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【遊玩心得】《死亡國度》 Dead Nation



《死亡國度》

Dead Nation


「當地獄擠滿了死者,死者將會破土而出。那天,將是審判人類的末日。」


  以“喪屍”(Zombie)為遊戲主體的生存闖關遊戲,滿滿的喪屍聚集在已被死亡包圍的都市叢林之中,剩餘的倖存者將在喪屍與怪物的追擊下逃亡、攻擊,尋求生存的未來,在惡劣艱困的包圍夾擊中為生存而迎戰。

  故事背景在一個全球爆發無法遏止的病毒感染疫情,失去理智的感染者貪婪的撲向倖存者索求血肉,殘留下的免疫者雖克除了病毒的威脅卻也被迫留在這處地獄的烽火世界。
  死者成群結隊的搜尋著生者,而面對兇猛且前仆後繼而來的喪屍攻擊,倖存者利用著槍械炸彈等現代武器,強硬的在絕路中闖出一條驚心動魄的絕命之路。



  整部作品以其相當盛行的當代末世為背景架構,在突如其來的病毒疫情危機中,全球絕大多數的人口化為失去理智的怪物,甚至在其中還潛藏著更加危險的不明猛獸。

  在遊戲之中它所敘述的劇情相當單純,以其病毒免疫者的兩人(一男一女)一同對抗喪屍。
  遊戲基本以男女角色之一選擇進行,也可同時由兩位玩家一同進行,同時網路連線功能可讓單人玩家進入線上隊伍,與熟識的玩家或未知的夥伴一同奮戰。

  單純的故事發生在這樣絕望的世界當中,而這一切或許不再單純。

  倖存者必須尋求必要的生存物資而冒險離開安全處所闖入威脅潛伏的都市叢林。
  喪屍即躲藏在建築物的陰暗角落,或者遊蕩在深夜的街頭,聚集在烽火與聲響之處,埋藏在黑暗地下,渴求著血肉是它們共同的目的,受到攻擊而被激怒的它們,更會使出全力撲向它所渴望的受害者。

  隨著故事進行,主角在獲取物資的過程中意外的獲知無線電,並且朝向高樓企圖接收到外部支援的搜救訊號,但所有的希望卻將主角們拉入一場驚險的挑戰之中,為了獲得逃出生天的機會而不得不全副武裝衝入喪屍聚集的核心地帶。

  遊戲以俯瞰視角掌握全場,而操作人物利用槍械與陷阱炸彈,以及相當薄弱的徒手攻擊力戰喪屍海,同時利用現場工具與機關,開啟通路以及誘敵反擊。

  整個遊戲環境包含了城市之中顯而易見的各項設施與建物,例如遊樂園、醫院、公園、公路,以及最陰暗且生人勿進的墓園。
  同時相當詳細的光源與陰影效果讓這些怪物幾乎神出鬼沒般伺機而動,逮到機會將會成群結隊的進行猛攻,往往會在一些特定的場地中面對不下數輪的慘烈戰鬥。
  不僅考驗著玩家的射擊技術也考驗著應對策略方式以及更重要的資源使用的關鍵作戰上。

  遊戲在操作上主以左右類比按鍵分別操控著射擊與移動方向,射擊功能在基礎的武器上擁有紅外線瞄準可明顯識別瞄準的方位與標的。
  同時也可分為定點射擊與移動射擊,因移動狀況而導致射擊容易失焦而讓射擊動作有必要性的策略方別。

  射擊動作同時也分有連發與單按式的攻擊,在單按攻擊的武器上還可以藉由長壓而讓武器得到蓄力攻擊。
  一開始擁有的步槍在蓄力射擊之下擁有將一般的喪屍直接擊殺的能力(爆頭,但面對有防護頭部的則無效),有深度的設計讓這把一開始擁有的步槍具有極高的適應性。(最主要也是因為無彈藥限制)

  在戰鬥之中除了基礎擁有的步槍外,其餘的武器與陷阱工具都是有數量限制,且還有裝填數量限制以及總攜帶數量限制,而這些也可藉由改造而獲得擴充強化。
  改造的功能也具有影響攻擊力、射擊速度、裝填速度、攻擊範圍等各類符合該武器的特殊適合點。(有些武器也會缺少部分可強化的功能)


  在射擊武器外還有另外一類以輔助功能著稱的道具,一開始以吸引喪屍為主要功能,隨著關卡的闖越而逐步解開種類限制(同樣適用於武器)。
  後期的武器甚至擁有強大的殺傷功能與遏止敵方進攻的有效性,例如汽油彈製造火牆、地雷陷阱引發連鎖爆炸等。



  在此之外面對圍毆以及進入喪屍攻擊範圍內的應對,也可藉由“近距離攻擊”擊斃喪屍或者以“衝鋒”短暫脫離危險(具有行動條耗損需恢復,無法連續執行)。
  但重點在於玩家的血量是相當脆弱的,隨著難度提升更容易進入瀕危的狀態,喪屍的攻擊力量更為可觀,承受傷害的能力也變得驚人,而玩家也會越來越失去容身之處。
  (瀕死狀態中可停留動作以恢復部分血量,但仍然在承受傷害上處於致命的狀態)


  整部作品主要在生人勿進的黑暗城市中品嘗著追趕、交戰、瀕危,體驗著煙硝、槍火、爆炸,充斥著夜晚的鬼影、蠢動的野獸、激走的戰況以及步步為營的驚險困戰。

  以俯瞰視點為畫面場景,將整個殘破的街道與亂禍之後來不及帶走的一片臨亂,怵目驚心的大片血跡,意外街道上的車輛撞擊,失火的車輛與寧靜之中帶有的詭譎氣息。


  在前一刻安靜無聲的街頭巷道隨即化為雙方激戰的現場,從後方巷道,由大街商家,於停滯的車廂中湧出大量的喪屍群,朝向怪物眼中的受害者狂奔而去,激響的槍聲與爆炸聲,煙霧與閃光充斥在現場,或許在下一刻這群喪屍將獲得它們所飢渴的事物,又或許只是徒增一群墜入地獄的屍體。

  遊戲的系統適切的呈現出這一切殘敗的景象,尚存電力照亮的街角,車輛衝撞下化成焦黑的鐵塊,但有更多來不及撤離的車輛與物資留存在這些停滯的事物上,而玩家除了應戰層出不窮的喪屍怪物外,還得努力的收集資源以提升自己的存活機率。



  這些物資的收集簡單化為金錢(黃光球,可自動吸取)以及部分彈藥的補給,另外還有一種積分倍數(紅光球,可自動吸取),則是提高自己在遊戲之中的積分以證明玩家的努力與功績。
  這些資源主要以開啟車輛的後車廂、補給箱,以及擊倒喪屍怪物都會獲得不等數量的獎勵。


  金錢資源則是能在安全處(關卡的中繼點,同時可由商店購置與改造武裝,更換裝備),花費金錢補充耗損的彈藥以及強化武裝,並且隨著關卡的前進而解鎖更多的強力武器與道具。

  積分倍數則是一種總合積分,目的在於彰顯玩家在遊戲中的表現,可公佈在線上與世界各地的遊戲好手一起拼鬥試圖為自己爭取榮耀。
  積分倍數會隨著獲取補給箱內的紅球以及擊倒喪屍怪物後獲得,但同時也會隨著遭受攻擊而扣除甚至是因死亡而歸零。
  想要表現出亮眼成績的玩家更甚至得在補給箱中擇一選擇,看似選擇資源以提升存活率,又或者是選擇積分以彰顯戰績,都是玩家選擇目的的方式之路。




  在進行遊戲關卡的闖蕩當中,也會獲得裝備補給箱以獲得更好的輔助功能,在商家中置換裝備,並且主要以裝備的階級以及能力作為取捨,分為近距離攻擊力、防禦力、移動速率這三項,選擇適合的裝備來輔助玩家可提高利用應對著戰術的成效性。

  遊戲中對於系統的平衡與特質性都做到不錯的效果,簡單以重武器缺乏彈藥,輕武器缺乏範圍,道具雖然功能相當齊全且威力強大,但是卻是屬於急難支援的數量性,最多不超過攜帶數五支的設計,讓遊戲平衡的導向技術作戰。
  且隨著後期安全處與安全處之間的距離越變遙遠,雖然道具與武器種類變得更為充分卻也苦於資源的必要耗損與作戰的協調合理,預設埋伏以及緊急脫危的各類道具,在玩家手上都成為不可缺少的重要救命索。

  在這之中遊戲的另一處亮眼表現即是喪屍(Zombie)的強烈表現,在一般喪屍中可見不同的穿著服裝、職業性以及胖瘦之間的有趣分別,而這些不同外觀的喪屍也突顯著這場病毒危機之中原本逃難的人們最後死亡的模樣,以及後續展開生化作戰,支援的科學家以及負責進攻的士兵一個個淪陷的噩夢。



  士兵即是一般喪屍之中最為強硬,承受傷害相當強韌的存在。
  另外一開始會出現的胖子雖看它油水特多但是發起威來卻是足以置人於死地。
  這都多虧於喪屍遭受攻擊後會進入激怒的狀態,而如果無法藉由攻擊而擊潰它的行動,那對於喪屍而言就如衝鋒一般進逼到玩家的身邊遭致嚴重的打擊。


  在這些喪屍之中存在著一般市民、警察、運動員、小丑、地痞等複合性的城市百姓,看著它們的服裝與攜帶的物品有時也會影響到戰鬥的狀況,一如士兵的厚實裝甲提供保護,而士兵手中的步槍也有可能受到攻擊而被擊發,另該喪屍周圍的喪屍蒙受突如其來的打擊。

  在這些普通人類化身成為的怪物之外,還存在著真正的怪物伺機於喪屍群之中出沒活動。
  以一開始的潛行者會埋伏牆邊以及突出下水道孔蓋等方式快速襲擊,此後登場的有暴食者、巨漢、呼喚者、刀鋒這幾類不同於一般人型的特種怪物,每一種都擁有其能力與致命的威脅性。


  “暴食者”有如一團炸藥會在發現玩家後衝鋒而來;
  “巨漢”則是擁有強勁的雙臂與雙腿,可藉由跳躍打擊以及捶地重擊攻擊玩家;
  “呼喚者”則是這類中少見直接殺傷的怪物,它相當好辨認甚至於它不需要藉由發現玩家進而攻擊,玩家會先發現到它獨特的叫聲,同時之間則會出現蜂擁而至血屍襲擊,且毫不間斷的出現;
  最後的“刀鋒”則是擁有堅硬的外皮以及恐怖的殺傷力,幾乎會令玩家一刀兩斷的雙臂如剪刀般衝鋒而來。



  面對這種單憑自身力量而非數量取勝的怪物,除了迴避更要快速的擊殺對方,多給對方一秒的喘息時間就無疑是給自己多一秒邁向死亡的捷徑。



  整款作品具有著濃厚的死亡氣息,無法掩蓋腐臭的氣味,在燦爛奪目的烽火中瀰漫著一股作噁的韻味。

  在黑影中只有主角槍械上的燈光能窺探前方,在那光源之外的領域都被黑夜所吞噬,一股決然不同的領域,錯開了已知與未知的噩夢,那左右邊沉重的黑暗以及那背後鬼祟緊迫不放的魔力似乎讓人無法前進,只敢棲身在自己安全的光源領域內。



  在燈光窺探的前方,除了血跡與都市內摧毀殘破的一切外,不見任何的屍體。


  死亡真的與這個世界密不可分,死者追趕著生者,渴求著生命的氣息與滋味,這現實豈不是對原本的世界開了個大大的玩笑。徹底剝離的扭曲之境,在那之後生者不能依靠著過往的理智與常識,活下去就是唯一的首則。


  雖遊戲中看似僅以“方位射擊”進行攻擊,但在這種狀態之下更可以將四面八方的擁擠而上的攻擊魄力釋放而出,圍毆正是這款遊戲中不斷遭致的命運,從破損的商家中竄出,從原先封閉的閘口闖入,從高處摔落又再度於眼前爬起,主角只能不斷的將這些死者再一次的推入地獄,雖那地獄的出口中仍不斷的走出徬徨於現世的惡鬼。
  (以目前70億的人口,如果對比僅1%的感染免疫者,豈不是身陷煉獄?)


  埋伏正是這款遊戲防不慎防的有趣之處,雖然在某些關卡中可由主角預先設好埋伏解決一口氣大量湧入的喪屍,但是仍有許多時候是那種踏出一步即置於險境,不管預先的準備有多少,如果在這一刻傾全力而戰,又何知下一場戰鬥還有這種資源得以發揮?


  正如彈藥的限制性也使得遊戲從方位射擊中找出誘敵、封鎖、逐一擊倒、貫穿攻擊,以及雙人合作之下的交叉火力、前後防線等靈活運用的策略與戰法,再加上後期武器的選擇以及道具使用的特殊性質,讓戰況幾乎火熱到無法遏止那股逃出生天的企圖與慾望。

  但是戰死在這群無良的喪屍之中,彷彿感覺就從這末世中徹底玩完的潰敗感?



  在場景設計上可稱為本作優秀之處,雖在環境互動上不算標新立異,以基礎的車輛與引爆物的轟炸,以及閘門機關動作外,主要仍以主角的攻擊為亮點,火焰發射器的絢爛與電擊槍的璀璨,一種紅光的火亮與湛藍的噴放,這幾類效果與傷害都出色的武器在攻擊效果上如數精采之處。
  而切砍與子彈擊發的聲響與反應畫面都有相當程度的表現,雖然是以俯瞰角度綜觀全場,但這種細節的呈現更是著重於遊戲製作者的用心與企圖。



  光影效果的逼真,更是徹底的將這個敗壞的現世劃分出對於一種陌生、懼怕的黑影效果,在光源之下那些熟悉的事物回歸原型,但在黑影的搖晃以及鬼祟的聲響中,處在未知的現場當中令人緊繃而無法自拔的效果張力,更是將死亡恐懼的氣息濃厚的推上高峰。


  此外不僅僅是只有光源與黑影的對比,霧氣以及火浪的捲動,以及寧靜的水波與雪花,這些自然的環境要素融入行走的場地環境中,每一處的變化是否令人回想起那劇變之前的祥和,而現在緊握心臟的則是恐懼與哀嚎。



  整部作品在系統難度上設計的更令玩家感到驚奇與煩悶,相信對於重新接觸這種有點走回從前的視點遊玩,感到有些生疏與不適。

  且這遊戲的難度設計的實為硬派,隨著難度的提高陣亡率也逐關提升,更甚至在某些關卡中幾乎是絕處逢生的大混戰,不僅是技術的考驗更是壓迫著精神而疾走的奮戰一搏。
  有好幾次在不斷被壓倒性擊敗之下的痛苦,讓對於這款遊戲感到震驚與茫然,也相信最後的難度『不死』絕對是考驗一位倖存者對於生存的信念與技巧綜合評估。

※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站

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