《失落星船:馬拉松》壓力測試迴響 這是我第一款接觸的搜打撤遊戲,接觸的核心理由也很單純,有共同的隊友一起嘗試。這不是奮鬥挑戰,或是某種深度遊玩,更像是一種淺嚐感到吃味且新奇,這並不對我而言,而是對陪我一起遊玩的朋友而言。 共鬥遊戲大方向還是那個與你一起浴血奮戰的隊友,一同為戰果感到歡喜,一同為落敗而苦悶,朋友之間真誠玩味的情感分享讓我在覺得這會是個嘗試的不錯機會。 如果不是朋友一同遊玩,孤狼的我雖會對這款遊戲的系統、節奏與核心玩法感到好奇,但終究不會踏入其中,因為孤狼的上限就在那,樂趣的瓶頸與壓制的不公賽局只會讓我吃足苦頭。多一個共同承擔喜怒哀樂的同夥,總是一件趣事。 重點總不是因為遊戲非常好玩,而是在多人遊戲的賽局中有了匹配的朋友,那是屬於現實共情的樂趣,是因為朋友才讓這類型遊戲擁有了它獨屬的樂趣與刺激。畢竟多人遊戲,多人才是最昂貴的那一部分。 說回來,確實馬拉松在塑造氛圍、戰局以及任務的內容,將一款第一人稱射擊帶到一個緊繃、硬核,充滿賭注的環節,在這裡不再是團隊死鬥,不是比積分勝敗,而是一場生存與運氣。 能成功撤離才是唯一的倖存者,戰鬥的輸贏是通往這條道路的其中一關。你可以規避風險或繞行戰鬥,與敵方隊伍硬碰硬以及迎擊遊戲內的防備力量,搜打撤將生存哲學提高到了一種新的戰場思維,而我也挺喜歡這種相當著重環境與氣氛的整體格局。 放下那種對槍即是王道的西部牛仔,做為一個偷渡潛入禁區,搜刮物資戰利品並且安排撤離路線完成任務,其中遭遇重重阻礙,甚至是判斷任務並評估風險,選擇苟活或是孤注一擲,選擇的影響讓玩家在這一局又一局的意識上傳中強化自身,充實知識對戰局的影響。 節奏緊湊且給予適度的戰鬥與搜索博弈,以及物資控管讓玩家得更全面明白局勢,才能做出更合理的行動規劃以應對風險升高,且不僅於自身一人的實力磨練,團隊的默契帶來超乎自身成敗的取捨感,我可以做為棋子,為一場場不停博弈的鬥爭奉獻心力,成為基石的自滿。 《失落星船:馬拉松》帶著科幻的酸性美術與深邃宇宙的未知感達成一場遼闊、空寂與命運的交響曲。同時它也會是該開發商的背水一戰,為這場華麗的盛 宴及於一場殘酷的命途。
《生靈重塑》 結伴而行,海浪送回了那本該離去的人,然而手心的觸感不僅在肌膚上留下擠壓,連同心靈上也留下烙印,沒有人能逃過自己的所作所為。 為了一個目的,兩人重返小島,攜手穿越人皮的樹林,荒廢的宅院,寂靜的小鎮以及撕心裂肺的戰地硝煙。這是一段充斥著怪誕景緻與抽象噩夢的荒謬舞台,彷彿參與者正置身在一種超現實的時空錯置中。 就連主角也帶著遮蔽面容的面具,麻布袋與白兔的假面,一男一女行走在厄夜與怪物的現實間隙。 開發團隊是原《小小夢魘》與二代續作的製作班底,風格同樣拿捏在那怪誕恐懼的超現實主義中,並以逃脫為主體掌握著一場場鬥智鬥勇的小人物反擊現場,只不過主人翁也並非置身事外的受害者,反而將在這場夢魘中越陷越深,逐步成為夢魘現實的其中一員。 這種精神迷離有著與現實的借喻連結,而從這種抽象隱含的塑造,也是本作獨有的唯美恐怖。放大的異形與詭譎有如某種侵入物滲透現實的扭曲感,不和諧的旋律緊繃著人們的神經。 相似的景物轉眼間成為一種破敗與癲狂的形體,一旦脫離常軌,心病自黑暗中蔓延,恐懼不僅僅在於無法理解,更甚之的則是明白自己沉溺其中的荒誕與絕望。 我們可以成為一介勇者心無窒礙闖過這場黑暗的迷霧,卻仍會被最後的意象拖入深淵。玩家的意志只是表象的行為,我們藉由探索與行為去拓展、理解這群同伴的所作所為,期望與罪孽塑造出他們為自己創造出的牢籠。 我們是多麼希望結伴而行,拯救彼此脫離夢魘。然而真實的內在卻墜入井底,在黑暗的絕境中獨自升起羔羊的狂哮。同伴那們忌憚、迂迴與抗拒的疑惑,僅只是最後的一絲懺悔。 在這夢境之海的彼岸,黑暗早已漫過邊堤並為每一人埋下合適的結局。