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《異世界歸來的舅舅》半獸人生存錄「漫畫淺談」

《異世界歸來的舅舅》   就算從異世界歸來,現實仍然是另一處戰場。這是一位轉行影音頻道主的回憶,雖然這對當事人來說或許只是風風雨雨的一番驚擾,畢竟出生入死誰又曾能洗鍊過來。   作為一個以上世紀為主熱愛的遊戲玩家,他將其遊玩準則奉獻於他的待人處事上,甚至是異地險境中。雖然旁人或許會對虛幻的經歷感到詫異,但只要相信即活,我們的本質本是活在自己相信的事物中。   《異世界歸來的舅舅》是以一位從異世界歸來的中年人與他的姪子共同生活的經驗差異記,故事穿插於現實、異世界,用極其生活性的方向談論舅姪之間相隔兩代的生活經歷以及對次文化的泛談,並且以其舅舅缺失對現實的次文化歷史經歷,點滴起可能淡忘但就在某些時刻,次文化中某些偉大的事物開始萌芽的剎那。   至於異世界的記憶旅程,則對於姪子有著相當深刻的吸引力,不過這趟回憶之旅幾乎是在一開始便觸礁。   人生地不熟的異世界,文化嚴重差距以致被獵殺的慘痛教訓,在這個以中世紀為背景的魔法世界,從來就不是甚麼出國旅遊賞心悅度的度假旅程。   生死一線、聚眾鬥毆以及異端崇拜可少不了加諸在舅舅身上的罪過,但一方面還有舅舅本人的折旗之罪。人們總能從他人之鏡看出端倪,但面對自己總是笨手笨腳,難以拿捏分寸畢竟這又不是在扮演某人,指導他人像是期待某種角色,但要自己扮演角色卻又彆扭與不安。   看著他人笨拙,或許從未意會到自己的苦手。在這樣帶點曖昧又浪漫的故事中,一位衷心熱愛遊戲,甚至將其視為人生準則的邊緣人,用著他蠻橫暴力的方式破解這個世道的處事方針。   或許正是如此不在意他人眼光,如此離經叛道卻又充滿著英雄之姿,他是個怪人卻有著不折不扣的人生哲理,就讓我們欣賞他如何在這將一切都帶入遊戲法則的現實差異中,活得抬頭挺胸又羨煞眾人。

《天穗之咲稻姬》

《天穗之咲稻姬》   不成器的神明佐久名,雖然外型像個小孩,脾氣有時也挺像孩子,不過對於經歷漫長歲月的神明來說,對比人類的壽命而言,祂確實是一位大人。這個故事便是作為一個長久窩居的武神與豐穰神的孩子,重新鍛鍊祂那已習於驕縱的身段。   天界與人界搭起的橋樑忽然為戰亂的眾人敞開,飢餓的人們在橋上展開械鬥,但被亂入的佐久名一擊破解,這就是神與人的差距。只可惜祂稍嫌胡鬧但仁慈的舉措,卻讓這些流離失所的人溜進了眾神的都城,甚至還間接導致了一場糧倉的大火!   始作俑者的佐久名原本打算偷偷把溜進來的飢民再次送回人間,無奈鬧出了一場大火,演變著被御靈下達赦令。前往被神明視為神界的鬼島,在那裏探查惡鬼大量爆發的始末。順帶將那些饑民一併帶去,就此展開了重新鍛鍊佐久名的旅程。   《天穗之咲稻姬》一如一款有著多重目的但核心仍在於一條主線,藉由探索、經營與戰鬥達成的遊戲內容平衡,並且採納一項將農技的知識一併深入淺出的實際操練,雖然這仍是一款遊戲的範疇,但農家的心血確實呈現在小神明佐久名努力的雙手與雙腳上。   從島上一處位於山頭的據點,一棟農舍與緊鄰的田地,以及一幫本地與鬼交鋒且是父親的老夥計,佐久名仍沒辦法快速的上手祂的懲戒之行。這趟討鬼旅程不僅僅缺乏人手,也缺乏物資。   在經營向的遊戲上,將物品系統管理與戰鬥系統的輔助搭配,是促使玩家強化對經營理念的掌握,也減輕在對戰鬥體驗過於講求的比重。畢竟這是款生活項遊戲,雖然除了行農的生活外,其他系統例如鍛造、紡織、食品加工、動物養育等項目略有觸及,不過則是交由指引性的物品系統提供。   作為一款橫向動作遊戲,系統上交叉作用的環境讓本作趣味增添。羽衣給予了不僅於對敵的綑綁與交互移動,也調節了對場地的探索限制,讓場地能更加開闊、高聳,讓路線變得崎嶇分岔,藉由羽衣提升了移動與場景互動,讓橫向探索不僅於一個從左至右的過程。   戰鬥給予了更高的碰撞反應,連擊、挑飛與擊倒都加強了動作遊戲的體現,顯而易見其戰鬥的衝擊與魄力便重於那被蹂躪對象的潰敗,不過要能打出這種功夫,也得適時將技巧與環境互動融合,利用尖刺地形以及陷阱地區來產生連鎖傷害,甚至簡單利用體積衝撞來一口氣打破攻勢,或者利用小體積的彈珠打擊來牽制頭目獲得有利的局勢。   這些細緻而出眾的動作性質,使得戰鬥獲得欣賞性以及充足的回饋感。每一款橫向動作遊戲都有各自追求的要點,例如精實的打擊與節奏感...

《斯普拉遁3》

《斯普拉遁3》   當魷魚與章魚開始噴墨並爭奪鋒頭,在這個充滿潮感的街頭用著噴墨來擊敗對手,這就是任天堂的射擊遊戲《斯普拉遁》,一款慣稱漆彈大作戰的獨特遊戲。   在這樣主打對戰的遊戲風格中,仍然包含著幾乎詳盡詮釋遊戲機制的單機「英雄模式」,扮演著一位噴嘴部隊的新人深入地底,探索被大洋淹沒後又再度嶄露的世界,在這頹廢與新生的世界中,似乎不以為意的新居民們仍然打打鬧鬧的在地表上完成每天追求著潮感的樂趣與興奮。   可以說這款遊戲就是一種自帶潮流的藝術,沒有殘暴的渲染,雖然是一處末日後的新生,但全然只有活在當下的積極感,在這塊蠻頹鎮上展開著祭典、打工以及不斷流轉的噴墨大戰,在嘻笑打鬧中精彩的活出奪目的時刻。   四對四的占地作戰搭配著千奇古怪卻又與生活相近的噴墨工具,從加壓水槍到刮雨刀、油漆滾筒以及潑墨水桶,從槍械到工具,任何能將液體朝著地面潑灑的器具都成了對戰的利器,更別提副武器中以部屬工具型態為主的道具,灑水器、冰壺等工具能擴充噴墨的多元性,最後的主武器則帶來了千變萬化的主題,如噴射飛彈到玩具打樁機,從厲害到新潮各式各樣,讓這款作品充滿著新穎的認知與奇葩的想像。   這是個各盡其職的射擊遊戲,並且射擊的對象也不僅只有敵對角色,以及那尚未被染色的粗曠世界,在基礎的占地模式中較勁的不是獵頭數,而是貨真價實的對佔領意象的表達,勝負在誰的隊伍能占有最多比例的地區噴墨。   殺敵是用來阻止敵方進犯,能否維持領地且能否逐步蠶食對方的領地,不僅考驗對戰技巧也一併將領域概念劃入其中。   在一個小規模的四對四的對戰中,每種特性的武器都擁有各自優缺點,並且再加上遁入噴墨領域的移動概念,從中補給彈藥以及迴避攻擊,甚至是神出鬼沒都是能獨領風騷的獨創領域。   看上這種思路與對戰的玩法,將射擊對戰遊戲表現出截然不同風貌,刺激著感受並喜愛上這種速度感與團體性,每位玩家都能尋找出適合自己的角色,從著重噴墨上漆的後勤到主掌獵首的攻手,在這用噴墨來引領風騷但不失刺激的鬥爭過程中,展現出自信以及多元的世界立體感。

《天命2:黑針巫后》與《光殞年代》

 《天命2:黑針巫后》   趨於完整的《天命》遊戲系列,在調整更新並不斷將版本向前延伸的同時,一年度四賽季的遊戲模式也持續給予玩家動能,並且相較於初期賽季規制與遊戲內容雙向建立連結的摸索,如今更為成熟且務實的設計態度,雖然也少去了一些遊戲的驚喜,不過也精進了該如何帶給玩家樂趣與熱情的務實層面。   〈黑針巫后〉可以說是當前《天命》系列的新轉捩點,在故事上在鋪陳多年後,一件接著一件的陰謀詭計與狡詐掠奪,迎來了這位幕後黑手的正面進攻,整體故事可以說是繼〈遺落之族〉再創亮點,並且這尚未結束,在必然的征服後,留下的線索又將帶出故事的新篇章,作為這場代理人戰爭的下一場戰役,守護者那看似永不終結的搏鬥與殺戮還有更多的狂熱正在等待著永不滿足的胃口。   至少對於那些熱切不止的玩家而言,這系列作便是一場射擊版角色扮演的大舞台,讓人不斷精進,讓人不斷戰勝,讓人不斷地獲得欣喜與挑戰。   這部作品的趣味也反映在它層層堆疊的故事進展上,隨著年度更新的年度劇情任務外,每次的賽季所延伸的人物、發展與變化,也不斷地催化出讓人們體會與認識這個世界的重要變動。不止是熟悉人影的離去,以及那些人物的成長與蛻變,遭逢挫敗與掙扎,以及從中看出一個原石如何被琢磨,進而讓人意識到更重要的事實,人是變化的事物,以及永恆在於變化的眼界。   甚至說跟隨著故事進展已經成為本系列作的標誌之一,許多的變化都是來自過去堆疊而成的努力,甚至是挫敗與苦悶,也時也是來自於一時的僥倖所帶來的破裂,讓這些故事帶來的變動更為深刻複雜。有時我們在檢討著過往,有時則率性的踏進未來,更有時在懵懂中,只有信念能成就我們。   或許這正是一路走來的玩家,不得不佩服這碩大的世界觀與故事演進,讓玩家體驗了一場與時俱進的冒險,一場可能僅此一場的史書故事。至少,這已經是一場延續將近八年的冒險,而且第九年的大方向有剛剛展開,在這一切黑暗的紀元中又出現了一處未被發掘、絕處逢生的史記一頁,讓天命的故事持續壯大。

《古墓奇兵:暗影》

 《古墓奇兵:暗影》   作為世界知名的電玩人物與遊戲系列,重啟版故事從邪馬台國的荒島求生展開,並在西伯利亞的冰天雪地與原始密林中尋找超越知識的超自然力量,同時間隻身犯險的蘿拉與他的夥伴得面對在這世界歷史下潛藏的組織,同樣對古代秘密略知一二的聖三一,一個與蘿拉有著沉重糾葛的奇異武裝集團。   這三部曲故事融合成蘿拉的嶄新奇遇,包含她的智識、見證以及抉擇都獲得舉足輕重的變化。在邪馬台國雷電交加的黑夜,她摧毀了黑暗的邪靈,也打破了蘿拉對這世界的認識;在西伯利亞的烽火古城中,蘿拉曾一度握著屬於救贖的聖物,也同樣地為了救贖而打破因此聖物而遭受詛咒的所有事物。   如果說這世間有正道的話,似乎蘿拉旅途的前方就與她沾染血腥的雙手一樣,是昏暗與無情的,毫無慈悲並且痛苦以及挫敗,正如這位曾經被奪走一切的女孩一樣,家破人亡而苦尋著這一切關聯的線索。聖三一是她必須面對的競爭者,也可能是她內心憤怒的巨大陰影。   為此她將繼續涉險並且走在無人知曉的道路上,試圖尋求無人能給予她的救贖。   作為一位驍勇善戰並且精通奇聞秘史的武鬥派學者,她的知識提供她在古代領域中存活的力量,敬畏與景仰著前人們所走過的道路,同時也是緬懷這一切的歷程造就當今的歷史與文化,人類的智識內涵有多少受其恩惠,就算這是在科學時代之前的迷信與迷霧長河中,當時的人們並未與現代的人們有過大的差別,只是如今的我們懂得利用建立下來的工具,成就於他們刻苦收穫的果實,達成過去未曾想見的事蹟。   對於超自然的想像與迷戀,創造出了一種種與古代的精神對話以及神祕學的感招,期望著或許當前人們未能解決的問題,想像著過去沉睡著那尚未重見天日的答案,只是我們需要再度驗證它,然後收穫它。   《古墓奇兵》的故事可以說是一種浪漫,並且在這次的重啟中,依靠著實踐與對未解之謎的永恆沉默,它的朦朧與碩大讓這事物得到了人們喜愛它的精神性感知,可以從某些驗證中找到經驗,也能從某些對談中發掘精神性的層面意涵,只可惜隨著故事更加撲朔迷離,遊戲風格更加破碎與開枝散葉,我們或許無法專注於對於求生的極度渴求,最終走到對於靈性的寄託與割捨。   故事確實面對著強敵,卻也蔓延著黑暗。在見首不見尾的謎題中,我們很難靜下心體會蘿拉的心境,也很難從共感中找出除了現場的克難與苦痛外,蘿拉背負著的不僅是對競爭者的敵對意識,對事物立場不同的排斥,以及在眾多鋪陳至今的謎題上獲得更...