《P的謊言》 謊言這個詞彙,是大人教導小孩這是錯誤的,然而大人卻不斷地撒謊,如此的矛盾,如此的現實。 《P的謊言》這款遊戲相當具有類魂的型態,以至於熟悉魂系的玩家都不免俗會比較這兩者間的型態差異。詭譎的謎題,一個貫穿核心的謊言,一座被殺戮包圍的城市,身處其中體會其暴力。 類魂的探索、戰鬥以及謎題美感,生存威脅,它描繪出一塊相襯且合宜的遊玩體現,面對未知的趣味以及與強敵的不斷折服,一場你死我活的戰鬥緊繃著難以服輸的傲慢,在竭盡最後一搏下,打敗阻擋道路的怪物,並且在血跡斑斑中認清自己的道路。 本作引出許多不同面向的遊戲設計,一如脈衝電池的耗盡填充。直觀就是補血品在耗盡後能夠依靠攻擊敵人來恢復最後一瓶的機制,這點讓戰鬥又多出不同的續命希望。 完美防禦的斷刀系統以及普通防禦的損傷遞減與戰鬥回復,都是對戰鬥節奏與取向選擇的一個特性。戰鬥中也會給予對手破防導致大破綻的機會,在血條白光的期間以蓄力重攻擊的最後一下擊中(部分蓄力重攻擊是多段判定),能造成大破綻並且給予致命一擊。 這些系統給予戰鬥更多的選項與戰鬥的額外策略,說完一些攻擊方,防禦方則得注意忿怒攻擊(紅光攻擊),得小心只有完美防禦才能抵擋,同時這款遊戲有許多快慢刀的問題,不過小訣竅則是利用移位,某些快慢刀雖然有輔助追尾,但並不是完全的追尾能力。利用這種慢刀招式來繞背偷襲也是相當良好的策略。 遊戲在通過旅館完成序章後,血厚以及霸體的敵人會陸續登場,戰鬥的持續性會成為巨大的壓力,尤其是回血品充其量只是補正玩家失誤的手段,這不是角色扮演的血條耗損問題,而是動作遊戲的進攻節奏。 這類菁英級別的敵人也多會以某部分的弱點顯現,應該說會逼使玩家思考更全面的傷害特性來強化攻擊手段。 例如電擊對人偶有加成,火焰則對下個類型的敵人有奇效,此外磨刀(武器損耗)雖然會是對玩家得注意的威脅,不過一般戰鬥比較不會發生,畢竟存點的補充狀態相當全面,只不過面對後期的異常屬性才是這類效果的附加主力。 以個人遊玩感想上,遊戲戰鬥可分為先手與後手兩種套路,先手是以積極的快攻與迴避主導戰鬥,防禦減傷率較低,反之的後手則可以多以完美防禦達成的斷刀效果來克制對手,會分先手與後手,主要在於強力的敵人多半都不容易斷招,攻速的快慢很容易影響選擇防禦與迴避的節奏。 攻擊動作的延遲會影響防禦的效果,導致慢攻的武器變得...