本作的團隊非常盡力的去呈現出那種演出的魄力與精隨。


  而之中有一章的段落堪稱最為痛苦之境的呈現《切手指》。


  在那段的劇情之中,能夠深刻且真切的面對著主角的焦慮與煩躁,以及執行下手時的強烈痛苦,藉著演員對於感受詮釋的聲音演技的飾演,那段短暫的時間之中彷彿畫面裡的痛苦宣洩了出來,畫面沒有更為誇示的演出,有的只是寫實的演出,下刀的瞬間到慘叫的落下,扭曲的叫喊與神情,這樣真實的演出對我而言堪稱本作演技最為出色的章節。




  劇情的推演,有賴於玩家的判斷以及意志。

  在本作的設計理念當中,個人相信主旨並非在於考驗著玩家遊戲能力的深度,而是更取決於對於事物的判斷能力。

  這種快速反應輸入為主的系統,依賴著手眼協調的能力,以及對於指令下達的精準度。
  在操控上也很融洽的配合出所屬動作的反應,例如煎蛋的翻鍋,在操作輸入上就使用著類比按鈕來模擬動作的轉移,而如果是指示性的動作,則是單按鈕的點擊。

  而高階一點的輸入則出現了緩慢類比按鈕的輸入,以及延遲輸入這類長壓按鈕直到動作完成為止等組合性指令,可以說是很多樣,雖然操作幾乎是一致,但是行動起來卻是跟那畫面的動作一樣飛快進行,不會感受到一絲的遲疑。


  在操作的範圍中,有著是一連串事件的行進,藉由QTE去完成它的行動與反應成果,成功與失敗都仍舊會讓遊戲繼續下去。
  本作只有在結局之時,才會有一個THE END的結束。

  所以藉由這種完全遊戲進行,沒有必要“重置”遊戲的架構設計,讓感覺不會受限於輪迴式的厭煩,相信這也是讓一般玩家更熱愛於本作的主因之一。雖然失敗會導致難受,這也是一種必然。
  (我自己也遊玩另一款這種消除“重置”的遊戲作品,感覺這種類型真的很獨道。雖然情況有很大的不同)


  劇情之中的操作也會有自由行動的狀況出現,在那種操作之中,一類是可以很悠閒的去到處探查,把玩著各種可以觸摸互動的事物,同時之間設計出一塊“內心問答”的劇本,在行進中面對著新發生的事項,可以重複在角色的內心中探求想法與概念。
  這樣的操作是更加拉近玩家對於角色的認識瞭解,雖然行動是主宰在玩家的手中,但是在這樣的氣氛之中又能出現提示,演活這個角色的心境轉折,讓每一段時間內的事件都是劇情的發生,徹徹底底的感受這款作品在敘述它的全貌。

  在遊戲初期的“瞭解”過程之中,依序介紹著這四位角色各自的來歷與處理事物的能力,可以見到FBI探員在大雨中穿梭命案現場偵辦事件的冷靜態度與行動;私家偵探則是能夠從容的去面對刑事案件的態度與能力。


  至於另外兩位則比較偏屬於心理層面的認識,觀察著他們來自於平日生活中的點滴,再加上為了強化故事張力而給予一段曲折的經歷。

  伊森在經歷過喪子之痛之後則身受“創傷後症候群”此類的精神疾病,之後它的人生帶著灰暗的色彩;

  麥迪遜則是有著重度失眠而在精神上有著壓力,不過對於這個角色的存在,就如同一種催化劑一般,在適當的時刻發揮關鍵的作用,這也是身為她社會記者的能力與意志。


  隨著每個角色一段段的經歷去解明他們的存在,各個角色背後糾結的事物也開始浮出水面。
  但不只是這樣在於劇情上的節奏排序,在前篇的章節之中也設計出了較為單篇幅的其他事件來影響著“玩家”是怎麼去判斷他的雙眼與思考的。


  雖然跟本篇“摺紙殺人魔”事件有著線索般的關係,但也不是一開始就直接打開大門的應對方式,抽絲剝繭的樂趣正在此刻慢慢的上演著。

  其他事件之中則有著例如考驗制服搶劫犯的判斷,面對疑兇的關鍵思考,在這些過程之中劇情也綁暗樁的去設計玩家,讓玩家難以獲得何者是正確的決定,有些判斷在會在一瞬間見分曉,而在事後只能猜忌般摸索著自己的心思,何謂正確?


  不過這些用來提升思考與判斷的事件也不至於嚴重到影響後期劇情,在遊戲設計上算是一個“瞭解”的最後階段。

  之後“抉擇”將會開始主導整個故事,雖說在初期的章節中只有少許的部分會影響到後期。
  伊森面對著綁架自己兒子的綁匪殺人魔提出的考驗而前進; 麥迪遜則是在遇見到傷痕累累的伊森之後出於同情開始捨身探求真相。

  至於兩位本來就在追查殺人魔的警探與偵探,各循著自己的線索在努力邁進,不過迎面而來的考驗,卻不只是來自於此殺人事件,可謂社會如同一張大網,往那前進勢必牽連著許許多多不同的人事物。
  但在最後真相攤在眼前之時,慶賀著自己掌握真相的滋味,肯定不同凡響。


  遊戲在最後迎接第一個結局之後,玩家才開始可以一種全然不同的心態重新面對考驗。


  這一次“獎盃”提供了一個不一樣的架構,那就是以一種關鍵的訊息來觸發玩家不藉助其他資訊去挖掘不同的樂趣,例如達成新的結局,完成之中關鍵的行動,探索劇情之中尚未明朗的事物,觸發那不同之前的認識。這也算是本作多輪遊戲中所能夠發揮的樂趣。




  本作一項最大的精神與典範,就在於它在嘗試著別人所沒有做過以及做到的事,而它成功了,足為一項經典。不過要講起來開創新的範疇容易成為敲門磚,未來的進展想必是更加壯大,而本作的起步將為這條新奇的道路打響它的可能性。



※圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站。

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