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【遊玩心得】《God of War III》「復仇終章」


God of War III

戰神 三
〈殞落〉



※本篇內文與圖片有包含殺戮與血腥,請注意!

  當你以為這只是一款充斥著殺戮、血腥、殘暴的作品時,請回想那個開頭所敘述的每一字每一句。
  並且在充分體驗過整部作品,感受到了這個故事在講述弒神的正當性以及原由之後,能否令玩家有著越過那雙沾滿血腥拳頭的視野,重新的端視自己的行為。

  引述至柏拉圖,一位偉大的希臘思想家所留下的名言。

  從中看見這款作品的完整性。



  這款作品打從一開始就充滿著驚奇以及趣味,尤其是那開頭重演著一代與二代的故事。

  用著希臘藝術的形體,包裝整理成為一個連動的快速景象,每一幕都有其充滿著回憶、震撼視覺、緊湊的聲樂,填滿了當時驚險的挑戰之途的感受。

  如果是一開始就仰慕著現代科技所帶來的精采絕輪的影像技術,而欠缺著對於整體故事的連結性以及律動,雖說這有點商業因素的存在。


  在三代發售之前數個月推行了藍光戰神合輯,內容包含著一、二代的完整內容(也就是除了影像、畫面、模組升級,其餘保持原樣)。
  這是種造勢也是一個給予沒接觸的玩家一個機會。成為了這個故事的探求者。


〈我的復仇,將要結束!〉

 看見了戰神,斯巴達的鬼魂,這一位勇猛果敢的戰士,他的遭遇以及他結實且沉重的背影,背負著仇恨,以及從影子中所形成,完整的弒神者。




〈冥王哈帝斯〉

  簡單來說,這個故事可以說主角威能相當強大,但這個故事也給了他相對的因子,跨越死亡、衝出情感、擁抱復仇、化為黑暗。
  這樣的傢伙真的沒資格擁有這種力量嗎?

  他的存在之力就是一種寫實的驗證,不是一般人能夠承受這種屈辱以及痛苦,甚至強大絕對的死亡,但在死亡面前,他所面對的還不過只是他肉體上的痛苦。

  話說如此,他的每一步腳印也是踏在陰謀、權位、世仇、永遠不停歇的爭鬥之力,這股力量就連神都會被染指其中。



建立戰鬥的成就:

  通過劇情的連結,在遊戲的歷程上對於主角一步步邁向更高強的神力都有充分的瞭解。
  雖然一整個武器的取得有著時機以及進展的流程,在後期入手的武器上都顯得有點缺乏上手的時機與感覺。
  但感覺上多組武器是屬後期作品的創新,屬於一種泛散型態的思考,並以原基礎武器加以擴張改建,才浮現出這些看似形體相似而使用上也提高特色屬性。


〈渾沌雙刀〉

  雖然可惜在本作中,四樣主武器有三樣相當型式(鏈雙刀、鏈勾爪、電鎖鏈),獅子重拳的出現算是最符合破壞力量以及震撼感受的武器,感覺上僅次於渾沌雙刀的主攻性能!

  這兩把武器也區分出了接近戰與中距離戰的範疇,比較於在二代中的多重武器,二代的概念主要在創造獨立建構性,重槌(緩慢卻強勁)、標槍(連攻爆炸的優良武器)、神劍(毀天滅地)。


  主要是以主副武器交換這點作概念,而且副武器的切換必須要在系統中做調整,但這也是後來改換成為三代四種武器及時接換的流暢使用,但相信有些玩家還是很懷念那二代的獨立武器。


  主角的雙手鎖鏈雙刀,締造了一個泛用型的勇猛戰士。

  它的功用基礎以中距離的丟擲甩鏈,造成一定距離的廣散攻擊,在採取強攻擊與輕攻擊的連鎖組合。
  基本上主以輕攻擊開頭加以連續快砍攻擊(連打輕攻擊鈕),並以強攻擊做結尾是一個基本戰法。

  不過這還只是新手演習的模式,本作重點在於攻守的交替以及採取必要戰法掌控戰況,混戰的情勢會越演越烈,多重型態的敵方怪物會一一冒出險惡且嗜殺的個性。

  本作的敵方智能都相當清晰,它瞭解它該採取什麼樣的攻勢,而且每一種攻擊的戰法雖然有它的弱點可以發覺。
  但是也必須要有足夠的反應與時機,依循著漸進的戰況採取有效的攻擊手段,而且獨特之處在於敵方不只是全有害於玩家,只要抓穩節奏,步向正確的攻擊概念,敵人的力量也會轉化成為玩家的強大助力,擴散石化、衝撞攻擊、強震波擊、攻城槌、人肉飛彈!!




  使力借力的情況,也不止於在戰鬥中打擊對手,冥界的鏈爪具備了這代最為廣用性的魔法能力,以其中精通的石化法術最為活用(這也是前兩代中魔法中的常青樹)。


  在本作之前,魔法攻擊系統一向是在雙刀鎖鏈之下,一把致命的雙刃劍。


  前作之中有效且妥善的利用魔法攻擊,可以一一化解充分不利玩家的戰況,一舉打倒全體的敵人或是解決最具威脅的對手,可以說是最具爆發性的火力輸出。
  但是魔力值也無法補滿這項火力需要的強力消耗力,一項有效的魔法攻擊基本上不超過施放三次左右,必須藉著強化魔力值才能改善情況,但也不會多於五次左右。

  所以在戰況中魔力缺損的情況下,尋找適當補充魔力的獵物是相當重要的。


  魔法攻擊在本作中也改換成為主武器下的施放攻擊,恐怕也算是為了融合武器系統的快速切換,而達成一個良性的發揮所創立的新系統。

  快速換武也早以成為了動作遊戲中的標準配備,在戰神一貫的概念中,這項要素換置於魔法系統,也算是另一類的印證。



  魔法攻擊系統除了經過這項武器系統的融合,使用上的概念也多與前作一致,妥善的使用手中的所有可及資源,才是戰場上的常勝軍!


  講起來本作中新穎的戰技,就屬於隔空鎖定抓技。


  這項戰技是將拋鎖型的武器投射固定於敵方身上,再加以進行自體衝撞或是拉出敵方形勢,這種攻擊都有著突破性的有效攻擊。
  雖然攻擊力較弱但是配合起重要的戰況中,有著一定性否則將會被敵方玩弄在手掌之中,具有攻守交替的可怕能力。

  本作之前特別具有威脅性的鬼影,在這招的威力下相較起來變得溫馴許多。


(有過去經驗的玩家大多都有相同的感想,鬼影原本是難應付的...)


  在主要的兩大戰鬥系統作出了新型態的結合之後,武器與魔法也形成綁約的局面,雖然切換武器也的確具備快速性,不影響到想要使用的魔法性質。




  這也造就出了另一組三種元素的輔助工具,弓箭、燈籠、飛靴。

  弓箭的能力是火焰弓矢,燃燒敵人以及特定阻擾物;燈籠有著自體發光的性質,以驅逐黑暗以及閃瞎敵人雙眼為功效;飛靴則是持空平移、聚氣衝刺短跑(可暫時違反重力)、快腿亂踢功效。

  基本上都是輔助戰況的使用,也同時包含了闖關時的技巧使用,上述中也已經大略提到了該功效在何種情境中使用,說起來相當容易上手,也相當容易忘了有這項輔助工具的存在……(針對於戰鬥中使用情況)




  比較起輔助工具的出現,前作二代中,就已經出現了兩樣前輩,而且到本作中依舊活躍,一項是羽翼,用臘作成的巨大雙翼擁有短暫持空與滑翔的功能。
  而且這一次還給了特別的重頭戲在飛躍上,這趟亡命飛行其實真的非常困難,難度調高,就讓你知道厲害。


  另一項金羊毛也就是黃金肩盔,這項寶貝可以適時的反彈所受到之衝擊,也就是說適當的時機進行防禦,可以有效的出現反擊攻擊。

  這個瞬間幾近乎無敵,打破對方的攻擊並回以強力的攻擊,在搭配上翻滾與持空短衝成為了守備的重點技術,在講守備也同等於不受到敵方的攻擊,以適時的機會採取攻擊,爭取攻守互換的機會,當然在一款優秀的動作遊戲中,這樣攻防來回激烈交替,正是本作精采刺激之處!


  在魔法攻擊與戰鬥技巧的強力加持下,也別忘了在最危急的那一刻,開啟怒氣霸體!!

  三代是奧林帕斯神劍加持狀態,攻擊方式改用為神劍強襲,在這彷彿進入激光昏暗之界。
  所有的敵人都只不過是玩家斬殺的受害者,所受傷害近乎微小,動作無僵直反應,就是進入一個無雙的領域當中。

  二代則為泰坦之怒,藉由賦予人之火焰燃燒熱血,所達成的無雙姿態,使用原雙刀鎖鏈進行爆炸式攻擊,魔法攻擊的加持也相當夠力;
  一代中則為雅典娜盔甲,這套盔甲最有趣的是原雙刀鎖鏈的升級會加成這套盔甲的力量,並且當雙刀升級頂武,無雙狀態中魔法攻擊一律不扣損魔力,在正規遊戲過程中,這項優勢可說是寶刀出鞘一般。

  怒氣變身顧名思義,就是需要先累積怒氣,不外乎藉由戰鬥一點一滴累積(攻擊與損傷),或者是藉由特定補充,不過這種怒氣累積真的需要保留,因為填滿還滿花時間的就是了,謹慎使用。







  在戰神之中最具特色的就屬虐殺QTE,只對應指令加入戰鬥選項,快速的操作且有效的進行攻擊。
  在畫面上的殘忍與虐殺的程度,在這一次將畫面大幅躍進的型態下,可說是看的非常之痛快、過癮。

  QTE對應按鈕在一般戰鬥也同時在頭目作戰中發揮得宜的緊湊刺激感,那種跟著按鈕一起拼命,眼中放大著畫面的任何細節與飛出的選項,這一切都加深了玩家精神投入的深度能力,可以說從現在到未來的這類型遊戲,適當的QTE都是一項絕佳的方針與策略。

  QTE簡單的選項反應出了玩家所不可能在現實中所產生的情況與力量,就如同輕便的攻擊組合按鈕構築出豐富華麗、行雲流水般的激烈武鬥,可謂一只把手便控一切。





  比起前作的QTE系統,這一次採用更為方便的視點,以周圍四個方向的邊框進行反應鈕出現,與前作在受害者頭上冒出閃亮的按鈕來說,更有畫面歸於原貌的可看性,而且邊框的採取視點,也屬於可觀察的反應狀況。

  比起不太注意的反應按鈕還是對於主要畫面的清晰感的要求更為強烈。


  基本上在戰神中QTE並不會過於複雜,複雜的系統著重於在戰況的戰鬥應對上,QTE採取一時間一指令的進行,相當的簡便輕鬆。



系列作之影:保有與突破

  在上述的遊戲系統中,都提出了與前作相關的改進與不同的樣貌,但是不脫離原有的軌跡,而是以一種相當安定的姿態採取可行性的變動與創造發掘,這也是本系列作一項相當有趣的傳承。

  在作品上的延續與推演,都盡可能畫出妥善的方向以及可及的綱領。

  雖然這方面實質屬於企劃內容,一般遊玩玩家不容易見識到,而在這次三代中也特別放出研發過程的企劃影片,可以窺見到這個工作團隊究竟是如何去劃出神話故事。
  將希臘的奧林帕斯之界完美的呈現出來,每一個物件到每一個畫面的轉移,都是製作團隊的辛勞結晶,更可以此作概念的延伸,想見這個遊戲研發的領域是多麼的令人敬佩。

  雖然當有玩家在批評,在惋惜某些事物無法如玩家所願的全部呈現,但是這也是製作團隊結結眾人心思所造就之可成之作,而且這樣的事後評論,其實再第一時間當中所感受、所觀見的事物與情境,一定都讓人佩服不已,甚至全然無多餘的思慮,將自己投入到了那個神話世界之中。


  這系列作的精神,其中也在美術的強力灌注下,以著強調寫實、剛柔並重的希臘風格,獨特的創意與廣闊的工程巧思,扎實的將技藝與美術融合一體。

  這比起很多用以殘破、毀壞當作美術格調的作品相比,這款作品在美術上的確有一番成就與突破,而它所指在畫面上的高強進展,不僅是要將世界的輪廓清楚分明的呈現。

  更是要將世界拉出遊戲的局面,以每一件物品都有其含有的意義所在,其詳細之程度唯有玩家親身體驗便可分曉。

  當然動作遊戲不同於角色扮演遊戲一般,它的場景也就是戰鬥的地盤,每一條通道以及每一個關卡據點的精細程度都分成深入。
  但也因此,地圖的大小往往也就被侷限而住,有時候甚至導致了故事的不連貫或不流暢,以及無法呈現出此時此刻與場景之中所涵蓋的意義境界,需要廣闊、深淵、亮麗、莊嚴,彷彿世界被收入眼中。
  那種震撼感很多都來自於觀看著這個場景連結著情境的運轉,直覺似的反應及思考,這就是畫面正在對你說話著。
  
  藉此,戰神的團隊很清楚他們要表達出什麼意境與涵義,甚至已有著企圖去達成目的。



  一代當中,希臘雅典城的設計主要圍繞在那遠眺廣闊的戰場,隨後才是連結著城市以及神殿。
  而在於當時的硬體所限之下,妥協的情況就是將這涵義給融合,一座繞山的城市,山頭頂峰以及矗立海岬的神殿,一條道路觀望著底下廣闊的烽火平原與他的施虐者。
  城市的建造也同時建構著底下支撐的盤基,巧妙的將地圖連結配合,讓玩家從一頭鑽入然後又神奇的重新登場,那種密道的感覺的確刺激有趣。


  之後轉入沙漠的旅途的這項轉折,在這地區性的解釋產生了詭譎的氣氛,但也因為快速的進入故事,並且一連串性的突入最後來到封印的寶殿,感覺一氣呵成在的壯舉。


  旅途的終點則成為了一代中著名的探險聖地,連續穿梭的迷宮與嘆為驚人技藝打造的迷宮殿堂,相互連結的密道以及貫穿結合一座山體而立的巨大建築。
  並且在挑戰中確實的將各個神所給予難題與神話性都帶入其中,就連這座殿堂的誕生也充斥著人與神的種種故事。


  說到難關也不只是有敵人的阻礙,就連場地中的機關陷阱各個都是一絕。

  齒輪圓鋸、突刺地穴、走道巨輪、牆槌、輸送步道、地獄刺輪(直與橫),幾乎受困型態的陷阱都有著與時間拔河的危機生死線的激烈感,而後這些工程技藝的絕活也給予了玩家豐富不絕的樂趣,這機關也有的不會直接要你的命,而是看著你受苦受難,這也堪稱另一個要命的絕活。




  最後的血海地獄行,景觀就看來是那個樣子……這種直接的表達就要看玩家自己如何去解讀,不過看來還真的像自家後院隨近隨出,這種殺戮英雄都不把地獄當作是一回事,死人是不會喊苦的!

  二代開場的設計,比照起一代真的有凡事接此起的哀戚感。

  不過這一次希臘雅典城更為豐富,主角在幾度的飛躍中一覽而過整座城市的景緻,這是他先前所無法悠閒的去觀賞的大好機會。

  城市有著一般的城廊走道,也有禦敵用的高牆與大型攻擊機具,而這座坐落海濱的寶石也具有港口與吊掛運卸的機具與水輪。

  不過在此所講的通通成為了主角奮戰的場地,之後也更突出的表現了這座城市休憩的大型浴池(享樂的地方)與連結運作的房舍場地。



  最後的戰場則是來到以神為名的神殿廣場,挑戰神的僕役,在過程中還有機會一賭精良的雕像技藝,雖然旅途顛簸不斷,但還是非常有趣。

  而每一代都有的地獄行,這一次是最短的,因為這是個只有單程票的旅程……


  接著就是本次的重頭戲,神界。


  為了反抗命運,任何有力量之人都會被安排至於這個充滿著挑戰與苦難的天堂監牢之中,當然主角是自己闖進去的。



  整個神界也處處充滿著驚奇與鬼怪,在眾神離去的神界之中,這裡儼然成為了一個修羅場,也是世界的頂上之域。

  這裡有著高攀的殿堂與巨大的古老秘林,佈滿有毒沼氣與殘破久遠的神遺之地,每一處都看得出過去上時的輝煌美景。

  這次塑造神界的廣闊天空,也充滿著野性與哲理並繼的有趣局面,而這裡的建物都具有不同於生活機能的建設,而是處處展露的過時的光芒,殘破的景象以及被魔物佔據的巢穴。
  隨處一碰就坍塌的危險建物,但是之中的機關仍舊保持著千年運轉的恐怖陷阱。


  在這個被時光所遺棄的地方,以石塊與雜林覆蓋,鳥獸充斥哀嚎傳遍天際,正如之前所言,這個地方密佈著危機也散佈著荒無,是英雄與怪物最佳的舞台。

〈命運三女神,拉刻西斯,分配者〉

  而這片神界仍舊有著主人,那就是命運的掌管者,命運三姊妹。


  這個主人也保有著朝拜著祂們的時光神殿,越接近旅途的終點越是能重現過去的繁華美景,而當然祂們的守衛也是一個比一個殘暴。


  前面的過程中還有世界的支柱,神的奴役。不過就是打打巨石骨頭,跳過融岩般的血液,與祂的免疫系統奮戰。試想著一個支撐世界的基石有著生命以及意志又會如何?

  以及體驗用螞蟻之姿挑戰巨人的渺小感,幸好這一次還算和平收場。


  最後的戰場,則是回歸至於一個命運的轉類點之上,宙斯的獻祭台。


  這塊石台上刻印著微弱的當時的印記,但是此處命運的交換,風起雲湧的決戰一刻更是直呼痛快。
  就像是印證著子弒父一個被註定的毀滅之日,但是真實的記號是延續不停歇的命運轉輪,正如上次的變化是造就出未來的誕生,只是這一次來得比想像的快。




  主題的三代,則是一連貫的圍繞在這座鞏固著天上、人間、地獄的奧林帕斯山。
  它是神界的象徵也是不容動搖的巨石,沒有任何事物可以摧殘掉這座宏偉的世界之基,就連世界末日來臨也一樣,伴隨著它的主人們一一消失。
  這座山雖然內在以殘破不堪,但它的頂峰仍舊是唯一俯瞰世界的至極。


  就如同因為描寫的主題與方向的變化,變化後呈現所觀察到的事物也各具意義。

  一代是描述罪人在神話之中;二代是神之怒與命運挑戰;三代則是毀滅的命運。


  可以很清楚的觀看到,一代中強調的是主角的過去、現在,以及註定的未來。在二代中不僅延續主角的故事,而是將整個神話都拉進這個命運的挑戰之中。在


  這場挑戰賽也不只是主角的個人秀,它也融合進一些希臘故事中的失落者,加入這個別有涵義的故事中成為了新的佐料,在旁襯之下整個故事的力道更為扎實有力,而且也可以看出這不只是一個人的恨,而是一個世界反映的暴怒。



〈大地與泰坦之母,蓋亞〉


  開場中出現劇烈不可凡見的千古戰役,泰坦的反攻與希臘眾神的激烈搏鬥。

  不過就戰術的意義上,居上者發動的攻勢甚至是奇襲都十分強勁,幾乎是勢如破竹一般。
  在混戰之中潛藏著神的陵墓,在很快的時間內不僅是片頭的回顧,在這三代中弒神的戰場裡處處沾染著過去灑濺的鮮血與命運,而這個過去的命運也註定了未來的。


〈地獄〉

  地獄的淵魂與受難的血淚的獨白,雖然有少了些許活潑生動的反應,但是看到那些血紙在對比著過去跡象。

  有些內容的卻引人深思,也有些會讓人苦悶發笑。漆黑的天頂與混濁濃稠的冥河,在這裡是地底的深處,在融岩硬化後形成的峻岩曠野,充斥著慘叫不絕以及墮入此地的凡間靈魂。
  在這個神的世界之中,死人似乎只能往地下跳,而不可能升格上天。那是一種永恆的囚禁,釋放就是一種救贖。


  在這個地獄中沒有談論輪迴,也沒有前世因果,有的是在現世之後的審判。妙的是克雷多斯的審判,它明言他不屬於這裡,的確令人玩味。

  關於仇恨,克雷多斯也是一個被所有事物恨之入骨的仇恨集合體,這也在在證實仇恨的確只會在引發仇恨。
  但是當恨在當頭,就如弒殺成性的魔頭,有哪個當事者容易時時刻刻把持著這個印痕呢?

  痛由恨所填補,死亡由執念超越,當一個有能力下手的傢伙,會在乎每一刀是砍在誰的身上,恨也帶來致命的遺忘,遺忘的是這個世界的一切。



  人間界也就是奧林帕斯的底座,在當死神重回人間,這個世界早已被死亡所覆蓋,在受盡摧殘的奧林帕斯城中,看不到驕傲與喜悅。

  魔物掌管一切幾乎是要將所有的生靈送入它們所受苦的地獄當中,恨被擴大到了這個世間,烈火已經令世界焦黑。
  所以這只是一段中途的路徑,沒有一絲休息之處,所到之處火焰染起,鮮血灑濺,壯闊的人類首城已經邁向地獄傾斜,而克雷多斯是不會在多看一眼的。




  奧林帕斯山的內部,聚集著無數的通道以及一條基幹邁向上天的直達路徑,而這個昏暗不明的地方也最適合藏著那些不為人知的事物。

  奧林帕斯山的頂峰也正是希臘眾神所居之處,也正是上天的所在。


  在這裡富麗堂皇,壯闊遼大,沒有多餘的通道處處是宣揚以及事物中心的廳堂,以及容納眾人觀賞的露天台座,但是在灰雲密佈的上天之下的這個原本明亮之地,已經不在是過去的處所。

  殺戮與仇恨早已宣染了這個聖地,陰暗與斑駁角落的細微痕跡開場擴張,柱台塌倒、生靈枯萎。而神仍舊偏執的繼續行使祂的權威與力量,沒有任何事物甚至在這片天空下沒有一地沒被仇恨侵蝕感染,光華外表的內在已經蛀蝕垂危。


(烏雲密佈,雷電交加,毀滅的末日之刻)


  這個三代,融合了之前系列作的所有精華以及技藝,表現出更勝以往的壯舉表現,而更是一絕的是意境上的爆發。
  延續前兩作所投注的精神氣力,在這一個終末之章全部的揮灑殆盡,超脫出一切最後歸為合一,回溯著記憶的源流抓住自己的步伐,在一個結束之後留下一個開創。




  在戰場的設計與靈活的巧思,每一代都有的突破與創新。

  三代不僅沒有硬是朝著過去的主題挖掘,而是將各地都丟進戰亂之中,一路由上天打入地獄,又從漆黑坑道殺入火光耀眼的枯竭深淵,甚至大膽在巨人身上展開了一場精采激烈,到處跑跳飛簷走壁的戰技絕活。
  一方面不斷的找尋著敵人的弱點,一方面又極度的從敵人一手掌控的局面中贏得生路。在那場激戰裡,玩家所在的地方全都與之為敵。



  技術的突破也不僅營造出豐富生動的廣闊視野,也將每一塊戰場打入適切的元素,而且不論場景深或遠、廣或窄,畫面的鏡頭總是適當的來到一個可觀看全場的角度之中。

  角色也在此時被縮進環境場景之中,但是並沒有因此而在畫面上胡亂,而為的是容納近更多的元素材料,將敵人的姿態活動,將情境場地的變化通通收納進去,雖然在戰鬥裡面眼中所專注的只有主角一個人奮戰的英姿,但是稍有不慎很快的就會被鏡頭邊緣的小份子給突襲得逞。



  本作的運境也成為了獨具一格的代表,很少有這樣全方位場景可供跑跳移動的作品,仍舊將畫面固定化放在一個單獨的位置上,僅在戰鬥中適度的調移角度,讓玩家可以有更好的視點觀看其中,但這不代表主角都是那畫面中最明顯放大的物體。

  很多飛躍、過場,甚至於激戰的情境中,主角在畫面上的位置逐漸的被縮小,移入進更加密佈著物件的場景之中。

  當然主角的特寫也在重要的地方,能夠觀賞著他活生生充滿著激怒的雙眼神情,抖動的肌肉與緊繃且印有著清晰痕樣的皮膚,這都是製作團隊賦予一個角色成真的秘訣。

  畫面鏡頭的使用也成了戰神系列的標記,而這項電影式技術的套入,也為了這款作品增添更多美術的成分與表演的環節。

  與電影相比,感覺上它依然給了玩家應該看見的重點核心,也足夠將豐富要的環境美術要素投入其中,不過有些時候真的對於無法自由觀賞感到可惜,但是沒有了那種極富有動感以及思慮嚴明的鏡頭調移,這款作品也會被大打折扣。





  本作以希臘為主題,並且以這種古典的音樂美學完整的帶入故事以及遊戲的步調之中,該快該慢,該激昂或該合緩都十分合宜。


  所有提出之保有以及延伸之突破,在戰神上都有著相當清晰的印記,這是一個連貫的概念所構成的優秀之作,沒有一點偏離與雜枝摧殘著這個遊戲。

  所以越演越傑出,也很有趣的將二代與三代化為一個上集與下集的連續體,但是就一整個故事的分界領域也妥善劃分,不會有著錯誤的連續體,如果就故事單純論,這上下集可以單獨成為完整的一章,而後的故事則是承襲著,就如同小說故事未結。
  但是在一章獨立的故事中已經講出精要、重點,論述的方向與形體不同,演變出這種待續的有趣結局。

  就說故事而言,它講述的鏗鏘有力,節節引人入勝,角色刻劃也貼照有血有肉人性情感打造。
  就連神話的人格都有效的引入其中,以致於在改編希臘神話的過程中,而有種非常神似的演變結果,這個虛構的神話英雄跳入了這個殘暴的世界之中,不也是一種現實的寫照嗎?



  它並沒有藉此美化了神的故事,而是更血淋淋的寫入時代與神話的領域當中,故事當中有怨恨、復仇、贖罪,以神為名的贖罪之戰。
  最後留下的也只有永恆戰鬥的基因與不滅的故事。美其名是化為神,但是在那神的外殼下,仍舊是一個人的靈魂,而神也沒有兩樣,這就是希臘神話特殊的地方。

  二代則是走進了一個陰謀詭計的黑暗世界,在這一次,世界的命運將取決一個命運的凡人,他是戰鬥的代表也是復仇的罪人。

  同時這也是引導著三代的開頭劇情,目的在於寫實的呈現仇恨的因與倒正的果,直到了最後一刻真的都是命運捉弄人,而神也是被玩弄的對象之一。


  神高貴於人在哪?唯我獨尊的力量、掌控世界的權威、善意與惡念的集合體,或者是一個開創世界的轉捩點。

  現實是,神從人對世界的幻想、對遠古的敬畏中走出來的至高之物,也是人的至高之點。

  對於戰神完結後的未來,我寄與厚望,就如同每個玩家所“希望”之一般,這個團隊能夠再次帶給玩家們大大的驚奇以及震撼。感謝這希臘神話的完結,看見這一個獨創也有著豐富創意發揮的成就之作!







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圖片來源:巴哈姆特電玩資訊網站

※本文已發表於【巴哈姆特小屋



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Little Nightmares 小小夢魘   在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。   〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。   遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。   一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。     〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。   恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。   封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感,因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。   共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。   然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境,在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。   故

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo