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目前顯示的是 9月, 2025的文章

《觀景窗》空間奇遇,取景換物的夢遊仙境「遊戲旅誌」

  觀景窗 Viewfinder   在一處虛擬實境設施中穿梭,為尋求前人留存的研究數據而踏入一趟夢遊仙境。《觀景窗》為一款創意具體且構思鮮明的益智闖關遊戲,將以平面景物拓展成立體景物這一套思想擴張完成一道又一道的視覺解謎。   在完整的立體空間中擁有著形似物理世界的基本定理,也就是空間、時間以及重力等原則。這些原則可以說是在這虛擬空間為適應人類處理概念而複製出一套人類能理解並應用的存在法則,不然的話所謂的虛擬實境本質就是零與一的數據運算,而在這虛擬空間中人類將掌握開天闢地的能力。     雖說如此,但沒有如此的強大,一上場就因為運算故障而導致虛擬實境出現崩潰。回歸現實的實驗室則是冰冷的儀器與窗外黃褐色形如枯竭的天空。   隨著故障排除再度回歸虛擬實境,我們此行的目的便是需求氣候控制裝置的數據,可想而知這對當前現實外界有多麼的重要。   我們在虛擬空間的數據之海中遊走,參觀著先前研究團隊自行設立的實驗場所,其中也獨具每位研究員的心理習慣與想法愛好。   而一位宛如愛麗絲夢遊仙境中嚮導的條紋貓像我們示好,而這位數據生物也將成為這趟旅程的響導、說書人以及過來人。   在這個空間謎題中,首先最初的題目便是以平面的照片轉變為立體的景物,並且這並不僅於眼見與照片上的所登載的畫面訊息,那可是一整個空間壓縮的平面存檔,將之釋放後也能進入原先照片中牆後原先不見的視覺盲區行動,也就是說這是一個空間置換的故事謎題。   不僅是隨原先線索的平面照來挪動空間,也能從部分的繪畫甚至明信片中還原圖像內的空間場景,創造出驚人的視覺展現。這種將原先壓縮成平面而後還原的想像力,無不震撼玩家們的視覺驚奇。   平凡無奇的畫作而走入就令人激賞,更別提這項還原也不僅於限定的空間,也能調整傾斜的角度,甚至向空間的各個面向還原拓展,例如向下轉為深井,向上轉為天幕,並隨著重力的影響也會讓照片內部一些獨立物品發生錯動,而後謎題也會需要利用這樣的複製與取出來執行謎題的解答。   從造橋到破牆,這些平面圖片也不僅於還原,也一併會取代原先空間中的事物。這項特質的運用也是後續解謎的手法之一,並且在後期關卡中會出現不售其干涉的獨立物體,這時候就得重組平面照片與立體空間的疊合來創造出路。   在照片這些平面轉立體的空間疊合外,也包含了管線應用、能量積木以及視覺錯位等應用組成一道道巧思獨特的謎題,且從基礎的應用到綜合的...

《絕區零》留白的故事背景,〈鬼火與白銀軍〉「遊戲旅誌」

  《絕區零》留白的故事背景 鬼火與白銀軍,複製技術的相同,以及兩者之間的差別?   一個複製肉體在加上意識上傳,代表的是甚麼?答案是,「永生」。   如果你可以克服死亡,那麼複製肉體與意識上傳就是它目前的解法。所以說在這個還尚未克服如此險峻的末世環境中,永生技術著嘗試想必在該世界觀中已經有了一定程度的實踐,例如複製肉體達成器官移植等黑市交易。   這些器官移植會提到黑市交易,表示出該社會對此行為具有道德風險的評判。它無法純粹複製器官,而必須與完整的人體作為單位進行複製,也代表著器官移植與殺生等同。   這在這個末世中掙扎的多為道德,我們願意為了回應威脅而對道德的底線放開到何種地步?到了甚麼樣的地步,我們還能夠維持自己的尊嚴與價值呢?   回到永生的技術,或許這項技術已經在該故事背景有了解答,然而基於權力階級的壟斷而受限於少數群體,以上則是故事後續的可能性之一。另一種則是基於當前實驗結果的呈現,反映出意識上傳有著技術性的障礙而無法突破。   奧菲斯與鬼火有可能就是基於當前技術瓶頸與政治考量而達成的妥協。政治考量在於舊都陷落後,防衛軍為了應對威脅而破例了諸多緊急籌備軍力的計畫,複製傳奇士兵就是一環,白銀軍這個祕密項目也是對策之一。   所以複製傳奇士兵的計畫最初就定檔於以複製體攜帶電子上傳的數位意識,也就是持槍人與槍的型態。這雖然有點拖沓,但在政治層面上宣傳了軍隊永不遺忘、永不放棄以及堅守決心的態度。一名傳奇士兵化為電子意識繼續服役的政治訊號,是維持防衛軍士氣的一個可能且重點對策。   至於白銀軍與鬼火的個人案例,可能仍然在於人權的賦予以及工具的行使上。鬼火身雖死但身分與地位被傳承下來,雖然局內人看來就像是一個保存下來的紀錄在輔佐一個複製肉體的士兵,然而對外則可能保持以一個特殊案例的形式,讓這個身死的士兵在人格與尊嚴都被傳承的狀態下保持下來,是作為防衛軍守護市民的榮譽標記。   白銀軍的問題點不僅於秘密實驗,甚至說這些複製體可能是被視為工具的形式而非軍人的型態加入測試。從該故事的最後廢棄作業來推斷,他們並不像具有士兵人格與尊嚴的個體被對待,反倒是實驗個體的測試模組。   這問題也類似於席德這樣的智能構造體,它們以軍用人工智能的作戰單位被批量生產,並且安裝了不可逆的軍令監督系統控制行為,而當前智能構造體在經過禁果測試後能獲得市民資格作為等同人類身分與地位的政治定...

《Hell is Us》暴戾與人性,災厄與內戰下的混亂國度「遊戲序幕」

  《Hell is Us》 暴力螺旋的寫照,憎惡永恆的輪迴   在這個與外界隔絕的內陸國家哈迪亞(虛構),正上演著一場由兩個派系的信徒相互廝殺的慘劇。作為主角隻身一人深入這場人間煉獄的惡夢中,他並為某種大義而來,也非尋求某種利益而至,反而純粹的追尋著一個夢境,關於他的出生與之種種的謎團。   在審訊室的當下,主角被迫接受著自白藥物的控制與審訊人員的逼問,為了將這個外來者的經過逐一釐清,他所敘述的便是故事的開端。   是怎麼樣的心理狀態會促使一人勇闖戰區,進入一個與外界近乎封鎖的國家,尤其嘗試著以維和部隊的身分踏入這個記憶模糊的故土,找尋似乎也毫無意義的羈絆?   他的獨行與莽撞開啟了一場瘋狂的冒險,以致這趟旅程暫且收尾在審訊室中強迫訊問,提問者很感興趣這名外來者在他的故事中究竟達成了何種事蹟,而我們也藉此一探究竟在這場慘絕人寰的煉獄中,我們如何目睹人性與暴力碰撞下誕生了甚麼?   在內戰爆發而維和部隊正在撤離的同時,主角從維和部隊中脫身闖入邊界,以此開始他的冒險。碰上了身分不明的特殊部隊,遭遇了後續被稱為空心行者的攻擊異型,並且常規武器無法傷害這些怪物,只能以型態形似異形的同質武器加以破壞它們。   謎題藉此一一浮現,古老的神秘王國與現代的特規部隊,某群人士也正在探詢著深埋此地的種種謎團,而當地交戰的派系正打得不可開交,難民逃竄而佔領軍正在收刮掠奪佔領地,似乎對此地發生的變異少有很大的興趣,不是在逃亡就是在與另一方交戰,只不過攻擊的對象從人變成非人罷了。   故事細節也掌握有佳,例如佔領軍被下達軍令要對無標記的士兵放行,而主角偽裝成這批非兩軍交火的第三者,自然不被視為主要威脅。   順著與當地民眾的交流與互通需求,甚至借助這批第三者部隊遺留的裝備車輛來更順暢地完成自己的使命,這一位無畏於暴力與恐懼的狂人,將試圖拼湊起一張詭異且驚心動魄的故事,為這場災厄找尋出一條生路。   《Hell is Us》可以說相當著重於謎題的呈現與解謎的樂趣,一方面拼湊出謎題的全貌需要匯集多方的線索,同時謎題的解法更有賴於理解出題人的內心邏輯,以達成契合解謎的關鍵鑰匙。   除此之外謎題也會橫跨章節、地區與時間,某些線索會需要等待,而線索不僅是物品也會是地圖上的一景一物。   這會是一趟相當考驗心力與眼力的冒險,而這也會是讓人更加理解這場內戰以致災厄誕生的緣由,使其背景不僅僅是背...

《jusant》攀岩模擬,直入雲霄的風與塵「遊戲旅誌」

  《jusant》   荒蕪的沙漠中矗立著一處通天的巨岩,少年穿越過乾涸的荒煙,見證過往殘存下的遺跡與流逝的景色。深陷在黃沙中的船隻訴說著過去與現在的鴻溝巨變,這是一段穿越時光而留下空靈的殿堂,這一切回歸於自然,消逝與乾涸的水,風塵流逝的黃沙與巨岩,在那座深藏於無邊天際的通天柱中,是一段淡忘已久的時光之塔。   《jusant》作為一款攀岩模擬遊戲,它打造著一趟需要掌握好精力耐力、攀岩路徑以及地域觀察等垂直移動的行動概念,主角有著強而有力的臂力以及便捷的繩索收納器具,而仍然會因為力氣耗盡無法抵達休息處而前功盡棄,以及路徑規劃上耗盡安全繩索的有限距離而導致前進失敗,在垂直面上移動都會有安全釘等位置啟動保護機制,它同時給予失誤時救命的功能,也是控制遊戲探索範圍的抑制器。   這很好的體現安全繩是我們這些平面生物在垂直空間中賴以生存的器具,畢竟不會飛行也不是攀附峭壁而生的人類,必須借助工具來克服當前生存空間的重要限制,在有限的平面空間中鑿出居所與覓食地方,主角穿梭的岩壁也多多少少坐落著人去樓空的聚落遺跡,包含著未被帶走的器物與書信,展現了曾幾何時生活此處人們的記憶時光。   在攀岩上的挑戰是本作的核心,必須依靠視覺與感觸來探索可行的空間,並沒有非常顯眼的可辨識攀爬定位,有的也只是作為中繼點的安全釘收納處,這些人造的牆面工具是相當清晰的可辨識攀爬點,途中也會經歷由廢棄的居所以及機具構成的攀爬路徑,而後在自然壁面上則得注意裂隙、岩塊與生長壁面的植物根莖來作為支撐點。   攀爬的模擬也以抓握為重點,不同於相對輕便的簡易式移動攀爬,在本作中的攀岩是需要一抓一放中進行垂直前進,等同必須在一手抓住一手放開構成一個支撐點與一個探索點的型態在壁面上前進,也會有需要撐跳的形式拉開可抓握的距離位置,只不過這些過程中都會削弱體力,一旦體力耗盡就會鬆手摔落,被迫退回到安全釘的位置重新再來。   除了第一個固定安全釘的位置外,還能在行動過程中隨意安置三處安全釘的中途點,這些點最重要的用途在於失手後的中繼點,不論是蹬強撐跳失敗以及力竭摔落,安全繩勾住的中繼點可以從此處繼續前進,當然必要時也能回收這些中繼點,畢竟繩索長度有限,也些中繼點可能會形成冗餘的路徑耗費繩索長度,以致無法到達下一處的安全空間。   雖說有著一定程度需掌握的攀爬模擬機制,不過這也是經過相當程度簡化後的遊戲進程。而後也會遭...

《無名弒2》特工的家庭旅遊,拔刀相助的熱血大叔「電影淺談」

  《無名弒2》   在揭露自己的身分並完結與俄羅斯黑幫的死鬥後,這一位愛家之人卻苦於中年危機的家庭紛亂,一個為事業打拼卻無暇顧及家庭的疲憊,作為一位丈夫、父親與愛家之人的苦難修行。   家庭一直是私密且不斷變化著身分糾結的人生旅途。從孩子到家長,從景仰著一個高大的背影直到自己與他同肩時卻看見過往未見的渺小與脆弱,身分的轉變隨著親子關係、夫妻恩情甚至是父輩的重新洗禮,家庭一直是人生的重責大任與社會的砥柱。   本次的續作不同於前作帶著神秘色彩接入這位看似單純,然而是位硬骨頭的鬥士。他的強大不僅於技巧出眾與技藝高超,甚至說挨打的硬底子才是他展現出無所畏懼的恐怖實力。不屈服不退縮,戰鬥中總以冷靜的態度面對困境,不高傲地濫用暴力,卻也熟知殺戮的本領以寡擊眾成為閻王。   《無名弒》前作中有趣的印象來自於對這位深藏不漏的主角抱持了相當大的想像空間,他的正義感與怒火的觸發點,熟練地拿捏好傷害程度,直到對方也開始玩命而不得不下場奉陪。俄羅斯黑幫為了搞清楚這位無名小卒,卻挖出業界不能說的黑幕,那些替政府處理的黑手套審計員,正是這些特工心狠手辣且使命必達的狠角色。   雖說如此這位對暴力並不誇耀的小角色,因曾經的目標向他懺悔並改邪歸正,讓主角從平凡的縮影中看到自己可能擁有的不同人生。毅然決然脫離這份工作的他雖處理乾淨了自己的背景,只不過這次惹上俄羅斯黑幫的債,還是得靠更大的傢伙來斡旋和談。   這也造就主角得回去幹起審計員,雖然揹起了一大筆債務,只不過這些差事的份量與酬金也能很快讓他還完債務。雖說如此他仍然得加緊工作導致家庭關係疏遠,為了彌補這個一家之主淡忘家務的補償,決心發起一場家庭旅遊回到這位殺手年幼時唯一快樂出遊的記憶地。   在這個美國中部的鄉間小鎮間坐落著一個遊樂主題小鎮,然而看似旅客絡繹不絕的平凡鄉間,不出意外的也是一個麻煩之地。而捲入意外的方式也正是血氣方剛的小衝突衍伸成一個為了維護尊嚴的意氣之爭。   本來退一步海闊天空,但越想越氣之下他以家人之名與當地的地痞打成一團,緊接著被逮捕扭送警局。被地下市長警告一番別惹事後要求他們隔日離開,不服的主角繼續完成他心中的家庭旅遊,而地下市長手下的警長因被這無名小卒的惹事挑釁而決定加碼制裁,讓雙方的衝突升級。   意外的是本地屬於一個走私中樞,本想金盆洗手的地下市長與不甘做小的警長有了忠誠問題,做主的毒梟決意給地下市長一...