【遊玩心得】
《戰場女武神》
「加利亞戰紀─戰禍狼煙」
「策略、故事、歷史巨輪」
建構本作的是以戰爭為題的策略回合制遊戲,並且採行虛構的征歷(V.C)參照現實的西元(A.C)的戰爭史記。在形似的歐洲大陸上演著二十世紀初期的歐陸戰爭。
將那被記載為第二次世界大戰的輪廓與書記,點化成另一場記述著人民反抗侵略的紀聞。
《戰場女武神》將現實歐戰的元素帶入征歷世界中的風格,「拉古奈特礦物」與其「瓦爾裘利亞」傳說民族的史記,點綴著些許奇幻的寫實風格,拉上台面的是一群背上槍械的男女老少。
這些人不是為了這樣的日子到來而戰,而是為了保衛即將失去的一切而奮勇抗敵。戰火如災禍般降臨眼前,那一天原本平凡生活的人們,得在家園與國家的旗幟下集結。
為得不是征討他人,為得則是守住無可取代的歸屬。
我們將記得這群勇士並非各個出身軍旅,並非每個都是身經百戰的強者。
他們是工匠、牧人、教師或是學徒等,少有軍人與軍隊關係人士,他們是加利亞公國在武裝中立原則上的義勇兵,也是憲法賦予全民皆兵義務上的國家士兵。
這是生為國民的基本義務,但並非只有沙場才能應許他們的責任。
畢竟除了拿起武器上戰場殺敵外,一個國家甚至於一批軍隊仍然需要其他的支援供應,維持受到傷害的國家與社會繼續運轉,提供飲食、醫療以及武器供應等基本所需,此外還有主幹上的政府事物以及相關社會與部會機能,如本傳中代為記載故事的記者。
在本部(此篇)仿照書記紀錄義勇軍第七小隊隊長威爾金‧君塔,在這場衛國戰爭進行式的日行傳記,初筆從威爾金畢業返回故鄉的那一刻說起,伴隨幸與不幸,硝煙與戰地的人物故事。
「風格」
遊戲以其獨特的美術風格渲染,帶著繪圖動畫般相貌的表現。
故事的影像有著動畫紙本的柔和感,加強着線條與色澤呈現的寫實意境,非完全的擬真且多使用動畫的狀聲詞與表現手法來強化演出效果。
這種以襯托的方式與平易近人的故事手法,說來有股清流的感受性。
※這是整體性的對比,以市面上標註戰爭為名目的遊戲作品,多半走向會朝擬真投入、暴力寫實等方向演出以實行震撼教育。
在這樣的場面以及其追尋的訴求中,其中一方面便是發現戰爭的現象,不過與戰爭有著強關聯的“暴力”基於訴求而被簡化與降低視覺的直接呈現面,且遊玩的目的性也從主流意識上(以戰爭為題),立即的對峙轉型成為本作的“策略回合”。此點也強化了與主流區隔的特性所長。
可顯見這是一部不過分訴求暴力的遊戲作品,以其風格顯現。
內容的表現更增添多元向,以及值得深思與探討的泛關聯。
從最初的陷落失去與誓言歸來(抗戰的宣言),一步步刻劃著主角與夥伴之間的抗戰情誼,而隨著戰事的碰撞,人們也在不同型態的衝突中窺見戰爭實屬非單純的混沌。
一塊的形如戰爭罪行的強制收容勞動,存在已久的國族歧視,以及在鋼鐵與煙硝瀰漫的戰地中,顯著既奇幻但擁有更多具體實物的精神標記。
中古騎士的形體轉變藉著新世代活現的傳承思維,例如坦克標記的重裝騎士與如長槍造型般的反坦克發射武裝,皆與之呈現著一個奇異然而具近現代進步思維的大戰世代。
另一塊的形體,則以思想著稱。
在以國家為重的戰爭範疇中,求勝的原則是否超越規範(自然)且不擇手段?在戰爭中搏取的利益令人癡狂而貽禍天下。
在戰爭中堅持的信念是否存在普世價值?還是只是癡心妄想。
為何寄望一場場醜惡的戰爭能守護我們最純真的願望,這真否能辦到?
而往往挑起一場場擴大的衝突與信念的撞擊,在這裂縫當中的我們,能記取甚麼教訓?而當揭開醜陋不堪的內幕之時,又將帶給世界何種撼動?
在一個表現着人物故事與時代脈絡的戰記故事中,凝聚在這七個月的衛國戰爭中,共有十八個章節與其分支的大小斷章共同的組合著這樣經歷衝突與磨合的故事。
故事不僅在威爾金的一線上,多面的故事表達呈現著威爾金所率領的第七小隊的成員身上。
主要成員也包括了跨越一次大戰的沙場老將對戰車兵“勞格”、酒場歌姬的突擊兵“蘿姬”、精通機械的達爾克斯工匠及戰車長“札卡”、克萊斯與里昂維修組,幸運物“漢斯”等,以及構成第七小隊這個大家庭的所有成員份子。
※除主要角色外,個人故事將以〈人物總覽〉中的記載標示,從入隊概要,個性敘述,以及抗戰結束後的歸處,皆在以一個整體面介紹每一位成員的內涵。(精簡版)
「引序」
自布魯爾的淪陷與威爾金少尉率隊親上戰場,這之間的遭遇架起了威爾金啟程時背負的人事物。
過世父親留下的名號與位於布魯爾邊境城市的故居,父親收養的達爾克斯族女孩伊莎拉(年紀上兩人以兄妹互稱,並留居父親故居),以及結識的女性亞莉希雅。
在這三人之間,最顯著的莫過於亞莉希雅,一名少女有感於局勢的危急而無所畏懼的加入布魯爾本地自警隊,以僅有的力量攜手挺身保護居民們的家園。
在男主角上個性上時常令人驚訝的威爾金,在外人看來有些許脫線的性格。
而從他的手冊作畫與註記顯示他心思細膩的一面,卻也陰錯陽差被巡邏隊誤以為派至敵方陣地的潛入者。
繼之侵略前哨的侵襲與伊莎拉的澄清,為威爾金暫且洗刷了冤屈。但也揭曉了一場即將到來的戰禍。
時間正一分一秒的流逝,哨兵為後繼的部隊開路正是理所當然的狀況。在砲擊轟落的煙塵標記下,這場不相等戰力的交戰迫使著硝煙與鮮血淌過恐懼沸騰的街頭。
戰局不僅表現著自警隊的弱勢與無力,民眾倉皇逃竄並且遭到帝國侵略方無差別的襲擊壓制。
玩家也將在這裡體驗遊戲的系統概要。藉著敵人強大的聲勢給與的壓力與緊迫性,不僅賦與了一場戰爭在敵人手中握有的力量,也告知了我們是在為何而戰。
一般平民在戰爭中又是存在著甚麼的模樣,不對等的抗戰與掠奪式的傷亡,人民正親身體會戰火無情肆虐的苦果。
在如同“教學模式”中的初盤下,玩家的職責將化為威爾金施展戰略長才的表現力。當然的這時的威爾金還只是一位被困在戰場前線的非戰鬥平民人士,而這卻無法阻止戰禍選擇對象並且執行它的力量。
在戰爭與衝突下激發人性面對絕境的判斷,以及鬥爭的一面。每個判斷或多或少都攸關著生死,在這嚴峻的時刻生死交關讓一切似乎無從重要,但輕如鴻毛之時卻也見證人心的魄力與真誠。
※伊莎拉為了拯救受難的鄰居而勇敢的向侵略士兵反抗並且擊殺對方。不論事發為何,血都註定流下。
![](https://6.share.photo.xuite.net/x75391t/1617dac/19882034/1131353210_m.jpg)
※以上皆為故事情境敘述。
親子風車廣場的淪陷,一步步將這座城市推入恐懼的深淵。
教學模式提供了這套策略戰鬥下的基本觀,如擊殺、佔領,以及移動、攻擊、脫逃。
在故事上,地方自警隊抵死反抗,無奈裝甲部隊的進逼而陷入險境。
而為了掩護脫逃的居民而死守防線(大門),小人物們眼看著大勢已去而哀悼,正當慷慨赴義的時刻,風向變了。
在最後反守為攻的總結中(但也未能改變初章故事的定局),威爾金父親遺留的“小白花號”坦克支援了受困在親子風車的地方自警隊。
在敵方以履式裝甲坦克攻城掠地之時,突發的意外再度的驗證戰地絕無一定。
※誰知某家的車庫內或許就藏放著一輛裝甲坦克?而小白花號的名字,也代表著賦予名字者對此物的寄望之情。
隨著難民們頭也不回的逃離家園,黑煙瀰漫在熟悉卻以陌生的城鎮遠景,亞莉希雅在一片山丘上佇足下來,不只是面對殘破的家園留下惋惜,且在那時刻留下了堅定不移的信念。
威爾金的遠見與想法,也在此刻表露無遺。
總言之,此故事將描述呈現著這位救國將軍之子平凡與不平凡的面貌。
不同於殺敵衛國報效加利亞,他在閒話家常中透露出其志在選擇另一條看似不起眼的路來守護他與加利亞的未來,關於這一點就展現跳脫出戰爭灰暗的魔咒。
「策略規局」
在布魯爾的初篇故事上,也逐一透露與介紹這部作品的操作與系統。「BLiTZ」
※「Battle of Live Tactical Zone systems,實況戰術區域戰鬥系統」
以下作一個概要講析。
在「指令模式」與「行動模式」兩者中進行回合的進行概要。其包含了指揮行動人員,發動命令(擴充強化及增援等),在戰地施行戰術綱要時,畫面會以平面地圖表現,並且搭配敵我雙方人物已知位置,具體戰術區域概況,並且包含了該回合可發動指令次數,以進行該回合的各式動作。
可說,該系統突破格狀式策略回合的框架,以其動作遊戲般的移動進行「行動模式」,而所謂發動的“指命”也可視為對全場我方人物進行操作、調派以及發動命令等回合行動標記了次數限制。
這次數限制表現了我方與敵方的籌碼,在概要狀況下,我方會竭盡所能的發揮所有可行動的次數,並且挖掘敵方陣地並且鞏固防守位置,以利攻守交換時採取迎擊防禦姿態時,能否具備有利或是遭受威脅的狀況。
上述部分便得講述「行動模式」下的遭遇狀況。
從指派人物進行“行動”,行動包含了單次的攻擊(得視裝配武器類型)以及單次的移動距離限制。
移動距離不是指直線的到達距離,而是人物在“移動上”各種行為便會降低行動條,行動條歸零便無法移動。(其移動上的行為包含了草地中的匍匐爬行與台階與高台的攀爬移動)
其中,可在單回合執行單一人物複數次行動,而限制在於部分武器的彈藥限制與人物移動距離的上限遞減(重複行動後移動距離便為前次一半距離,第四次行動後不扣除)。
一般來說,遊戲在移動的平面上可從偵查線的連結敵我來判斷態勢(從顏色便可簡單分辨,威脅的紅與察覺的藍),且最主要得考量的,便是人物的偵查與對敵方的反擊態勢。
反擊態勢涵蓋了兵種職業的特性,一般來說僅有偵察兵與突擊兵會進行防禦射擊,以及搭配了機槍砲的坦克。
防禦射擊是敵我皆能常配的能力,此能力也包含了掃敵扇形的可索敵狀態,以及不同兵器的反擊應對能力。突擊兵即擁有高彈藥的火力輸出,而偵察兵則得依靠步槍回應。
且內容還包括了射擊的裝填彈藥,遮蔽物的阻擋效果,偵查的有效性等各類相當直覺便可反應的策略戰術活動,皆濃縮在一個看似單純但富有多樣變化性與開創性策略回合制的作品內涵之中。
洋洋灑灑以文字說明至此也未能詳盡其實。
本作的回合策略其要點便是突破過往該系列的先天架構,將移動轉換成更新穎直覺的手法,使攻擊與射擊的要領結合,包括了頭部射擊的狙擊效果,隊伍、兵種與策略的調控以及如何掌握要訣,都是遊玩本作的新奇體驗。
※並且以建立一套簡潔有力的系統輪廓,並且表現出遊戲欲呈現的主題與遊玩規局與核心要領。
且本作在遊玩中會紀錄對策略的評價指標,其高評價便是以少回合攻克敵方本營。
陣地據點是本作的另一個要點,一輸一贏之間陣地代表著一個區塊的控制圈(概念型式),且陣地能適度的調換人員,在我方上場人數有其上限的狀況,以及某些關卡中會出現的“持續增援”,都是藉由陣地來作為一個區塊的中樞。
且其贏得勝利的主要推手,拔旗調換陣地的控制權,屬實擁有策略運籌的重要價值。
※陣地據點,也是此系列往後作品的著眼重心。而初代作以其建構明朗的規範為訴求,已試圖將一個領域與概要完整呈現出來。以新穎且直覺的策略回合制作品問世,帶給玩家諸多不同於其他類型作品般的遊玩感受及體驗駕馭。
可以說,回合策略遊戲便是建立一套對峙型態的攻防賽局,其本作的核心便是在不同的賽局與取勝準則中,一次次發覺在戰地中不可測的未知與風險。
※尤其在多數賽局中,敵方多半以防守態勢為主,從累積的指令點數便可窺見一二。而玩家則得適時的進退得宜,因為戰況多變且戰局不定,從一般的遭遇戰到強襲、移動與防衛,都有各自首重的要點。
尤其在未探索區域的前進,即將進入敵方回合的預先守勢,記取經驗教訓反覆切磋的條件適應。
玩家一局又一局的接受不同的考驗與判斷,有的與故事息息相關(賽局的挑戰則不明顯),有的則是進入下一個階段的難關,試圖給與玩家深刻的衝擊。
當新的事物出現並且要求玩家應對既有的規則組合出克服的方針,玩家便會一點一滴的學會適應與理解,如何才能化險為夷。
故事上的衝突也承襲著相同的型式,不間斷的給與新的挑戰與未知。當玩家步步熟悉這既眼熟然而又看似未明的世界之時,新的大門為此敞開,一個穿越過的視野讓這場虛構的戰爭成為彼此眼中的印記。
心境結語:
勿忘人們在戰爭中失去的,鑄下的過錯,癡醉於欲望所造就的大眾苦難。
活著的希望與罪,在探究的面前,給與一條通向明日的路。
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