《第一繼承者》
這個世界並不孤獨,然而世界之外卻充滿敵意。玩家扮演的繼承者,手持各類槍械並以專屬的始基技能前往戰場,迎戰來自次元壁外界的入侵者與巨神,巴格斯的入侵者肆虐著人類的世界,而巨神這些無主的破壞者則是帶來無盡的毀滅。
這是一款第三人稱動作射擊,並且以始基這個角色技能打造個別人物玩法的打寶射擊遊戲。在設計多樣可尋獲與研發的裝備與人物角色,玩家在抵禦巴格斯的入侵行動中,也得一併與巨大的外神,各種類型的破壞神在虛空中進行一場場迎擊戰。
作為主線故事,被稱為鐵之心的先覺者遺產帶來了一勞永逸解決次元壁入侵的關鍵鑰匙,不過敵對的巴格斯也沒有放過這項裝置,雙方便聚焦於爭奪這項遺產,被標示三枚鐵之心的遺產,在其一遺產被繼承者觸發後,啟動了一項引路人的人工智能,而戰局也迎來了轉機。
在殘破的廢墟以及敵方的軍事設施中對抗著源源不絕的巴格斯入侵部隊,收集著那些觸發新夥伴的關鍵鑰匙,並且累積裝備資源研發進階武裝,緩步提升角色實力向著下一個階段的戰場努力奮進。
末世的處境以及人類反抗軍的集團,先覺者留給後世的遺產與引路人,巴格斯的霸業圖謀以及魔導士尋覓真理的路徑,藉由基因觸發的始基能力以及次元壁這個世界與外界區隔的科幻未知,融合著有如魔法的始基以及科技的槍械射擊,而遊戲設計核心則是帶來更多的動機目標,包含更多豐富的角色與強力武裝,在這個免費制遊戲上創造自身的商業利基。
有趣的是第一個故事的核心主旨信任,將一個由只能特定人士觀察與互動的對象視為人類逆轉戰局的契機,分成兩派的繼承者在統一的戰線上繼續前進,首要目的便是奪回遭奪的第一枚鐵之心,它也是引路人這項人工智能程序的根基,以及最重要的次元壁之鑰。
巴格斯隨著逆向研究著鐵之心,渴望著打通次元壁的阻礙並將人類世界的反抗勢力徹底擊潰,指揮官在鐵之心的研究上更加深入理解先覺者的深厚實力,不僅將自身的軍隊在基因工程上向上推升,揭露更多的先覺者秘密也為交戰雙方觸發更多的爭奪與抵抗。
技能主導的角色專屬,配合通用的槍械武裝,這是本作在玩法上不斷推陳出新的關鍵系統。角色專屬的能力使得個別角色都有自身的戰鬥傾向,一如最初的三個入門職業,有著主攻、輔助與防禦這三個面向,後續第一個隨劇情推進獲得的角色,更是以速度這個特長發揮的範圍攻擊刺客,是一個相當講求技巧的動作人物。
在常態的射擊遊戲中還有一項對巨神的迎擊戰設計。那是一個獨立的決鬥場戰鬥,高大而充滿火力的頭目對手以其勢不可擋的火力朝著繼承者們傾瀉火力,玩家在增強自身實力的同時,也得適時反映巨神的戰鬥思維,包含憤怒狀態下的絕招釋放應對,以及更加緊逼得傷害狀態得調整玩家的屬性技能,在數值面上做到足以匹敵的對抗水準。
這不同於一款以射擊為準的動作遊戲,也不會是一款以標準數值匹配的遊戲。這有如角色扮演升級強化的過程,強度爬升會直接地讓過去的強敵變成弱渣,但同樣地在面對更高一階的對手時,自身也脆弱的不堪一擊,而這也不是技術能克服的數值瓶頸。
在設計團隊創造出的美術氛圍與各式操作角色帶入的吸引力上,本作本就不會背離所謂免費制的收費思維,利用免費的低門檻來衝高遊戲人數,再由創造出的動機導向讓玩家付費提供更舒服的遊戲體驗,獲得強力與吸引力的角色,便捷的強度入手程序,讓金錢成為玩家的強度,氪金之道就此孕育。
付費機制成為遊戲設計的一環也以不是甚麼新奇事,玩家的慾望如何被引導以及填滿,藉由的是遊戲在付出與獲得之間的體驗娛樂,在其上導入商業機制給予玩家捷徑來加快樂趣的收成,不過在這一來一往之間也得小心刻意製造門檻來衝高付費動機的一得一失。
終究消費者也是會對付費的行為作出評估,就如同對買斷制遊戲的心態一致。雖買斷制則是得依靠前期宣傳與後期口碑來打響名號,讓一次定奪的付費得到稱可的回報,而在無止盡的氪金付費中過度貪婪的行為也是容易被遊戲社群一一揭穿。
《第一繼承者》會是一款難得以高質量打造的免費遊戲,在初期的遊戲載量上有著豐富的巨神可以循序漸進的向前挑戰,而主線故事在打造世界觀並介紹著自身隊伍的各樣成員時,也在為他們創造出不僅於外型的吸引力,這些人物情境也是創造出玩家為何專情於此的情感寄託。
遊戲付費更不是一種吃喝的娛樂活動,更像是一場對情感付出的體驗過程,它是一場漫長內化的娛樂形式,遊戲的快樂很大程度在於同化感受,並且創造出渴望與動機,不論是在社群中獲得成就,或者是在故事情境中充實以及感動,遊戲的體驗都是一場對人生精彩性的時光碎片。
這樣的時光碎片從過去的文字圖畫、詩歌樂曲到演藝戲劇,直入電視影音,再到遊戲載體。很難想像在下一個階段去描繪人類藝術的特徵系統會是甚麼模樣,而遊戲則是現今人類接觸最複合以及體現慾望與娛樂的靈魂夢境。
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