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《完全征服》科幻諾曼地

 〈完全征服〉


  白金工作室於2010年發售之作品,與之同期的還有《魔兵驚天錄》這款魔女狩獵天使的動作遊戲。





  《完全征服》可以說是一款相當具有挑戰心態的第三人稱射擊遊戲,尤其放眼於日本業界,射擊遊戲並非日本業界熱門,但白金工作室仍然將一款極富特徵與射擊要素的動作遊戲表現出來,雖說如今魔女狩獵天使已經即將推出三代,而當初本作預留的伏筆則仍音訊全無,可以說有著不同的命運的兩者。





  《完全征服》極富剛硬性格的爆破、軍勢以及科幻感,對於子彈時間已經不算陌生的當下,將子彈時間做為主打並帶入一款穿越火線直闖太空殖民衛星的射擊動作遊戲,內容有著許多豪爽的衝鋒陷陣與英勇事蹟,與金屬罐頭的駁火和陸戰隊弟兄的同進同出,氣氛十分緊湊,幾乎在交火與行進間穿插,象徵著大敵當前的危急時刻。





  受到敵人控制的殖民衛星,恐怖的大範圍毀滅兵器,敵對勢力與源源不絕的叛軍,伴隨著死不足惜的勇士們,在這款稱足了英雄癮頭的遊戲中,僅僅以最後的簡短口述表現了對於這些傷亡的哀愁興嘆,可想而知享受著這場戰爭遊戲的過程中,毀滅彷彿是煙火,死亡只是流星,我們快馬加鞭地穿越這片死陰之地。





  主角為先進武裝實驗的測試要角,一方面也是為了營救受困的研究人員,另一方面也是將這套系統帶入戰爭實測。子彈時間配合奔馳與先進武裝導引,讓主角能吸收武器強化機能,搭配噴射奔馳以及緩速效果的子彈時間,這樣一個能穿梭槍林彈雨的英雄就完美登場。





  沒有血條,依靠著全是裝甲能量提供噴射與子彈時間兩套機能運作,並且在能量耗盡前能承受一次瀕死傷害,藉由觸發瀕死也能啟動最後一次的子彈時間,以作為回擊或逃跑的必要應對。在這之後的裝甲強制冷卻,是最後的生與死交界。強制冷卻可視為虛弱狀態,當下只要在一擊重傷,就是英雄變成墓碑的時刻。





  遊戲靠著這樣的回復機制與戰鬥機制的融合,相當貼切地釋出這樣屬於戰鬥裝甲的英雄時刻。生於裝甲的英雄,死也在裝甲破滅的時刻。感覺上玩家的操作就是在這條線上來回奔波,接敵並且射擊,在槍林彈雨中學著躲避火線,予以回擊並且擊破要角,因為這些鐵皮罐頭中總是有許多厲害的角色,很可能一發能量砲就能擊破主角的英雄光環。





  同時機甲的武裝系統靠著重複疊加槍械來獲得升級,也包含了破片手榴彈與電磁干擾手榴彈。其武器系統從基礎的步槍、機槍以及火箭彈,還有進身用的霰彈槍與電鋸切割器,電鋸切割器有時還能代替近距離攻擊,讓原本的是兩片刃的肉搏戰獲得保障(肉搏戰會一次耗盡能量,讓主角虛弱)。





  從預告到正式開場,就是一整場戰場穿梭,自太空港的登陸作戰,在大片的爆破與傷亡間穿行,彷彿沒有時間回頭,好似只能繼續突擊才能拯救大夥,一整個戰場顯得激昂、剛硬、熱血卻又糊裡糊塗。部隊推進擊敗守備部隊,更大更猛的傢伙在轟隆聲中登場,這些大型兵器挾帶著威力驚人的武器繼續肆虐全場,但對於主角來說只是行動目標與場地障礙。





  真正威脅主角的則是人形暗殺兵器,致命的流彈與冷不防地發射的聚能光束,穿越掩蔽物直接摧毀主角,或是在場地穿梭間因為不慎注意能量耗減而受困戰場中央。人形暗殺兵器以及廢棄物集合體,都是一流的單兵毀滅武器,有時也是在一個近身接觸下就被對手給乾淨解決,戰鬥不得不注意起那些沒有火砲與槍械的傢伙,有時則是致命的絞殺怪物。





  整款作品體現出了該作的特色,並且也巧妙迴避了與近似遊戲的不足處。這款動作射擊遊戲比較起射擊,更像是一款以子彈作為砍打的動作遊戲,更契合的小規模戰鬥,加入了掩體與多樣武器設計,改變動作遊戲的主體招式,朝向更為直覺的射擊向。





  許多設計可以感覺到這款遊戲的射擊是更具挑戰,例如最基礎的套入計分模式並強調時間,而非一般單機射擊走向大型故事或者是更複合的場域、事件演出等,《完全征服》可以說在某些特徵上可以感覺到雖說子彈時間更為直覺且刺激,不過搭配上的系統反倒保守許多,場域多半平面且不會有更複雜的元素組成,整款作品可以說仍是一個動作遊戲,強調一個小規模的戰鬥,輔以更巨型的舞台與驚心動魄的演出,無論是宇宙戰艦到絕體絕命的各式穿梭射擊,它已經將元素掌握到更契合的階段,讓人留下足夠的強烈印象。





  舞台與演出有著戰士出征的激昂,射擊的技巧性與物品系統也有延伸出所屬的技巧,子彈時間與裝甲系統可以說相當契合,這個核心讓這款遊戲玩起來爽快並且也包含技術,一如該如何殺入陣線並且瓦解攻勢,可以保守也可以躁進,攻擊能刁鑽也能像灑彈藥般打得戰戰兢兢。這可能是它挺有趣的一點,不會過於死板且廣度不錯。





  雖然玩不成花式雜技,但也能見招拆招瓦解眼前的攻勢,並且在大大小小的戰況中感覺到英雄的滋味,一個微薄但精準的子彈,能夠克敵制勝。雖然最後的決鬥還是用霰彈槍把鐵皮罐頭轟個稀爛就是了!






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