《P的謊言》
謊言這個詞彙,是大人教導小孩這是錯誤的,然而大人卻不斷地撒謊,如此的矛盾,如此的現實。
《P的謊言》這款遊戲相當具有類魂的型態,以至於熟悉魂系的玩家都不免俗會比較這兩者間的型態差異。詭譎的謎題,一個貫穿核心的謊言,一座被殺戮包圍的城市,身處其中體會其暴力。
類魂的探索、戰鬥以及謎題美感,生存威脅,它描繪出一塊相襯且合宜的遊玩體現,面對未知的趣味以及與強敵的不斷折服,一場你死我活的戰鬥緊繃著難以服輸的傲慢,在竭盡最後一搏下,打敗阻擋道路的怪物,並且在血跡斑斑中認清自己的道路。
本作引出許多不同面向的遊戲設計,一如脈衝電池的耗盡填充。直觀就是補血品在耗盡後能夠依靠攻擊敵人來恢復最後一瓶的機制,這點讓戰鬥又多出不同的續命希望。
完美防禦的斷刀系統以及普通防禦的損傷遞減與戰鬥回復,都是對戰鬥節奏與取向選擇的一個特性。戰鬥中也會給予對手破防導致大破綻的機會,在血條白光的期間以蓄力重攻擊的最後一下擊中(部分蓄力重攻擊是多段判定),能造成大破綻並且給予致命一擊。
這些系統給予戰鬥更多的選項與戰鬥的額外策略,說完一些攻擊方,防禦方則得注意忿怒攻擊(紅光攻擊),得小心只有完美防禦才能抵擋,同時這款遊戲有許多快慢刀的問題,不過小訣竅則是利用移位,某些快慢刀雖然有輔助追尾,但並不是完全的追尾能力。利用這種慢刀招式來繞背偷襲也是相當良好的策略。
遊戲在通過旅館完成序章後,血厚以及霸體的敵人會陸續登場,戰鬥的持續性會成為巨大的壓力,尤其是回血品充其量只是補正玩家失誤的手段,這不是角色扮演的血條耗損問題,而是動作遊戲的進攻節奏。
這類菁英級別的敵人也多會以某部分的弱點顯現,應該說會逼使玩家思考更全面的傷害特性來強化攻擊手段。
例如電擊對人偶有加成,火焰則對下個類型的敵人有奇效,此外磨刀(武器損耗)雖然會是對玩家得注意的威脅,不過一般戰鬥比較不會發生,畢竟存點的補充狀態相當全面,只不過面對後期的異常屬性才是這類效果的附加主力。
以個人遊玩感想上,遊戲戰鬥可分為先手與後手兩種套路,先手是以積極的快攻與迴避主導戰鬥,防禦減傷率較低,反之的後手則可以多以完美防禦達成的斷刀效果來克制對手,會分先手與後手,主要在於強力的敵人多半都不容易斷招,攻速的快慢很容易影響選擇防禦與迴避的節奏。
攻擊動作的延遲會影響防禦的效果,導致慢攻的武器變得難以即時防禦,想抓住攻擊次數,慢攻得承受的傷害機會比快攻還沉重,勢必得選擇抓住更長的破綻機會發動攻擊。
既然如此,後手選擇先以防禦在攻的戰鬥策略,輔以完美防禦的斷刀系統,有另一套擊倒敵人的有效手段。
遊戲系統大略上會在遭遇〈人偶之王〉前得到全部的系統,一如介紹得知的刃部與柄部的武器組合,可以創造適合自己的武器能力與技能組合。
P器官的石英升級是另一套重點的能力提升裝置,例如脈衝電池數量提升(回血品)以及迴避能力擴充,也有輔助類的例如技能條與飾品欄的擴充,這些主能力下還有副能力可以強化,像增加消耗品上限,特定攻擊力提升等項目。
攻略頭目上也有一個以〈星星碎片〉這項道具啟動支援的〈魂靈〉,也就是支援夥伴(僅限頭目場)。
這位夥伴大多數是以能做到在頭目戰上的吸敵效果,給予玩家從安全位置輸出傷害的良好攻擊效果。後期的支援道具中也有能提供魂靈減傷的道具,作為吸敵的必要助手,想以策略性擊敗頭目的手段,這套減傷是在中後期頭目戰中,做為早期嘗試的一個加分道具。
故事的分支系統中,也擁有一些利用不同的操作來引導中立者做出判斷的機制,雖然不多但能給予相當有趣的體驗。
這些分支故事從初期較為單純的交送道具並以某些選項來達成謊言系統。從一開始毫無懸念的提問,到後來那些判斷著你內心價值的問題選項,會漸漸地意識到雖然這只是個簡單的選項,但難保這對他人卻是個獨一無二的真實?
故事的核心聚焦於人偶之亂的前因後果,連帶影響著石化症、自我素、煉金術等牽連在人偶這個載體上的故事。
可以說一開始受到自我素引導而甦醒,便是貫穿這故事的核心,何為自我素?又有多少事物受到這樣的物質吸引,進而引發一連串悲傷的苦難,以及在那夾縫中存在著些許的希望與祈願,但在人類的本質中被視而不見,謊言積累越多,最後在此爆發。
在這些物質外,這座城市藉由人偶而進步,卻又因人偶而敗亡,包括了原本實屬貧困靜謐的漁村到舉辦繁華博覽會的明日之星,維多利亞時代的建物從宗教到都市建設都能遊歷一遍。
在故事涉及的面向也能看到一個緊密與吻合的故事,一如因人偶受害又獲益的實業家,從黎明之國到來的訪客,以及潛獵者這個武裝集團在這座城市敗亡之際的故事,各個是點綴著這座人偶之城的有趣成分。
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