《戰場女武神 2 》「加利亞王立士官學校」
[回顧心得]
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從外敵侵略到內戰烽火,一個國家的興亡往往決定於它的武力以及強健的意志,戰爭往往沒有對錯,有得只有輸贏。
從義勇軍到軍校生,他們的作為見證的是國家的內在凝聚力,一種國家自我意識的實質表現,一股不容任何人輕忽的強大意志。
他們既是弱小的國民但也足以捍衛國家,他們是國家的根基、國家的力量。
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(加理亞王立士官學校)
從前代PS3次世代主機躍進一個掌機PSP的懷抱之中,這就是戰場女武神所走的路。
這樣的變化更讓人去看重的是,本身作品的遊戲內容與質體,而消除掉強大的聲光畫面效果,投入一個更確切於掌中遊樂的趣味當中。
實際上,減去容量上的相對應不足以及同樣素材(主要為地圖)的持續性使用,但因為就其為戰略性質的遊戲內容,所以將對陣的順序、排法、強度等作出適當的難易度整合。
結果會發現的是,每一場出場的攻略戰鬥,所看見得雖是同樣的地圖卻有著不盡相同的思考與盤算,有著相同的是對於一場棋局該存著如何用兵遣將,達到最佳得謀略贏得先機,步步為營打通勝利的關鍵。
在取材於20世紀初的歐陸戰爭與世界局勢,連同兵器的規格都有著相對的科技水準,在套入故事內世界的特殊設定,演變出一場各具特徵及充斥著火藥味與強權爭鬥下的小國境內激戰的奮鬥史。
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女武神的神話之存在,以及小國的名子,加理亞公國。
如果是接觸過一代的故事,那麼那樣的主題的確圍繞在女武神的存在,化神話為現實,一段在戰場之中熱戀的兩人。
因相同的故鄉,相同的意念,在日久生情的愛情眷戀下,一個爆發火種的瞬間與毫無顧忌的渴望祈求,對於和平的無止追求,以及一段屬於平凡人的戰爭故事。
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緊接而來的二代,在神話成真後再度消失的一段時日後,戰爭再度席捲加里亞,而這一次則是對於領導權與血脈的鬥爭,純血派的鬥爭戰場。
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(初期內戰局勢圖)
不過再於這一次進入了搭配著校園故事的內容,對於戰爭的迫切也變得有點模糊,這應該也是雙屬性主題的變革所致。
關於這點也算是增加了話題以及娛樂性,挖掘故事內同班同學的內幕背景,存在著每個人內心的嚮往與渴望的未來,多麼的具有著陽光、新興的強烈主題啊。
很可惜對比起來戰爭的殘酷與現實,卻在這班英雄們的G班率領下,從一個默默無名且成績低下的隊伍成為了殺片天下的無敵手,真多虧了玩家們的努力與呵護啊~
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(全班合照‧和樂融融)
當然在主線故事的戰爭當中,我們有著意想不到的困境與充斥著強敵環伺的可怕現況。
面對這般慘烈的戰鬥,有指揮者束手投降,有的指揮者則退而求其次,主線戰鬥的難度的確有道出這場非比尋常的戰鬥,是多麼困難的阻擋在玩家們的面前。
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(反叛軍秘密武器,V2‧超人兵團!)
不過也幸好,前代的就地正法(死亡退場),在這一次因為顧慮每一位都是國家未來的棟樑,所以都受到重傷後自動退出前線,只影響到我方可出場行動的人員總數。
不過也因為減輕了這等問題,讓玩家不會痛失愛將而忍痛關機或者迎向沒有他的未來....
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(傷痕累累的撐了下來~度過戰場的笑容!)
不過在這裡真的要提個問題,既然在這項目上問題以不同於前作的重要性,為何指令還是得花那麼多格啊!?
大致在戰略主題外的前作與本作的對比,講得也差不多了。
系列作需要的是在體制內注入新血,但是不需要動格全身的大改造,只要找到核心就能夠開創新的思維與空間。
本作也正式抱持著這樣的精神,一款承前作之光發揚的強作。
基礎上在前作一貫性的遊戲規則當中,在這二代內找出了更多富有變化與刺激性的玩法與規章。
在大體不變下將細目經過粹練強化的成果,以單兵的性能改造強化、車輛的性能擴增、研發部門的多樣性、原游擊戰轉化為多項課程與任務的探索型態。
逐步變革遊戲策略規則,活潑並且更整體性的強調謀略的策變性與戰鬥環境所產生的變動,一項項都是非常傑出的好進程。
單兵的相尅性與獨特能力也在本作成為一項標的。
偵查兵種:區別於整體上的迅速能力;或是獨到專輯的攻擊火力。
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突擊兵種:所配有基準的威猛火力與基準攻堅能力;或是強化所屬掃蕩範圍的威脅火力。
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技甲兵種:所獨有緩慢卻具有的一擊強勁攻擊力,後續則是專精發展已對人、對兵器的專精攻擊以及所配屬專門的地雷工具(對人、對兵器)。
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支援兵種:以原有的補給支援性能強化整體攻勢的後續能力;以及於後續所具備有的強化步兵素質性能。
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對戰車兵:原對屬兵器的破壞部隊,搭配更重量的火力或以腳程的選擇成為勝利的二擇一。
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在前作中曾出現過的平衡性選擇,在本作中戰場更富變化、敵方攻勢更為強勁,在涵蓋不確定的因素環境之中已很難以單兵種克敵制勝。
速度也不一定是王道,逐步對應破壞敵方的整體攻勢與作戰承軸,有必要以重兵火力開出道路,也可以藉由挖掘敵方側背弱點與以夾殺擊破,更大規模與不同型態的環境組成,也是本作更進一步的核心價值。
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個別角色的能力已其HP、防禦、AP、迴避、射擊,這五項為基本分別。
HP也就是血量;
防禦表現出受傷害的承受性質也影響血量的扣減比率,而這項防禦數值也擁有面對攻擊方位的不同有著差異性的傷害。
以正面最高、側面較弱、背面弱點為原則(兵器則在後方有散熱氣的重要弱點,攻擊與防守交鋒的重要位置);
AP則是移動能力,也就是行動條的寬距,同時每一回合這項行動條會回正,在同一回合中持續性行動則會減半方式降低最大值。
大約第三到第四次左右就會見底(視該角色的AP量),見底則是只適用於攻擊,而無法移動(大約走三步的距離...);
迴避則是在面對面交火中,容易出現蹲下迴避等行動,當然在背後攻擊中完全無視迴避能力;
射擊就是在射擊武器的偏射值與彈道係數、距離有關的能力,簡單講越高越準,連續集火容易提高同一點擊中率。
同時要提到新增的升級制度,從初階的兵種升級不只是需要一定的熟練,還需要得到特定的資格認證,在任務的選單當中也會透露出關於本任務會給予的資格認證類別,而且這種認證還得依靠該單兵的傑出努力,才更有可能去獲得。
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這樣的結果,一來也強化了人物角色培育的性質方向,也有助於在戰場中延伸出更為選擇性的戰略方式,為了某人物的晉升而必須讓該角色出盡鋒頭,這讓作為指揮官的玩家真的是難當呢。
不過這樣也還是無法作為資格認證的確保,也是在這要素中增添了機率的要素存在,讓某些玩家玩得很不是滋味。
戰場車輛的發展性也成了本作的新特色。
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從原屬單一的作戰裝甲戰車延伸至快速運兵用裝甲車,當然很清楚的分別出這兩種作戰車輛的差異能力。
一種用以作戰殲滅敵人,一種用以掩護我方步兵單位進行更進一步的跨越性前進作戰。不過在當運兵裝甲車毀損退場之時,如果有單兵正在乘坐的話也會跟著退場,所以真的有風險的行使考量。
基本上,在戰略上偏好速攻,這也是本作在戰略上的第一大考量。
不過整體來說輕戰車的一格使用真的還滿好上手的,有著輕武裝無法傷害,多使用行動格可減損被攻擊機率等要件。
主要攻勢交由單兵去全權負責,戰車只需要攻城掠地就可(拿來壓陣地的好幫手),也可以突出一個戰地中需要的主將位置,讓戰略風險降低。
(可別忘了敵方還是會偷偷摸摸的跑來摸掉主陣軍旗)
運兵裝甲車說實在話不在良好的策略考量當中,取決於戰場的不可預測性,將慢速的步兵單位托給皮薄的運兵車來顧,真的會風險難以承擔。
尤其是在快速推線上冷不防的從牆腳陰影底冒出個對戰車兵,戰局就逆轉了。
運兵裝甲車的使用,如果取決在更大的地圖陣地裡,人數與兵器的使用能夠更為廣闊(限制六人與一車),那麼去接受這樣的戰略失誤風險卻能夠強化更大規模的戰略價值,所想這輛車在下一代可以有更大的發揮空間。
中型戰車與重型戰車雖然強悍,但是使用的代價卻高得嚇人,加上在這種雙方行使回合的策略型態當中,這種移動堡壘其實不然。
對比起輕戰車的迅速,這兩種戰車很容易受到錯誤的佈陣而招致危險火力的摧毀,雖然輕戰車的確一受到攻擊就有升天的危機,但是對比起來,重戰車也不過是多挨兩砲的價值,這回合要它死它將必死!
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車輛配件與場地特性的搭配也是一項有趣且實用的設計,霧氣、黑夜、打雷、炎熱、寒雪都能依靠戰車配屬的克服用機具(風扇、探照燈、避雷針、灑水器、散熱器)來行使當一地圖步兵弱點消除的緊張情勢。
不過除這四種天候環境的惡劣變化下,也有得是無法改善的惡劣環境,砂塵、毒沼、探照燈(敵人的眼線)。
同時也有能夠強化武裝的配件,以瞄準、火力、彈藥、射程等,這些的項目也算是延用於前作的基礎。
不過也有新穎的部分,就是戰車搭載車廂,變成一人單兵用的運輸車輛,不過還滿佔格的就是。
在場地上也出現了障礙物需要大型車輛的工具才能清除通行,巨石、梯架、搭橋分別於開路用巨鏟以及鋪路鋪橋工具的協力使用,有時可以成為出奇制勝的優勢先機。
講到了這麼多對應場地環境的變動策略,看得出本作相當仔細思考與應用更為廣泛的物件型態,組合在基本的地圖組裡面成為一個不踏入就不知會遇上何物的激烈戰地。
研發部門的系統,屬於提高層級的遊戲升級要素,在不斷累積戰技與等級之虞,武裝配備的升級擴充,反應出更廣闊的使用型態與靈活運用的思考策略。
轉變武裝強化單兵的特殊戰力,讓在一場險惡的戰鬥更能有足夠的力量去保衛自身。
不過基本上在這要素的運用,大部分來自於一定時日的累積提升,另一方面則是遊戲專研要素的擴展性。
在達到特定目標或者提高評價後所獲得的研究書以及素材獲取,提高了不少原本在這方面欠缺的遊戲內容。
虜獲敵方兵器也算是歸屬於這方面的要素,不過關係的是在戰場策略上的達成特定目標。
出現的特殊士兵或是特殊兵器,有名的將領手中都擁有著不凡的武器,在完成整體戰略的過程中,偶然去嘗試擊敗或者去探索出這些不在任務目的的關鍵點,也是延伸出深度遊戲的方式之一。
另外也追加了投入素材來強化兵種的消耗性使用,選擇出恰當的素材組合讓下一場戰鬥的某一兵種有各好的素質,屬於一個戰前策略運用的內容。
本作遊戲型態上進程最大的,莫過於任務的廣大化。
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這一次遊戲角色是以軍校生為背景,使之然出任務解決各種疑難雜症。
擊敗各類進犯的敵軍或使阻擋敵軍的進擊,保衛特定目標物,提供搜索物資的需求,以這些在戰時所需要執行的任務,強化原先只有搶本陣定輸贏的一直線目的,更豐富的遊戲型態也大大的改變考驗著策略的運籌帷幄的精神與可行性的執行。
一般的奪取敵方主陣,以敵方陣地為要件達成奪取主目標或是持續性完成多數目標,為基本的戰略勝負型態。
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奪取單一陣地的攻略方式變得可以步步逼近,捨去多餘看守的陣地保持著留守本陣,進攻隊伍持續前進消滅敵軍,在消撿敵方阻擋的兵力以及掌控敵方所控制的副陣,在持續性的進逼後奪下主陣(任務所要求的陣地量)完成勝利。
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不過也因為本次採取多張小地圖搭配連鎖組合,以副陣為契合與傳送點,不同時控制兩張地圖的同一陣地就會變得難以掌握該張地圖的敵方勢力,也因為地圖的組合性質,也導致某些中繼陣地會持續性的受到攻擊而無法掌控,但主目標還得前進直到敵軍大本營。
這樣在策略上非常的在乎我方兵力的控屬掌握,利用善加防守的組合以及調配出前進攻擊的隊伍,在小單位人力的掌控下變得更為複雜棘手,也大大的提升了本作富饒趣味的策略思考內涵。
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在同上的情況下,任務目標轉為殲滅敵軍全體,這時的思考重點就得轉向為壓制敵方全境,解除任何會徒增敵方新兵力的任何陣地,直到最後沒有漏網之魚下完成殲滅的任務。
這種主要以搶陣為目的型態的任務,有時非常的講究在地圖搭配上的規模與方向,還得適時的調接出攻擊順序與防守要點,而且時間上非常的吃緊。
尤其是在不易掌握的戰況中還得保持一定順序,克服難以預測的埋伏與敵兵概況,有時更會出現重大的缺失導致攻擊失調。
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護送任務可以歸屬於一類相當麻煩且艱鉅的任務。
主要是以保衛一輛交由我方控制的運兵車,而且除此之外本車輛並無其他能力,攻堅不行、速度不行、防禦不行,真的是一個大形脆弱物的存在。
其任務配屬一個出發點與一道終點,算是一場接力賽一般要提前清除路上的阻礙與敵軍勢力,鎮壓住任何可能危害保護目標的個體,但是這樣行動格很容易在兩頭燒,尤其是為了控制好每一回合的最佳行動值,如果一個貿然出陣恐怕就會落得車毁人亡。
對於這種任務,一個概念,不需要一個支援兵去協助車輛維修。移動中受到了機槍攻擊的小傷過幾個回合都可以在修繕,不過想靠一回合搶修的功力硬衝過敵方的防線,馬上就會吃到苦頭了。
不過也因為這種任務的配置,很容易有一條專供車輛行動的主路線,基本上這種路線不會複雜且單一,不過會存在副陣作為跳板去快攻下張地圖的捷徑或是能夠得到夾擊的優勢。
搜索物資則就像是探索挖寶一樣,而且有些兵器的設計圖還很喜歡放在這種任務的報酬之內。
對於各張存在搜索物資的地圖點,能夠的話依靠快速進軍,而且還能夠以獲取物資然後強行撤退的方式快速通關,只要敵方沒有對於目標物資有十足的固守陣線,那麼這種任務就充其量是個尋寶樂。
為求完整有效的攻擊策略,步步為營,適時的化險為夷直取敵方核心,在犧牲與得利的平衡考量之下,為保全全隊安全又要顧慮勝負大事,真的必須投入強大的精神力去完成戰略,面對未知的犯難精神,不服輸的正面態度,這都是一款實在的策略遊戲所能帶給玩家充足刺激的挑戰。
遊戲核心,BLiTZ系統、戰場、士兵。
BLiTZ系統切割為主控情報方面的全覽圖平面,以及選擇執行的該單位與角色士兵後所進入一個採取行動條移動與單方選定執行攻擊的操作模式。
在這裡的策略方針,主要是採取在單方面進行的回合之中,有效的打擊使得一區內的敵方軍力瓦解,進行有利我方的控場行動,以此為步驟反覆推動軍團,最後完成任務。
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也因為如此,這次的人數縮減,也強調了副陣去調換強力行軍的單位,這裡不單指的是行動條越長越好,而是擁有一回合內最佳移動的單位。
在行動格有效使用下,適當的交接進攻人員,以副陣的攻防為重點策略,留守一位或者指派戰車兵器等作為重要據點的優勢防守力,都是保持住我軍優勢的不二法則。
單一區域的敵軍指在於敵方的佈陣有一定的區域切割與阻隔,眾多單兵在一定區域內有效的結合就會成為一個兵團,而兵團與兵團之間有一定的距離阻隔。
這也是我方在鎮壓住敵方單一勢力後,在採取恢復也就是輪到敵方攻勢的回合中,有效阻擋敵方攻勢的一大優勢,也因為敵方會在單兵持續衝鋒的狀況下受到我方防禦的火力,這樣有效的推動我軍並且在回合結束前佈下防禦陣勢。
有時更考量行動能力的保全,適時的完成進攻步驟然後保存下回合行動格來增加下次進軍的優勢,都是基礎制勝的策略法。
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戰場的構地數量雖然受到遊戲內容的先天緊縮,但是妥善的利用到了各種兵器與兵種的組合以及副陣之間複雜且有趣的排陣列組合,讓原本恐怕會成為單調的遊戲系統搖身一變成了複雜度可指的豐富戰場,可說是妥善的利用了遊戲設計而為大成的系統。
戰場的要素也拉大,除了一般平面外也具有田野、陡坡、堡壘塔樓、平房城鎮、冰雪荒原、冰凍洞窟、荒沙與綠洲、荒野遺址、峭壁峽谷、流水溝谷、鐵橋壁壘、廣場高樓、校園運動場、港口設施,以及重頭戲的軍艦。
這些要素很精要的去採用並且加以組合,可以說非常的得體完整,並不失變化豐富性。
相信下一代的作品也將會以這些豐富的要素加以強化,而這一次的進展則是“完整”。
士兵的特性在先前已經大略提過,兵種攻擊與能力的特性都維持一慣,同時也具備著個人角色特質的能力配合,雖然有人先天膽怯,但是也擁有莫名的爆發力,有人天生適合上場打戰,但背後卻有著不明的事由令他困惑。
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而這些豐富各個角色的因素,也不只是在處於在戰場上影響能力的環節,而在這次當中也引進了深入摸索,瞧見每一位上場的同班同學們背後的情緒與故事,也增添了許多有趣也豐富的閱覽感。
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作戰型態雖然仍固守原則,不過在多變的環節之中,發展出許多不一樣傑出的設定。場地兵器的發揮也成了新一筆強力的攻防交替,也扎扎實實的強化衍伸到了新兵種的應用方針,很巧妙的使新工具有了新用法,這是一個很好的進展空間。
不過,作戰型態其實還是在上演著搶灘、快攻,先行制勝這類的策略方針,攻擊始終是得利的一方,防守的變化性很容易被攻擊的特化性質給打破,而單一方面的互相打擊。
看似很老實的配上原始策略遊戲的敵我消減的打擊方針,雖然特性上也提高了戰場的完整性與應對性的要素,但是這種消減的方式卻有點像是無法突破的固有點。
個人認為,這一點應該強化於攻擊回合對應於另一方的防守回合,防守回合該採取指令以及優先順序的搭配,或者更進化改採用防守智能等方式去應對,這樣的話防守回合就不會演變成看著自家人被打的哀悽局面。
雖然這一部分則是延續於原本策略遊戲的失誤所導致的危機,不過這樣的性質是採用局盤方格移動的遊戲規則來進行,在這種依照槍枝兵器來對戰的策略戰況之中,應該更能靈活的運用防守守則來保全自己,而不至於成為待宰的羔羊。
這也是個人所希望下一代能夠創新的局面,當然面對創新也會迎來陣痛,也期望這一次成功的經驗而夠換得下一次優良的行進方向。
攻守雙回合的兵種能力互換,還真的有點太作弊了!希望這還是留給魔王來用吧~
本作的確有許多吸引人以及具有深厚魅力的所在,在遊玩的過程中經常包含著驚喜與樂趣,不只是在主線劇情上令我有種步步接近核心,不睹不快的進程快感。
同時為了延長延伸遊戲本質的樂趣,以及挖掘出更多要素性質的內容,加上探索出與同學們相處的旅途,過程中的悲歡離合也形容的貼切深動。
雖然主線的暴點有些許的老梗,不過我並不在意,那的確是很感傷沒錯~
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