《第一狂戰士:卡贊》
作為《地下城與勇士》此衍伸作,將故事搬回過去,見證狂怒與混沌糾纏的衝擊。在這個一無所有之後僅剩復仇的經典劇中,那位被選上的鬥士與另一位冥界的夥伴劍靈誓言討伐混沌的決心,而這位勇士的命運早已捲入萬劫不復的深淵。
莫須有的罪名引領著帝國的前將軍成為階下囚,在斷去筋脈本要被送往處刑的他被一個強大的靈體看中,來自冥界的劍靈需要一個現世的替身來干涉,而被他看中的卡贊,有著那些強者的氣勢,就算身軀殘破仍見其意志不屈。
劍靈的附身帶給了本以毫無希望的卡贊一條復仇的機會,兩者在最初相互爭奪身軀的主控權,到後來宛如戰友般一同橫行於混沌肆虐的帝國末日,而這趟旅程便是第一狂戰士的崛起。
遊戲中紮實的戰鬥節奏與強敵碰撞賦予第一狂戰士十足的肯定。三套武器來自雙武、大劍以及長槍這三個招式體系,在體系中又以個別招式能產生不同的操作節奏來應對戰鬥要領。核心的格擋與迴避是玩家與強敵交互的紮實底功,而精力管理更是在這樣高強度戰鬥中拿捏節奏與給予傷害的控制要點。
能說該作的戰鬥相當用心且挑戰性十足,開場的關卡與頭目戰就以一種速度性與威脅力擠壓而來,玩家在針鋒相對的局勢中也能清晰感受到如何破局並掌握住戰勝的節奏。
雖玩家有自己的精力管理,而面對敵人也有對手的精力防禦可以打破,在接連迅猛的攻擊下能撬開對手的銅牆鐵壁進入一段虛弱狀態,輸出並給予強力打擊來讓自己邁向勝利更進一步。
遊戲的機制中也包含許多鍛鍊與成長項目,耳熟能詳的素質培養與裝備升級都是提升角色能力的基石,但核心仍舊在如何與敵方交互並且在戰鬥導入自己的節奏而非對手的陷阱,而往往勝利就是當戰鬥雖是擠壓但緩慢且順利地朝著自己有利的一方傾斜時,把握機會並且小心應對,識破對手的技巧並在一場場試煉中創造屬於自己的機會。
而對手的強悍也是有目共睹,每一場足以稱為難關的激鬥,也同樣是以新的課題考驗著玩家如何接招?
在適應敵人的出招節奏與招式變化下,熟悉戰鬥的規律踩穩自己的步伐,一場敵我交互的交響樂往往是從試探到摸索,逐步變得侵略與壓制,直到最後一刻對手已經掌握在自己手心中,雖然自知一個失神便有可能失去一切,但勝利就在堅持之後,在未知的喜悅之下。
這是一款強調戰鬥對決的頭目戰核心,關卡的探索則以另一種形式展現出探索與解謎的精神,還有一點收集要素。遊戲大部分的時間都將損耗在與頭目切磋的苦戰當中,這勢必是一場你會倒下無數遍,但會有一次你會崛起並擊敗強敵,然後認知自己能為這場勝利獲得自滿。
只可惜這部遊戲中對於系統的解析尚有遺漏,對於更多樣的詞條與招式效果的應用,實屬不清不白還得摸索與參透。
靠著前人的摸索與後人的傳承,這款遊戲的戰鬥能在這些開闢者手中展現出更為華麗與迅捷的戰鬥,也因其強烈的對戰交錯而感受出這是場扎扎實實的激鬥。
遊戲的三套武器也確實有各自獨特的戰鬥節奏與交互回應,以長槍為例便是以連技與削減對手精力防禦來創造反擊時機,且是三套武器中最輕易近人的戰鬥邏輯,相當適合對於攻守快速交替來往有無的戰鬥環境。
除此之外套裝的效果與技能核心的組成擴張了本作的戰鬥思路,扎實的格擋與迴避外的技能連鎖是進一步理解本作在戰鬥思惟上的進攻重心。
如果前面的格擋與迴避是探索生存,那麼技能環節與戰鬥交互則是如何更加快速製造勝利的契機,畢竟一昧的躲閃仍難有百密一疏的風險,而行雲流水的技能循環讓自己的攻擊走入勝利的節奏中,雖在對手的節拍中舞動,但招招皆在瓦解對手凌厲的攻勢,讓對手陷入失序的絕境中。
自由的技能重複配點是一個無痛嘗試的流派的機會,只不過技能點數被限制於關卡進度,在第一輪的遊戲中因有限的技能點與技能階段,有一種限制作答的階段性成長概念,這是一個有利有弊的設計思維。除此之外在重複挑戰頭目能得到經驗獎勵,且能隨擊傷的比例而獲得不同程度的補償。
某些直觀性的思路開啟並補足了某些讓玩家疲憊不堪的耗損階段,這套迎戰頭目且不分輸贏都能獲得補償的想法十足誘使玩家有欣慰的謝意,也能在累積一定量後緩慢補上素質強度,不讓這段重複挑戰欠缺技巧磨練外的空白。
在這之上相當可觀的故事表演與頭目出場也讓人相當入戲,雖然這些都僅只是揭曉入場的一種宣傳與獎品,但能夠欣賞這些怵目驚心與無與倫比的景致,不僅僅是在戰鬥上渴望勝利的心情主宰著意志,而藉由更加深入體會這個幽黯與傷痛的世界,小小的世界一角也讓這趟旅程有了更多色澤與飽滿。
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