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【字敘電影】《古墓奇兵》-2018


《古墓奇兵》



  《Tomb Raider》(古墓奇兵)起於1996年的電玩遊戲系列作品,而本次電影則依其遊戲系列第二次重啟的視覺印象打造,遊玩過該作品的玩家應當能感受到這部電影對應重啟遊戲新作的氛圍,究竟如何?

  這一次的蘿拉‧卡芙特不再是一位持雙槍飛馳在荒野遺跡的英雄故事人物,而是一個飽受磨難,歷經創傷且困惑茫然的青年。
  在這次的版本中改採著歷難形勢的探索、冒險者,同時間這是一部重啟與起源故事的並行,將故事敘述至蘿拉尚未成為遺跡探索者前的平凡之人。


  在電影序幕,便以古日本邪馬台國之主「卑彌呼」的傳說作為引述,描述其如同神話之人般能掌控生死,是偉大的司祭也是恐怖的統治者。
  整段的引述則與重啟的系列遊戲有著相互呼應的靈感。然而其差異則在於遊戲於中段才開始揭露這位神話人物,但在電影中則是開門見山直指其故事的核心要點。

  但在這裏,我們知道這將是自西方英格蘭的探險者,穿越遙遠的路途來到太平洋惡魔海中迷魂的邪馬台國之島,在那裏見聞神話中未揭曉的面貌。


  抱持著這會是趟甚麼樣的冒險經歷,會遭遇什麼樣的人事物,發展怎麼的轉變與挑戰,而故事則相當注重於蘿拉個人的經歷、反應以及她的抉擇,而這點帶出了屬於她的魅力,與令人好奇她將會如何與這一切接軌。



  正如本部電影與第二次重啟遊戲系列之緊密的聯繫,從最初故事的原型以及登場的系列故事人物,雖有部分幅度的變更以及事態發展的轉變,而仍然不脫離蘿拉承襲至父親的血,自家族的教導以及人物鍥而不捨的決心及意志力,讓觀眾得以認同這位主角如何蛻變與成長。

  但這成長並不是忽然成形的,故事發展自三個主要階段,從目前生活的背景,接下挑戰前往迷失之島,以及達成目的途中種種的驚魂與殺戮,更簡單可分為日常的世界與非日常的境地。

  遊戲作品的發揮方向則完全進展於非日常的荒島故事,並以人物回憶錄的概念簡短的陳述主角的心境與背景事件,但重啟遊戲的故事中人物完整的內容,則得延伸至續作之中,替原先首部曲遊戲故事中鮮少講述的卡芙特爵士事蹟,擴展成為一個貫穿家族命運與詭計的龐大冒險。



  在兩款作品之間聯繫的陳述,則同樣為替已故的逝者尋找起死回生的超自然力量。自電影開頭講述「卑彌呼」力量的狀態時,不免讓瞭解遊戲故事的讀者開始猜想著這兩者之間的關係,與蘿拉生母的故事背景又會有何種穿插。
  不過整體來說,瞭解了電影原型遊戲故事的內容,可以當作補全並猜想這部電影故事將如何於背景中展開它的全貌。

  或許過度聯想電影與遊戲的關聯性質是一種不必要的包袱,只需要當作合理的背景連結,適度的提供外部線索來滿足觀眾的好奇心。且仍礙於電影的基本框架與必要需求,這些外部瑣碎的內容就交給有興趣的觀眾,搜尋並且尋找那些如彩蛋般的解答。




  電影揭示著蘿拉起源的種種,而最奇特的在於生為凡夫俗子的蘿拉在倫敦街頭討生活的鏡頭,具有強烈感以及與實際人物生存的模樣產生了有效的連結。
  無論是缺錢的苦生活以及在大街小巷中賭博競賽的危險競技,可以從這些現實的影像中呈現一個立體而鮮明的人物,而不是一個投身於人們好奇但恍然的非日常境地。

  正因為是日常的世界,它建立了有效的連結。趁著這股滲入感,蘿拉與其父理察的共同記憶開始鮮明的帶入,甚至可以感受到蘿拉為此而苦惱、徬徨的模樣,故事就是這樣開始建立起我們為何踏上這段旅途的緣故。
  並非因為她是父親所以去追尋,而是因為他是那女孩生命中不可或缺的人,所以女孩成為了冒險者,跑到了世界的另一頭去賭一口氣。

  不乏著等待的記憶以及兩人相伴的回憶,理察的旅途離去與回歸誓言,一次次強化著一股渴望急切的心,而隨著最後一次的離別,已經下落不明七年的人被從失蹤被判定為死亡。蘿拉的生平背景隨著拘留室內嚴肅的氣氛,表現著這種被迫回歸與接受現實的模樣。



  原來這一切討生活的模樣,皆是蘿拉遁逃進入另一個世界的假想身分。實際上的她則是一家控股公司的唯一繼承人,只待她簽下了確認死亡的遺囑書面資料,父親的死將給與女孩不愁匱乏的富裕人生。
  經得起世俗誘惑的人格在此展現,也替這位堅毅且鬥志旺盛的女青年展現了她桀傲不遜的模樣。

  到了這一刻,我們認識了這位平凡人的樣貌,接下來她將前往非日常的世界,尋找她渴望之物。




  正因為如此,當蘿拉知曉了最後一封交給她,來自父親理察的訊息後,沒有當機立斷按訊息要求焚毀所有關於「卑彌呼」的研究資料,而是按圖索驥延著資料反推回理察的失蹤地點,這一次便將她帶到了世界的另一段,香港。

  途中仍經歷了口袋空空,路上強盜以及酒鬼船長等麻煩事干擾,但蘿拉仍然以其智慧化險為夷,在追趕跑跳碰的冒險撞擊中,蘿拉雖然不是高強的武打派,但是個底力精實且體驗過街頭生存的實戰派,能伸能縮也是一種智慧,更重要的則是不輕言放棄的決心與毅力。

  雖然難免可以吐槽她在某種情節上的固執可見一斑,尤其如果她簽下了繼承契約,那麼蘿拉便不需要憑藉一人之力前往,甚至是更有後援與問題正面迎戰。
  或許這就是人物的自傲與麻煩的開端,誰能想到她遭遇的是另一個對目標覬覦的武裝集團,但這集團的內幕卻又不同於表現所見。


  在試圖淺白化以及在背景上設下謎團的方式,讓這部故事感到新鮮有趣。動作鏡頭以及靠著體能橫越眾多困境難關的冒險,不限於與對手你來我往的槍戰,更多的危險則來自於環境上的致命風險。
  如暴雨中的浪濤與暗礁,叢林中腐朽的鋼鐵墳場,以及正如故事名稱,一座充斥機關陷阱的古老墓穴,漆黑與死亡伴我行,是捨身冒險的刺激訊號。



  多元的挑戰與威脅,似乎一方面弱化了進入非日常的故事情境,觀眾不再是認同與感觸,而是刺激驚險帶來的視覺震撼,以及或許不是這麼盛大的第一次殺戮,徒手搏擊並且是以纏鬥的方式致人於死。
  這種首次殺戮的殘溫感則是帶來另一番心理滋味與驚恐意境,雖然這種餘韻很快的被偶然遭遇的危險給介入,使其帶過。


  帶著傷與愧疚,耳聞父親已死的蘿拉逃離了武裝集團的掌握,卻又意外的遇到了繫鈴人,蘿拉的父親理察。
  正當理察因為多年潛伏叢林而神智耗弱,誤將真實的蘿拉轉換成理察內心的渴望與遺憾。這股作動使兩人重逢相認又多了一層憐憫的感觸,不過理察除了感激,更多的是遺憾以及憤怒。



  尤其是理察多年的苦心以及自知不可能生還的絕望犧牲,被女兒一個魯莽的舉動給徹底破壞。現在武裝集團藉著蘿拉帶來理察研究的資料,正準備闖入「卑彌呼」的墓穴。
  故事在這裏進行了整合,理察將冒險完成自己的目的,而蘿拉則苦尋著如何帶兩人平安脫困的方式,糾葛與衝突讓雙方問題加劇。

  不過這些線索都連到同一點,也就是離島的希望在武裝集團的通訊器手上,以及阻止對方的企圖,也是促使這場詭異且演變成獵殺的考古冒險,為最後的謎題寫下關鍵的問題?
「卑彌呼」是甚麼?





  追根究柢,這趟造成了七年來的執著與緊咬不放,不只是武裝集團,背後的金主與指使者似乎更明確知情這背後的目的為何?不然何來的行動力與長期的規劃部屬。

  這隱隱透露著一個不曾揭露過的祕密結社聖三一的一角,同時理察也成了替聖三一帶路的引路人,直到理察發覺事情有鬼而中途作罷,甚至為了阻止計畫而遁逃以及設下圈套,阻擾對方長達七年之久。



這些在蘿拉來到島上之前的種種往事,談敘量稀少且故意的埋下伏筆。在鏡頭下成為與武裝人蛇集團的劫囚脫逃反擊,而結果功虧一簣,其後則是兩方人順利一同進入密室,進入了「卑彌呼」的安葬之地。

  彷彿基本的套路,在被挾持之餘試圖趁機反敗為勝,同時之間還得與第三方的勢力對抗,形成暫時的盟友以擊退來犯的威脅。在這座被設下眾多機關,毀損參半的離世之地,一夥人面對著近兩千年前設下的原始陷阱,卻依然致命無邊。

  落穴、尖刺、落石與障壁,以及無聲中充斥的死亡氣息。千名仕女的陪葬墓以及無名亂葬坑的漆黑俑洞,這裏確實是生人勿進的鬼地,
  雖即便如此,現實與幻想彼此拉扯的狀態在這裏劃下的終點。或許在這裏會有某種瘋狂、超乎人想像的力量被封印著,又或者全然子虛無有,只是捉弄人的傳說以及古代慘絕人寰的陪葬習俗。

  在經歷封印的解開,尖刺與落穴的致命把戲,其中一段看似怪異卻另有玄機的替「卑彌呼」的故事傳達了她的意識,綠色帶有生命的光。
  那段的橋段感覺似乎刻意了些,但彷彿在揭曉答案前進行了尾聲的提示,使「卑彌呼」女王的恐怖神話帶來了一絲慰藉。雖然這一切都是對已逝之人的遐想罷了。


  最後的尾聲與搏鬥,「卑彌呼」的祕密以及聖三一的企圖,都進行了一番足以說明的表達。雖不至怪力亂神,但或許就有那麼點神祕又可信的程度,以及壯烈犧牲帶給觀眾的震撼,且此舉也換來蘿拉對往後行動的毅力與目的,皆以其死亡帶來新生的祈願為訴求,讓這故事平安的劃下完結。




至於會不會有下個故事,或許與改編的原型,新作遊戲三部曲故事結束後再來看看?


  「卑彌呼」的秘密,對於喜愛這類尋寶冒險的遊戲玩家而言,應該會在另一款作品上看到相似的痕跡吧?

  《秘境探險》首部曲。

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