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外部效應,傲慢的煙火與對立的短視,商業慘敗的一筆「遊戲談」


外部效應〈星鳴特攻〉

  一場商業上的巨大滑鐵盧,其效應或許在發行商決定止損的當下,還只是一個初見分水嶺的關頭,不過這已經對往後的商業案例分析而言,提供了一次彌足珍貴的教材案例。有甚麼案例比得上一次徹頭徹腿的慘敗還來的有教訓意義?

  花費上億打造的遊戲僅只有百萬收入,更甚之因為收費形式導致這次的效應覆水難收。如果在公開測試後虛心面對測試數據的慘澹,大手一揮選擇轉為免費制加入,這條路的未來或許會有些許的不同?
  不過也可能只是一場難以救援的豪賭,失利的遊戲形式與惹人嫌棄的公關危機,誇下豪語卻罔顧遊戲玩家的情緒反應,就是一個極度傲慢的人踏上永不回頭的道路。

  漸行漸遠的彼此好似無法對話,雙方都捨棄了對方並換來了一次慘痛的教訓,不過說來遊戲圈看這惡果早已種下,是抱持著看戲的心態反對著這款遊戲的獵奇心理,說來這款遊戲的關注群體反倒是那些更為厭惡這部作品的玩家群體。真的是一個非常糟糕的啟示。






  只能說這幾年來內部測試嚴重與外部市場的真實反應背道而馳的戲碼,可以說屢見不鮮。是不是這做實了製作遊戲的群體脫離了遊玩遊戲群眾的期待與想像,偏門做出了一部部覺得自己很酷,但實際上大家反應冷淡更甚之無言以對,更惡劣的還有面對那些過於明顯的置入性意識形態,玩家們普遍的反應是這些人真的瘋了。

  遊戲一直都具有著意識形態的樣貌,但那就像說故事一樣,要有合理的推動與催化,能讓人感同身受並且內化情緒,最終就算這個過程經歷百般阻饒,也能認同那核心的理念與價值,達成一次思想的擴張。






  反而現在這些置入性有如膚淺廣告的形體,只想著一次次洗腦與建立威權,不想溝通反倒是壓制那些對這些疑問提出質疑的人們。
  他們有意識到這是不是像極了當初反對這些遭受迫害的人們,那些冥頑不靈的大眾以及接受迫害與壓制而得利的權力主體?



  可能只是一場思想捷徑的傲慢吧?不想花更長遠的時間去內化情感與提倡共榮,反倒是學起了那些反烏托邦的監控與壓制手段,以取消文化與受威脅籌碼當作刀刃,一次次傷害群體之間的和諧,一次次的背離彼此理解的信念,只是加深對彼此的誤會與反感,反而活成了當初最討厭的那種人似的。




  這場政治正確運動的對立,從起初的立意良善到醜惡難耐,反對歧視創造出了一種新的歧視手法,這可能才是令大眾更難以接受的進步原罪,但更可以說似乎沉溺在這種興起的運動中或多或少就能降低對於現代社會難解的弊病。
  比如勞資矛盾、環境保護、種族對抗甚至是當前全球激起的新一波衝突擴大,這些舊有難解的社會問題就這樣被新製造出來的內部矛盾給降低音量,還是說人們對衝突也有喜新厭舊的習慣?

  回到商業上的挫敗,確實公開測試到正式發售之間隔幾乎沒有大改遊戲的可能性,轉換商業模式也可能被視為提前認輸,就如同沉沒成本一般他們只能加強投注以期待還有扳回一城的轉機。
  不過遊戲社群已經釘死了這部作品的口碑與宣傳,官方宣傳又無法對抗此種遊戲類型在市面上宛如紅海的競爭模式,尤其免費當道之下還被上了一面高牆,詭異的商業策略與死馬當活馬醫的最後一睹,讓我們看到了2024最亮麗的煙火。



  或許真如謠言所稱,這是一場高層的豪賭,專業分析與顧問見解恐怕也早已送出無數告誡,只不過這款作品有著不同以往的目的性而向大海駛出。
  這是一趟出航即沉沒的慘案,付出的心血也並非毫無意義,至少已反面教材來說挾帶某種粗劣意識形態的包裹是難成氣候,必須做到內化以及合理大眾期待與回應的觀點,雙方才能夠有互信與溝通的機會。

  反對少數群體的壓迫是一樁美事,有多少的遊戲故事無不走在這樣反抗威權的道路上向著理想艱難前進,只不過現代遊戲設計似乎犯下的大錯。
  將故事中的威權主體變成了自己的模樣,最終導致了玩家如今反抗的敵對勢力就是這個掛著你不服從就是叛逆口號的設計思維,卻忘了玩家最開始就是一群相當叛逆的存在,他們從小人物的故事中接受了自己的存在,逐漸從叛逆的兒戲轉變為一場浩浩蕩蕩的偉大旅程。






  只不過這一次對抗的對象從遊戲內的威權頭目,轉而成為現實世界中實境遊戲的意識形態主體,雙方相互角力並且佔據著各自發言的舞台以及機會,試圖傳達出自己堅定不移的聲音。
  再一次的人們迎來了一次反抗與威權的對立,只不過有些人從遊戲中走入現實,而有些人則從現實中活在遊戲似的場景中,忘卻了其他人的聲音,只想著以自己單一的意志去操弄大眾自由的渴望。



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