《馬拉松》第二季
作為〈bungie〉繼《天命2》後的主力作,濃厚的科幻元素以及嚴肅殘酷的環境氛圍,讓這部作品有著與眾不同的氣氛與衝擊。
底層邏輯的搜打撤概念搭配上在《天命2》中不斷嘗試調整的地圖活動,造就出如今《馬拉松》豐富的搜打撤事件組合感,每一局戰況的體驗都能產生出新奇的火花,以隨機的出場位置搭配事件任務的組合調換,玩家不斷在探查與解析的狀態中掌握局勢。
在這困難重重的任務中,最大的變因來自於其他玩家的衝突。這帶來這部作品最致命與風險博弈的骰子,在機敏的電腦敵兵周旋對抗中,趁機而入的玩家更是從背後直上的刀刃,在最脆弱的時刻暴露背後給敵對玩家致命一擊,甚至更高階級、裝備與技巧的玩家導致的戰局失衡,初探頭的新玩家不是在挫敗中隱忍,不然就是還沒體驗到樂趣前就被扼殺這部作品的幻想。
這是個很看中運氣的遊戲。敵意克制的敵對玩家會隱藏自己的動向,避免衝突甚至降低彼此的交鋒,而強烈殺意的玩家則在這殺戮為上的戰局中不斷添加屍骸與挫敗,本意是鼓勵對抗與競爭,但在成本與風險上是一場極高學習成本向上攀登頂峰的過程,並且強制讓所有玩家加入這場殘酷的競賽。
隨著本需要大量玩家支持這樣殘酷戰局的遊戲顯露頹勢,高成本風險並未匹配遊戲樂趣而更像是替高技巧高精力的玩家打造輾壓他人的遊樂場,一場驅逐與淘汰開始了。
這可以說非常刺激遊戲體驗的玩法結合,《馬拉松》的設計理念帶來的核心思想是完整且激進的內容,帶來的優勢與惡果也顯而易見。
第二季快速地帶來了更加親民與低壓的〈贊助支援〉模式,在單一地圖中鎖定一隊玩家,並由受限的入侵玩家(路克)提供該局遊戲的外部刺激,只不過從風險成本窺探,玩家理智地認為扮演入侵玩家何必在這模式中尋求低效的樂趣。
入侵玩家有更大的利益在其他模式中穿行尋求機遇與回報,而這個贊助支援模式則在控制對抗風險上做出許多讓步與限縮,一來是強制綁定低位裝備入場,二來則是規定限制撤離條件,讓提早退出封殺。
贊助支援這套模式帶來更親合的對電腦體驗,規避了高風險的玩家對局也限制了該模式的收益上限,這個傾向利好一般向與輕度玩家的模式會繼續成為開發商探討的模式,並且在現有基礎上打造一個額外模式讓更多玩家能降低門檻擁有入手體驗機會。
第二賽季能快速推出這套模式,想必也是設計上的備案之一。只不過為了穩固遊戲底層邏輯並測試原有的遊戲設計系統,故而在第一賽季中僅以這套大逃殺劇本伺候各種取向的玩家群體。
第二賽季季中也會開放下一階段的純玩家對電腦的遊戲模式,在這預先公布的內容中則提到無法將該賽局中的戰利品帶出,而是會以另一種資源形式提供玩家在局外升級,這也確保了玩家能在滿足體驗的過程中,並不會對現有模式玩家在對局中戰勝且收穫物資取代性,畢竟如果能有低風險收穫戰利品的機會,玩家理智偏向就會向另一端傾斜。
在此同時遊戲本體也持續向後進展,第二賽季加入了新的軀殼(職業),並將四大地圖之一的恐怖沼澤發出夜晚模式,在這個漆黑一片的廢墟中,封鎖部隊正在調查懸而未解的異象,並且玩家在該賽局中有型態不同的任務事件以及撤離條件,豐富此前未見的戰局威脅。
至此,《馬拉松》的命運仍舊掌握在玩家群體手中,開發商意識到一款高成本遊戲如果排除大量建立底層的玩家是一項非常不智之舉,但在保持遊戲獨立性並拓展刺激想像上,《馬拉松》確實做出了有別以往的新奇體驗,但這是否合乎大眾口味?又能否支持玩家繼續對這遊戲內容維持熱情?
這是一款底子與玩法上穩健且豐沛的遊戲,也展現出〈bungie〉對環境事件有著更多探索與組合的旺盛好奇,只不過就像雙面刃,敵對玩家確實創造出難以預測的遊戲刺激與緊張節奏,但也鋪出了一條坎坷難行的天堂路,對自我實力尋求提升的玩家而言,這是一條可以提供他們無窮樂趣的極致戰局,但對更多的玩家而言,被迫成為犧牲品的苦悶想必也很難轉化成一種精神勉勵,反倒是哀愁的底蘊。






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