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【遊戲旅誌】《戰場女武神4》「以戰止戰,隨軍筆記」

以戰止戰

  虛構徬徨的戰史,踏入戰場的青春。



  《戰場女武神》系列一如不離與加利亞羈絆般的主軸,承襲其血脈般改以加利亞的青年加入聯邦志願兵,為了國家而替異國扛下旗幟的正規軍,海上帝國愛丁堡的麾下,以願對覬覦母國加利亞的侵略帝國迎頭痛擊。

  本次轉變概念,脫離原先的加利亞戰史的框架,跳入以加利亞青年為主的外籍兵團,展開當初擴展為歐陸大戰的第二次世界大戰。可想而知,本部作品基於對現實歷史的引申對照,搬用了許多西元歷史的形象與概念,帶入到這個虛構的征歷故事之中。




  其中,不乏將戰爭元素重新包裝的思維,這是個以另類動漫主題形象表達“戰爭”這個巨大意識主題的幻想故事。
  有著重量級的鋼鐵巨獸,虛構操作藍焰的民族血脈,而不變的則是那衝突的局勢,劍拔奴張的鬥爭以及哀鴻遍野的戰地。





這是個令人感到微妙的故事,畢竟得在這生死交關的場合演繹著以動漫為表現主體的故事,這不是說素材或是畫面上,而是表達的意象上總與嚴肅剛硬為主流的戰爭故事有所區別,人物的生死雖然難得有占一定的分量,不過一如動漫般以其結尾的犧牲以彰顯衝突與痛苦。



  或許,問題都不是在這裏,而是每個閱讀、觀看與遊玩的受眾們,是如何期待與想像這個主題的發揮以及運用。
  轉個面,這是個講述同袍情誼的故事,聚焦於這群對於戰爭顯得懵懂無知的孩子,面對衝突有著技巧與力量,但對於打造未來卻徬徨迷惑。
  這不是他們的錯,這是同處在這時代的人們共同經歷的迷惘與苦悶。

  聯邦與帝國,相互的嘲笑與咒罵,同時又因生存因素而彼此劍拔奴張。可想著這樣的情況幾乎不曾消除過,但人們學習著歷史便是試圖釐清人們怎麼度過那樣看似理性卻浪漫的無可救藥的年代。



  以戰止戰,人們曾在一次世界大戰中認為這會是人類歷史上最偉大的戰爭,但換來的顯然不是榮耀與光輝,而是醜惡與潰敗,一幕幕的現實無情的擊垮了人們對未來的想像,而戰爭就是如此的醜惡與猙獰。





以動漫元素表達的戰場宿命。

  最迫切的希望,便是結束戰爭,而結束他的方式,則是擊敗你的對手。如果這是遠古的荒野,你的對手會是野獸,如果這是場部落爭奪,你的對手則是幾名掠奪者,如果這是場城邦之戰,在城牆內外分隔的雙方,彼此就是對手,如果這是場現代的全面戰爭,活到最後的可能性幾近為零。

  這是個世界上幾分之幾的人口在短時間消滅的戰爭,是人類創造出來了,除了瘟疫之外最迅速的滅絕方式。
  戰爭,我們可以說它包含了榮耀以及墮落,是個矛盾且怪異,人們不得不信服卻又憎惡於此的事物。



  《戰場女武神4》便是以戰爭為主題,描述著一群被敵國迫害,選擇投入軍旅替被欺凌的祖國討回公道。他們遙想著一個沒有戰爭的未來,卻得依靠自己的雙手去殺戮、破壞與毀滅,以換來一個沒有痛苦的未來。

  這場虛構歷史的戰爭,以其征歷對照現實的西元歷史,在那假想的二十世紀初,歐洲被迫進行一場聯邦與帝國之間的全面戰爭,且現代化武裝的結果更是使大地滿目瘡痍,生靈塗炭而灰飛煙滅。



  第二次歐陸大戰以西歐聯邦諸國對決東歐的大帝國,以及跨越大海的另一端進行軍事援助的外部勢力,這一場被保留說明以及控制敘事下產生的戰爭故事。
  不同於真實的戰爭歷史有著複雜糾結且龐大無比的史料與國際衝突,在這故事中,聚焦於一位行動指揮官進行天鵝座計畫的行動始末。



  雖說如此,也僅只是軍事部隊的隨隊筆記,在他們正邁入青春的尾聲,成為大人之初,夢想與浪漫還在他們身上閃耀光芒的時刻,戰爭使他們遍體麟傷,飽受摧殘且矛盾無助。





這是如何構成的故事,可以說是羈絆的旋律。

  故事聚焦的四名青年,曾是青梅竹馬的關係,而後隨著世局動盪而又彼此分別。他們在愛丁堡E小隊中再度相遇,是在踏上前往東部戰線的路途上,他們彼此是既熟悉的陌生人,是存在於彼此記憶中消失又再現的人物,但這不是一場同鄉會,而是一趟得將彼此的性命託付的戰友。



  看著他們彼此打鬧、鬥氣又能在戰場中展現出無可比擬的忠誠與羈絆,那就像對待家人的愛,E小隊原始成員都是同鄉、同年齡的年輕夥伴,十之八九他們還是個傻氣又天真的年紀,聽令行事卻又各執所見,既頑固且浪漫,或許對他們而言這躺旅程不只是一場折磨受難的創傷,也是為了理念而戰鬥的悲願。



  故事中比起以往的系列作,反映的是一場反攻的決鬥。數次起起伏伏的戰役勝敗,遭之的榮耀與屈辱一路陪伴著他們,就如同勝敗乃兵家常識,他們或許能夠力挽狂瀾在絕望的戰役中驚險求勝,然而大環境的戰況一直處在劣勢的戰況中,整個天鵝座計畫就像在刀口中求生的地獄單行道。

  天鵝座計畫是整個向帝國反攻的支援策略,卻在東部戰線瓦解的冬季戰況中,成為了拯救聯邦戰線不至於覆滅的救生繩。




  是從甚麼時候開始,戰況就難以預料?

  就正如擬定計畫,執行策略,然後修正缺失並且執行備案。每場戰爭都有自己完美的時刻,就在兵棋表上,一個你的敵人會按照你預定的方式行動的猜測圖。
  在現實中,雙方都卯足全力,盡可能相互碰撞並且試探彼此實力,在游擊中騷擾,在後線中突襲補給,在決戰中徹底撕裂對手,但沒有一件事情能夠完美符合預測,尤其是在雙方都為了生死存亡之際而拼鬥在最後一刻。



  在這樣的觀點中,可以看出動漫元素是如何將對手只留下對手的影子,而不是將他們塑造成一個實際的形體,關於這點都是在一部對手相互力拼的故事中應當參考的敘事要點。
  我們對於帝國投注的觀點過於淺白,而對於聯邦也是稍加說明的模樣,在這場戰鬥中,每個棋子就像被推入戰場一般,沒有了自己的意志與使命,就算他們當初是懷抱著何種信念與理想而加入。那些都無關緊要了。

  死去的成為了透明的影子,這種戰爭中的好運不斷相伴的結果,讓這個故事在動漫的元素中有著濃厚的味道,或許他們得處理的問題更加複雜,但對於基本的生死感受卻相較下甚少提及,畢竟我們談論著戰爭,卻對戰爭普遍的罪惡感覺像一般的風景。



  屍體、鮮血、殘缺的屍塊與血淋淋的烙印,撕去這些畫面則讓一場戰爭便得看似沒這麼可怕,更像種歷經挑戰後取得榮耀的模樣,在普遍的戰況中,這就是動漫元素取代掉會流血的事物般毛骨悚然感。

  作為一部從意象上與行為上探討戰爭主題的故事,卻在最普遍的鏡頭中抹去死亡的樣貌,這大概是動漫故事,一個不是限制級的故事得做出的妥協,以及告訴人們他們省去了甚麼樣的感受性,讓他們淺白的忘卻了戰爭是直接、深刻的烙印。





  以其加利亞青年投身愛丁堡正規軍的護國信念,以打倒帝國守護加利亞為抱負,這群青年踏上了戰場,步入烽火連天的煉獄。在前方歪斜不倒的旗幟,象徵著他們不敗的信念。

  正因為青春,才如此果敢無懼。

  這是一部以其戰史為素材的角色扮演遊戲,在近現代戰爭中多以即時策略與第一人稱射擊為主的元素,轉換成有如一部闡述青春與戰火的記事小說,也正如本作以其記事本的形式紀載著循序漸進的事件紀錄與戰況報告,彷彿就像一部參雜著個人記憶與情懷的書記,以其緬懷著過往那段流逝的青春與糾結的惆悵。



  人們不可能在戰爭中毫無失去。不論是失去同袍,喪失鬥志,感觸麻痺,痛失性命,在戰場上時時刻刻都在掠奪著他人珍貴的事物。比較起來,這與擬真性的戰爭史記略有出入,這是一部初見帶有動漫類型感官的戰爭故事(也就是順風),而它會隨著火侯的加熱而變化它的樣貌。

  至少,它會讓人們看到了殘酷、衝突以及扭曲的一面(循序漸進直到大難臨頭)。這使得其故事不再如此陽光和樂,不再如此自信大方,在衝鋒陷陣與奮勇殺敵中,雖然我方可以身經百戰無往不利,但人們會發現,真正讓事情一發不可收拾的不是擊敗敵人,而是深陷在扭曲與矛盾,彼此交錯在沒有是非的灰色地帶。



  如果仔細一瞧,敵人也是人,他們也無不希望能戰勝或是不被擊敗。至少,我們都一樣接受著疼痛與苦難,在相同的戰地中流血受創。

  或許,這部故事就不是給我這種對於蒙蔽某種樣貌,感到奇特扭去的人們,一個適合的故事。更為表彰人性的反寫手法。
  從體驗的感官中,他的故事是吸引人的,人們如何集結,處理問題並且礙於現實甚至是心理感受,並且對於該如何下判斷的糾結也提出了故事的韻味。

  回想起來,更多的動漫元素讓這部作品顯得陽光,青春無敵的姿態讓人感覺無比刺眼。他們的挑戰與困苦是艱辛且擁有意義的。然而事後回想的自己,卻是對路邊石頭的樣貌感到困惑的自己,感到變異且糾結。

  因為這是個屬於英雄的故事,而自己早已不再懷抱英雄的遐想。




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