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《烈焰之刃》以鋼鐵擊敗毒咒,打鐵戰鬥新境界「遊戲前瞻」

 

《烈焰之刃》






  身處在中世紀奇幻中的魔幻旋風,在這個由鍛氏與奇術師紛爭之下撕裂的國度,一個隱居荒野的鬥士手握著神賜的鐵鎚打造著一把把抵抗詛咒的武器,他誓言剷除作惡的女王,完成對友人的約定。





  這是一處帶著古老與咒縛的國度,不死者橫行巨獸遊蕩林野,女王蠱惑的走狗燒殺擄掠,而失傳的故事等待著人們喚起。主角手握著失傳的神器擁有對抗女王所下詛咒的魔力,在那個鐵器被劣化為石塊的國度,只剩下女王的軍隊手握鐵器橫行霸道,主宰著鐵便主掌著王國的命運。





  這樣扎實的故事底蘊,以一位能鍛造出鋼鐵之刃的戰士前往擊殺暴君,而戰士的背後還有著鍛造世界神祇的注視,鍛氏後裔的考驗以及奇術師肆虐王國的災厄呈現對比,奇術師觸碰生死禁忌的惡毒在首篇的緋紅堡壘中留下夢魘般的烙印。





  這是一座受詛咒者無法離去的夢魘監牢,受詛咒者早已喪失理智成為暴徒與怪物,並且終無寧日遊走於這座監牢中虐殺膽敢踏入此禁地的無知之人。主角為了前往宮殿而不得已闖入,並試圖為此地的無辜靈魂尋找最後的憐憫。








  遊戲以多樣的武器打擊展現出冷兵器豪邁且穩健的戰鬥體感,不是快速進行超人式的連擊,而是對於裝甲防禦、劈砍戳刺等動作有著著實的打擊交互。且核心在於多樣武器的搭配與鍛造,在首先登場的大錘與長劍展現出重型打擊與中型全方位的劈砍刺武器實用。





  隨之中程的長矛與近身的雙斧演化出專屬的兵器思維,且各類武器也能藉由分屬四個方向的攻擊來對應敵方四個方位的防禦狀態進行攻擊,戰鬥上也有專屬合適的破防以及擁有對抗性質的堅硬。簡而言之得視情況切換武器來攻略對手。








  首要迷宮性質的緋紅堡壘帶來立體的建築結構與近乎迷宮般的路徑穿梭,且因首次穿越的開口得依靠破牆、繩索與機關來打開,欠缺圖示指引的探索會顯得相當困難重重。然而這也帶來在這個地區自主認識地圖路徑的趣味與探索性質,更讓人在通過這座被詛咒之地後留下深刻印象。







  然而更有趣的在於地圖與其機制的組合,必續協帶一位合作夥伴穿越重重敵陣深入堡壘核心,且這位夥伴也會被挾持綁架不得不返回救援,而關卡中的頭目也會遊走在主要道路上讓闖關帶了幾分隨機與威脅。








  敵人類型也從早期軟爛的死屍,女王的走狗以及重裝士兵,還有元素精靈與彈跳土著,在這早期的冒險環境中就展現出多形式的敵人以及以不同武器進行其武器特質的戰鬥適用,例對方在長槍的距離優勢下確實對玩家造成範圍壓力,而重裝士兵則擁有對抗劈砍的抵抗屬性得利用砸打的重錘克制。





  遊戲另一重點的鍛造打鐵更是核心之一,武器能隨著鍛造的素材與圖紙設計進一步調整殺傷、穿刺、範圍、防禦格擋等性質,微調不同武器的使用手感,進一步擴充戰鬥的進攻策略。武器的耗損與修復也是遊戲內對戰鬥循環的一大要點,玩家得適時收集素材,控制損耗來讓戰鬥不至於落得斷劍折槍的落魄地步。








  在這些機制與驚喜的元素體驗下,這是一款印象鮮明且戰鬥穩健的動作闖關遊戲,加入更豐富的素材與鍛造機制讓此行得專注的內容更加多元,且對於武器刻畫的核心也有別以往,確實是一款相當注重於鍛鐵戰鬥全方面體驗的冒險故事。





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