《燕雲十六聲》 《燕雲十六聲》取材於燕雲十六州這個時代與地理稱謂,在後唐的藩鎮割據時期,後晉政權為攏絡北方契丹而將燕雲十六州割讓,至此影響往後數百年對此地的爭奪控制。 遊戲以北宋開國時期內憂外患的時空背景下,建構出一個屬於武俠的時代劇,那是個充斥著權謀詭計的局勢,古道熱腸的俠客,愛國憂心的忠臣與戰亂飢荒的百姓。 《燕雲十六聲》的遊戲架構顯得新穎且複雜,它包含著沙盒式開放探索的角色扮演,也融合著合作機制與抽卡時裝等擴充與延伸性質的遊戲方向,這使得本作擁有著單機遊戲的奇妙,配合上連線合作的機制以及面向打賞制的收費循環,組建出一套屬於本作的優勢學與劣勢向。 該作確實在沉浸探索上下足功夫,單機遊玩上的廣闊世界與武俠筆書下蕩氣迴腸的故事觸人心弦,連線機制擴展了單機遊戲在黏著度上的弱勢,並替增進武藝有了更好發揮的空間,並且面向打賞形式的收費循環留給了玩家因喜愛而支持的肯定道路。 《燕雲十六聲》在序幕中展現了一段驚心動魄的追捕逃亡,而這是為了鋪墊一位身世未解的主角之初。隨著追捕的謎團石沉大海,十六年過去襁褓中的嬰孩長成了渴望前往世界的熱血之人,一副想將俠義施展拳腳的雛鳥,在不羨仙這塊避世之地初嘗世間的險惡。 在一路以角色扮演循序漸進拓展遊戲流程與系統導引下,這整套系統可說又有一股大型多人角色扮演的想像,有著一套資源獲取與控制的基準,並且遊戲內大量人物可從生活到打鬥互動,將一套武俠風的角色扮演建構的所向披靡。 戰鬥系統也有著當代見招反擊的卸勢給予精湛的互動搏擊,小至原野盜匪之間的群毆,大至頭目級匪王的一對一廝殺,戰鬥系統展現出其意境與快意,並且融入東方幻想的玄幻與武藝,在這天馬行空的武俠大道上大展拳腳。 作為一位成長於東方文化的玩家,在這個將中國歷史之中一段烽火連天的時代下描述著俠義之心的角色扮演,無不感到憧憬與好奇。中式幻想的武俠有著輕功、內力與玄幻等想像題材,而江湖這個承攬著一切恩仇快意與腥風血雨的社會,故事也不忘塑造出許許多多人物與事故來發展這個時代的真性情。 故事開篇的兩大章節,清河與開封描述其備受呵護的武俠夢主角,仍不知其江湖險惡但略見山雨欲來風滿樓的預兆,一陣惡火燒去了清純留下灰燼的悔悟,江湖夢從渴望變成背負,正如江湖內的人遙想著離去,江湖外的人總想著跳入。一語成讖的傷痛成為成年禮忘不卻的一絲紅塵。 開封的故事則給了青...
《小小行人闖天下》 以一只平面火柴人走上穿越城市亂象的抽象大冒險,在這款益智遊戲中將面對都會中每個場域的專屬謎題以及解法概念,跳躍、穿行基本移動外,遊戲的一大特徵便是二維空間與三維空間的互動機制。 一開始便是由連結穿行的關口來調整火柴人能夠前進的空間,並且藉由二維的限制,這些穿行線不能受到阻礙並且只能在一定範圍內相互連接,解謎的一大要點就在是在限制的範圍內思索謎題的本質。 關卡有時碰到阻礙甚至是無法通行的狀況下,重置回起點是稀鬆平常的事,甚至說試錯本質上就是探索前進的道路。從最開始預測路線,調整該如何穿行個別的空間以利獲取通關的鑰匙與前往下一個關卡的路徑,逐而學習本遊戲的機制並熟悉謎題邏輯以保持解題方向。 隨著關卡的推進,關卡謎題的線索也不僅於空間內,與三維空間互動的謎題也輔助著主角前進的空間轉換,恰似在都市的一角不斷穿行,帶動著一個視角與二維平面的火柴人一起前進,打開匝口走入電梯,很有一股在都市內解謎探索的趣味。 關卡的轉換也跟隨著一輛電車在都會軌道上前行,關卡與站口周圍的街景成為互動,並且實則是替一台掌上型遊戲機收集外部硬體,每一道關卡的核心地帶都是以穿行個別關卡積累所需的資源,例如鑰匙、踏台、電源等資源來協助通關,而後繼續下一個大關卡與嶄新謎題。 一如前提的電源,關卡的重置性也活現到某些解題需要重置二維空間,並且替三維空間的謎題打開接口。 新機制的導入也會成為通關的要件,如疊合二維空間來進行非線性穿行,以及個別二維空間會有機關開啟來應對閘門開放與陷阱關閉等機制,而後還會有固定二維空間的機制來製造中繼點,替二維空間的路線能做到重複交錯。 隨著機制的導入以及關卡複雜度的提升,最複雜的關卡莫不是得在有限的空間中重複操作並且進行取捨,最終意識到唯一的道路深藏在心眼未見的那塊角落。 益智遊戲的趣味性便是提醒自己在練習到熟悉,直至固化卻再度適應,意識到自身思緒的欠缺與契合謎題所需的關鍵想像。這部作品在講求手法上要求不高,好玩的部分仍在於二維空間解謎機制的拓展性,讓小小火柴人的冒險能如此流暢趣味。 最終,這位二維平面的小主角得與三維空間的操作者一同前進,並且兩者相互影響通關的鑰匙與跳台,替雙方打開前進的道路,直至故事末尾前往未知之地,讓這段冒險收尾在想像之海的起點。