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《墮落之王》頭鐵苦難與跑酷健行「遊戲前導與類魂淺談」


《墮落之王》




  腐化橫行,封印碎裂。一名手持影界提燈的黑暗十字軍將他那手中殘存的希望拋向裂谷,最後落入那被詛咒的朝聖者手上,《墮落之王》在惡魔現世以及墮落的神聖哨兵面前艱難前行。

  探求者呼喊著神的仁慈,但作為神的代行者,你不需要絲毫仁慈。



  《墮落之王》作為類魂向作,更向著早期痛苦而艱難的作品看齊,同時當初沒有帶上的設計,自主性篝火(復活點)的設置以及更加病態的敵人群體配置,可以說這款遊戲的惡意是飽滿而癲狂。
  不過也有賴於此,位於雙面刃的另一端給與了玩家常駐性質的影界回歸(復活二命),這一點設計也配合上表裡二界的探索內容,可以說該作將探索的素材疊好疊滿,一個現世的探索與另一個隱藏在眼皮下的影界交互疊合,兩者合一才是這個腐化世界的真實樣貌。




  《墮落之王》也可以說是在合作連線上有了更緊密的連結。在《黑暗靈魂》等系列作中,招喚者都是以單次招喚做基礎,以死亡作為遣返的機制。
  不過本作中則是主採遊戲房主的連線合作模式,不以單次招喚為限。可以不因隊友死亡關係而重置連線,房主死亡也能一併將隊友回歸,隊友退出則是已退出該遊戲房而設計。






  《墮落之王》相較於類魂更為強硬的型態在於那彷彿沒有節制的堆怪狀態,容易出現在某些環節中造成是超乎單獨玩家能應付的群攻困局,同時可由這樣的形態看出怪物配置、復活點設置以及補給品的難易度調節等因素,是如何勾勒出魂系遊戲的合理困境。
  在此處則是將這樣的困境上限向上拉扯,造成一個有趣的提問,甚麼樣的狀況是能被接受的逆境,而又是怎麼樣的狀況成為了死期的絕境?




  從某方面來說,作為資深魂系玩家習以為常的操作,可能會是按部就班的擊殺敵人,在一些失手與陷阱中記取教訓,並且妥善取為遺落的靈魂(本作為精力),可以說是小心翼翼地在累積強度與攻克機關上達成平衡。

  然而本作常態上來說,經過傳火祭祀場(本作大本營為天眠之橋),開始就會出現一些依靠手中現有資源也難以闖蕩到下一個中繼站的複雜難關地形。
  尤其自主式復活點需要資源,這個資源雖然可以購買但對於前期拓荒而言有著一定難度,無非得累積時間從合作擊敗頭目或是一般刷怪來賺取資源,這成為某種限制條件。




  但轉念來說,無須資源的復活中繼點不再成為玩家一定會在道路前方見到的安全區,這些安全區的建立都是需要玩家自主決定,也同時讓後續的探索冒險放開了每段中繼點安全區的既定印象,甚至可以說從最初的《惡魔之魂》到《黑暗靈魂》系列,這些讓人心安的安全區已經成為一種既定印象的標記,在本作改變這種作法也確實是一種相當有挑戰性的翻轉思路。




  基本上頭目房前也會有很靠近的自主式復活點,只不過又因為本作在頭目房的設定更為靈活,部分菁英怪也會在早期探索中成為區域頭目,頭目房的設計可以說有點凌亂,也可以說不定型,有一定程度很容易一腳就踏進區域頭目開啟無法回頭的戰鬥。



  可以說這些設計就是在嘗試打破類魂既定印象中的安全區想法,以及將敵人數量緊逼到極限甚至讓人麻木的狀態(死麻了)。
  在很難從先前的環節中累積資源強化自身,在不斷死亡過程中渡過關卡與敵群,在很多方面都相當極限的狀態下逼迫玩家朝著更靈活與強韌的方向邁進。




  對於堆怪,這點對於有經驗的魂系跑酷玩家都熟知,不鎖房就跑過去的精神勝利法。這是扭曲還是修正玩法的態度,也可以說相當具有類魂精神。
  欠缺資源也欠缺武裝的狀態下,朝著向下個區域探索與開放,獲取更高級裝備以及合適的資源獲取點,心念一轉不免是一個調整自身適應局勢的戰鬥手法。






  本作在影界與現世交互疊合的探索設計上有著相當有趣且大量的設計,從最初的浮空橋與池沼旱地等轉換地形的設計,搭配腐化的影界美學以及現世的末世救贖獻祭,整個世界陷入一個陰鬱、灰暗且癲狂的神學世界。
  在此處有著貪婪血肉的魔鬼,傲慢心魔的審判士,以及那看似無窮力量帶著淨化之力的提燈,卻是一個個獻祭著每一位持有者的怪異詛咒物,讓人不寒而慄。




  《墮落之王》其具備的美術與大量探索與強化能力的設計讓玩家有著更多樣的發揮思路,同時幾乎是在拉高難度上下的堆怪與資源困難的局勢也讓人彷彿直視絕境。
  很可能不會說是一款好玩的作品,但有那麼點意思以及證明自己的困境爆發的遊戲體驗,說來也是相當獨特且吃味。



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