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『宅記』我喜歡遊戲,你呢?

  〈我喜歡遊戲,你呢?〉   很多事情都變得不再純粹,唯有一場遊戲,你知道會有結束,你也能期待一場開始,新的觸發、期待以及憧憬。   作為七年級生,遊戲經歷二十年,從最初的懵懂與驚喜,到如今將經驗內化並擁抱感動,遊戲仍然如當初,讓人喜愛且瘋狂。確實瘋狂如昔,因為在這樣的娛樂活動中並不會產生所謂的經濟成果,只是消費的一環。   除非你喜愛那一套,邊玩邊把遊戲成果兌現成貨幣商品,那或許正中某些喜歡一舉數得的玩家所好,當然也正中遊戲開發商的喜好,一如當前他們開始試圖將遊戲的經濟模型深化,製造出奇怪的胎兒,試圖創造出改變遊戲體驗的經濟循環。   我個人是不太相信這檔事,雖然將遊戲的成果化為經濟成果,聽來真的相當誘人,可是這又催生了多少問題以及破壞,同時某些遊戲體驗就是無法與這樣的利益交換成為對等。   因為那些故事,是屬於體驗過的人,內化成為感觸、情緒以及經歷與文化,而不是一個打工遊戲的經濟模型而夠催生的事物。   大概這就是目前的疑惑與擔憂吧。雖然業界很顯然發起了抵制,而這也將局勢轉變成一個奇妙的局面。

《閃光的哈薩威》叛軍主謀的圓舞曲「動畫淺談」

  《閃光的哈薩威》   原作為1989年鋼彈系列小說之一,闡述宇宙世紀當中一場由英雄之子指揮的恐怖集團所發生的一連串暗殺事件,基於立場的分歧以及陣營之間功過矛盾等一系列問題,這並不是一個能一勞永逸解決問題的答案,而是一場持續尋找問題解答的過程。   初代鋼彈故事帶來的宇宙世紀,是一個故事系列發展最為漫長,系列豐富且命題不斷堆疊的一部作品。從一開始地球聯邦以及宇宙殖民的吉翁公國兩方展開的大戰,以此奠定基礎誕生出機動戰士這套類人形態的戰爭兵器,其中標誌性的兵器鋼彈,也為之催生出屬於它的英雄命題與持續不斷的鬥爭廝殺。   回到《閃光的哈薩威》於2021年推出三部曲電影版中的第一部,在先前故事中標誌性的叛亂事件〈夏亞的逆襲〉結束後,在當下已經結束了宇宙與地球的大戰,留下的是族群之間難以抹平的傷痕,以及聯邦政府愈發專制的統治傾向,這些內容也隨這首部曲的故事一一揭露。   《閃光的哈薩威》可以說聚焦於主角哈薩威,聯邦指揮官肯尼斯,以及具有新人類潛能的女子淇淇,三人之間被命運所糾結的故事。作為隱藏身分的叛軍領袖哈薩威,表面上也是昔日戰爭英雄之子,他藉由偽裝身分混入聯邦高官的宇航機,試圖近距離觀察那些被他視為暗殺目標的對象。而這份憐憫卻也為他招來一連串的麻煩禍事。   這班機在即將前往地球的航班行程中,遭遇自稱恐怖組織馬法堤的襲擊與脅持,而看穿真相的淇淇則是因其高傲的態度與劫匪發生糾紛,在當下作為聯邦軍官以及英雄之子的兩人展開了一場大膽敏捷的反擊,有驚無險地解除危機並意外結識了即將繼任當前防禦部隊的軍官肯尼斯,他們之間糾結的意識與難以劃清的宿命,給予了彼此一次次的考驗與衝突。   當下可以認為這就像一部諜報片,不小心聲名大噪的叛軍領袖,得小心翼翼地對待準備追捕他們的聯邦軍官,以及難以捉摸心思的神祕少女,因其新人類特質導致祕密被看穿,雖少女口頭上無意舉報,但命懸一線的哈薩威得適時的衡量自己的對策,只要在關鍵時刻稍有遲疑,牢獄與處刑就是他的最終下場。   整部作品是一部相當需要先置情境的故事,雖說未必得全盤了解宇宙世紀中一年戰爭來龍去脈,以及大戰後續殖民地與地球聯邦的內亂與鬥爭,牽涉諸多大戰雙方面的戰爭英雄與遺朝孤臣,畢竟故事中仍留有所謂的派系情勢,以及作為軍火商兩面通吃的政治地位,許多背景版面的是作為系列粉絲津津樂道的內容,也是讓這部作品不容易面向一般項的狀況。   如果以...

〈難易度對話〉

 〈難易度對話〉   如果與遊戲第一次對談,除系統調整外,難易度調整將會是選擇以及回應的第一扇門。難易度在如今的遊戲領域中也不單單只是一個最初的系統調整,有時是一個整體化的數值變動,有時難度則是內化為挑戰強度。   雖然依照難易度輕便化的主題而言,主要是指針對前者的系統調整作出輕鬆的選擇,一來是這些系統調整對遊戲性的目的變化或許影響不大,尤其是針對於玩家遊玩目的的取捨與傾向。   難易度多半對標於戰鬥難易,也是玩家最可能面對失敗的環節。在劇情向遊戲中,遊戲並不是以戰鬥與失敗作挑戰,而是採用劇情選擇來提供玩家目的與樂趣,因此便沒有所謂的難易度,反倒在劇情向遊戲中,是否得與章節存取的便利性更可是這類遊戲的輕便設計,不需要繁複在前期關卡中累積選擇的對應因素,或者是提供存檔來讓玩家自由選取。   所以輕便化更像是提供玩家一套方便遊玩且快速直取目標的系統化,只是這套想法也可以說是應對玩家在每個時代的變遷而做出的回應。如同上述希望能更快在劇情向遊戲中從關鍵選項出發,也是玩家與開發之間有著需求與對話後逐步成形的事物。只不過這樣的溝通並不是一種有求必應的過程。

《劍星》劍砲雙擊,伊芙協議「遊戲旅誌」

  《劍星》 在荒蕪的原野上展露的一枚新星!   《劍星》做為後末日的聖戰故事,居身於太空殖民地的人類向著遭異形敵人奈提巴佔領的地球再度發起反攻,作為精銳部隊的騰空小隊在受到對空砲火的劇烈襲擊,以及地面部隊遭到奈提巴大軍的反撲而近乎全滅。   故事主角的伊芙在危機關頭被一名拾荒者亞達姆救助逃離戰場,並隨著這位協力者的幫助,伊芙孤身一人繼續執行任務,一個為剷除奈提巴威脅而奉獻己身的冒險故事。   故事乾淨流暢,設有諸多懸疑點以及可供揣測的故事情境,在最初的冒險之地艾多七號城,便逐一揭示著這個故事隱含的情境脈絡。伊芙執行任務的指令與目的,亞達姆作為拾荒者卻沒被騰空部隊的情報揭露,一來便顯示著這趟深入敵後的任務盲點重重,疑惑與未知也隨著這位拾荒指路人的指點而逐一展現。   在亞達姆背後的是一整個殖民地未能知曉的現況,騰空小隊的戰鬥隨著伊芙的孤立無援而顯得支離破碎。如果沒有這位協力者,那這任務幾乎將在此斷絕,帶來希望的亞達姆不僅替伊芙指示了阿爾法奈提巴的所在位置,且也是以交換利益的方式,請求伊芙尋獲超級電池這項資源來替他賣力。如此兩人便在利益交換下繼續冒險,提供互助與信任的契機。   除了敵人,未知的街道與地球景致,就連落下的雨水也令伊芙驚奇不已。這裡就是人類的故鄉,也是奈提巴肆虐的戰場,人類末世的景象以及最終之戰落敗的現實。最終之戰直指著人類與異形奈提巴的全面戰爭,以其殖民地墜落的兩敗俱傷作結。   地球上抵抗的軍團也隨著殖民地墜落也一併覆滅,一路上遺留的軍團屍骸以及騰空小隊的陣亡者,他們遺留下的希望與哀嘆,以其記憶留下的隻字片語和提升主角性能的核心,為伊芙一點一滴開啟軀體與靈性的通道。   伊芙作為新世代的人類,已經轉化為以機體電池取代心臟,以嶄新的生物以及奈米科技打造身軀,脫離了人類先天的缺陷而成為一個更加適應的物種。然而如此揭示的可能性,也暗藏著你我所認知的事實與故事人物理解並呈現的事實有所出入的誤解,而這便是故事中有趣的假設,在這個人類末世的現狀中意會到這一切恐怕不只如此。   我們在身為人類世界的遺骸中漫步遊走,擊殺佔據在此的野獸異形,聆聽著亡靈們的告誡與低語,那些化為記憶資料與舊世界的紀錄資訊,不僅令伊芙大開眼界,也令故事的觀眾有了更多的遐想與意識,這是一個近未來的恐怖寫照,是過度的妄想還是嚴正的警訊,這些與現實一一浮現且相輔相成的現實,也是人類的祈願...

〈為何恐怖〉

  〈為何恐怖〉   把這個問題往上提,不論是西式或是日式,核心的問題是“恐怖”的體現。以人的情感來說,意識到失去會感到哀傷,意識到不公會感到憤怒,那意識到甚麼,會感覺到恐怖呢?   未知。   讓人頭皮發麻且毫無抵抗能力的事物,無法知曉的事物,那個即將把你吞沒而你毫無辦法的事物,那便是恐懼。大多數令你無法抵抗的措施,簡單的是在極短時間內觸發你的反射神經,同時令你無法意識到來者何物卻導致內在警訊全部被啟動,那就是驚嚇的反應。多數時候大概是在回神後暗罵幾句,並且討厭這種突如其來的胡鬧,因為那只是在挑戰你的反應以及潛意識。   更高層次的恐怖便是令你耿耿於懷,藉由製造暗處潛伏的陰影,巧妙的塑造出詭異的情勢卻又不正面對決,不斷地挑逗那敏感又脆弱的神經,這時安全的假想以及毫無對意外應對的措施,將讓你至於被動,使你的危機意識升高卻在當下只能處處被打,因為你意識到危險,但危險卻一直在刺探著你的弱點。      許多恐怖遊戲的恐懼心理多半不是處在戰鬥環節,而是準備戰鬥的預期心理。在尚未正面交鋒之前,敵我之間似乎還有一層保護的隔膜,你與危險還藉於一個安全的距離,但讓你猜想的是甚麼時候會遭遇危險,甚麼時候會讓你面對必須戰鬥的敵人,而處在這預備狀態下的人可以說就屬於那種膽戰心驚的模式。   更多恐怖的橋段來自於追趕與威脅逼近,至於戰鬥則是雖是直視恐懼的高峰,但在戰鬥結束後也是恐懼落幕的時刻。有些時候遭遇戰鬥便結束恐懼的塑造,因為敵人已經成形,恐懼可以被打破,如果能被理解,恐懼就會瓦解。正如怪物一死,噩夢結束。   所以更高明的手法便是令你懼怕的對象化為無形,畢竟你無法觸摸但對方正觸摸的你的思緒、你的大腦以及你的意識,當你感覺著它,而它便已恐懼的形象令你難以招架。   東方的鬼魂與怨靈,多半都有著無法實際觸碰的形象,而它們而可以用無形的力量傷害生者,多半這種力量被形容為詛咒,以一種難以參透與實現的力量影響著活人,在不同民俗以及信仰中,死者從尊敬的形象變為怪物般的存在,它們的憤怒難以化解,它們的苦難必須有人承擔,而它們的憎恨必須有人償命。   西方的影視恐怖也有各自不同的形象,從有形的怪物到不可視之物的詛咒,一如死者蘇生的殭屍浪潮,這些有形之物還是能藉由有形的子彈讓它們化為塵土,而那些不可視之物的舊神詛咒,毫無對抗之力只能任憑蹂躪,但它們多半也對人類毫無興趣,或是故事主角在它們的眼...

《帝國浩劫:美國內戰》記者紀錄,眼見即是「電影淺談」

  《帝國浩劫:美國內戰》   這並不是一場紀錄片,也不是一場戰爭片,而是一場公路片,一群藉由鏡頭記錄下事實的人們,記錄下這場惡戰的最後,而非始末。   這是一部你有著大背景,但你會更好奇怎麼會發生這樣的事?這並不是置信與否或可能與否的猜疑,而該是我們將如何面對這樣無法挽回的處境。   介紹故事背景的核心僅有三句對白,在大背景的美國東西兩方的內戰角力中,西方力量的加州與德州聯軍已經進逼到了美國首府之前,而坐困愁城的總統仍在發表演說,直稱他們離勝利只剩最後一步。   當然,喊得震天響的信條,往往是最缺乏的事實。   三句對白在這群準備出發從紐約前往華盛頓的記者一行,從第三任總統任期、解散聯邦調查局以及空襲平民,他們正在為可能是總統的最後訪談做一個簡單的排演。   當然在當下的環境中,總統控制的政府軍則是對於記者等媒體人員採取攻擊,並且這也顯現出當下處境的各種混亂,個別州政府處理事務的個別態度,以及總統的末路也在這些記者間的閒談中依稀呈現出一個模糊且主觀的解答。   這是一部相當直觀視點且仰賴主角群個別見解所陳述的公路故事,他們自紐約出發,打算在西方力量攻破華盛頓之前,試圖完成向總統作出最後的訪談這樣的壯舉,畢竟這可能空前絕後,在記者的使命與榮耀之間,他們果斷地將自己投入最危險的戰爭前線。那裏既曾是自己的國家,也是如今被戰火肆虐的危城。   一車四人分別為傳奇的戰地記者與資深的合作者,還有一位業界前輩與嚮往記者的入行新人,與其說是新人,更像是一個交錯著崇拜情感且對戰場前線似懂非懂的少女,而她的視角則一如賦予觀眾從未知到深入的角色。   看著這名菜鳥身陷險境,目睹老鳥因擔憂而排斥菜鳥壯膽涉險,以及路途中總是以沉穩的見解指點迷津的老者,還有那一位身體力行的合作者,他們結伴前往著那今非昔比的家園,見證戰爭對這一切的破壞。   戰爭的破壞總不僅於物質的毀損,也包含更為深入其精神的磨耗。這一路上來有著投身戰場的前線士兵,跟隨著西方力量的小部隊與其聯邦政府的殘兵交火廝殺,也有那些手持步槍警戒於街角要道上的城鎮居民,他們的眼神透露著難以捉模的試探與防備,可以說在秩序崩壞後,暴力便是一切的現實是不證自明的結果。   除開了偶發被捲入的交火,路旁劃過的難民以及整頓後的難民集合所也是這場戰爭多面現實的一景。許多曾經習慣的現實被戰火撕破,求饒的士兵被殘忍處決,毫無警示的狙擊讓殺戮成為...

《魔法少女小圓》希望的雛鳥「漫畫前篇淺談」

  《魔法少女小圓》 曾有多少希望,如今就有多少絕望。   《魔法少女小圓》漫畫版以著重於人物情緒體現的形式,對照動畫原作的復刻,呈現此部精闢呈現著有關於夢想,以及在夢中翱翔,以及墜落的故事。   五名少女賭上自身的一切,在願望的奇蹟中獻身,在汙穢中對抗著自身的命運,說來殘酷,說來無情,但這仍是個直視著希望而勇往直前的孩子們,發生在其現實扭曲,虛幻舞台中的殺戮與救贖的故事。   故事從夢中誕生,它揭示著破碎的預兆,絢麗淒美的絕境中,那麼單純的話語,誘使著懵懂的孩子踏上一條名為希望的道路。如果這話語是如此純粹,事實是如此簡潔,所有的希望都能開花結果,在童話般的故事結語則是人們過上美好的生活。   它好似預兆著一個必然的選擇,即便苦難也能拯救蒼生,過著幸福生活的雛鳥在安穩的窩中遙想著勝利的騎士與討伐的惡龍,它們之間的關係是如此單純令人遐想,童話故事中的美好是平易近人且淺顯易懂,是給予雛鳥的展翅前盛大的迎風宴。   然而故事則隨著一名冷默寡言,行事剽悍且直覺敏銳,她站立在作為主角的面前,告誡著她宛如預言般的警告,她的行事總是更深入一層但令人費解,她的話語以旁敲般點擊著人們的心弦,有人好奇著她背後的祕密,而有人則是無法與她的選擇有所契合。   故事主角的小圓一如懷抱善意,同時不斷思索自身的代表,而站在她面前的焰,則是斬斷了苦惱後仍選擇著祈禱,身體力行在眾人們前進的光芒中,成為背向光直視著故事中的人們,夢中的守護者以及紛亂中的仲裁者。   焰的秘密則是故事致命一角的拼圖,她執著於小圓,時而對立時而守護,她的立場在故事未曾墜入的深度中聳立著。人們總期待著自身能通曉答案,但或許這份期待未必能符合這份期待所持有的情感與價值。   未熟的雛鳥在苦難中展翅,而未能多想過自己振翅飛翔的價值。在小圓與她的摯友沙耶香捲入這一連串關於魔女與魔法少女的獵殺事故前,出手相助的前輩麻美帶著燦爛身姿降臨在雛鳥面前,麻美做為魔法少女確實是希望與正義的象徵,她的強大與樂觀似乎那麼無往不利,她的熱情在那麼一刻曾劃破魔女的黑暗,帶來這場戰爭的曙光。   希望曾高舉過日,墜落時則碎裂無以復存。麻美的際遇影響了魔法少女的真實,雛鳥曾那麼以為任何危險都會迎刃而解,災厄能夠在經歷苦難後歷劫歸來,對她們來說傷痛或許只是勳章,志向則是無以倫比的榮耀,因為此時此刻的她們就只差臨門一腳,就能成為救世的英雄並且獲得一個...