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《絕區零》年二〈可曾記得夢〉守夜與殘夢的代理人祕聞『遊戲旅誌』

  《絕區零》 〈可曾記得夢〉   《絕區零》年二故事線與年一相比,有著一個螺旋狀的故事基調。在與稱頌會的主調對抗中,另一群不只著眼於對抗稱頌會的年輕團體,擔當起我們對故事未來的前景以及想像,那便是怪啖屋這個網路社群集結下的一群青少年們的故事。   年一的故事線可以說前半段著重於承攬繩匠的業務並且逐步與地下社會中的各個暗線接軌,試圖從中發掘未知勢力的蛛絲馬跡。故事也不僅限於繩匠的視角,還有獨家視角從繩匠之外參與故事的人物,演繹著這座新艾利都光影交錯的都市生態。   在這之中當時未接觸繩匠的便有特偵組與對空六課,他們往後也與繩匠法厄同接觸並一同奮進。在年二的故事中,旁支的故事多以怪啖屋這個網路社群出發,而核心成員的草莓巴菲與夜魔使者成為了本次故事登場的兩位要角。   夜魔使者在故事〈倒懸的守夜燈〉呈現出了一個更遼闊的背景氛圍與守夜人這個新艾利都外圍的遊牧群體。夜魔使者的盧西婭邀請著繩匠夜遊,與她進行一場第三類接觸的奇妙故事。   盧西婭接觸了一隻名叫刺梨的以骸,狗型歸類為哈提的以骸物體表現出了非同小可的異常性質,那便是親人性而非以骸特有的強烈攻擊慾望。叫來繩匠更像是一場測試,因為盧西婭的守夜人族群特性對以骸有例外,看似普通人的法厄同就被當成了一般親人性的測試對象。   在這場第三類接觸中,不僅僅更加深刻呈現盧西婭活潑且異想天開的獨立性,她也因其親近以骸甚至渴求好奇的求知慾而被族長賦予了傳族的法仗,這項器皿能夠助她掌控以太能量,讓她能夠短時間內捏造以骸發動攻擊。   盧西婭講述著守夜人這個被排斥的族群,一個能被以骸忽視的特質卻被常人視為忌諱的異類。並且守夜人有著一旦入夢就會被夜魔帶走進入空洞,困於空洞最終化為以骸的悲慘結局。這樣不止於習俗甚至危及族群存亡的守夜任務,成為了這群游離於新艾利都外的異鄉人之曲。   隨著在接觸刺梨並且僅止於展現友好與探索的接觸中,意外地像一次收養寵物的怪異行程,尤其是替以骸挑選禮物得遮遮掩掩表現出替大型犬挑適當磨牙物品時的逗趣,讓人一時放鬆這不是某個進入空洞的極限探索任務,只是平常不過的友好交流行程。   只是這種特殊品總會被特殊對待。友好態度的特殊以骸很快便傳開風聲,試圖圍捕它的行動迫使盧西婭理解這場短暫的友誼必須尋求一種平衡,就像在一場荒誕的喜劇中我們走向了現實的殘酷,盧西婭像著這位獨一無二的朋友道別,並繼續守望著探索空洞與以骸共...
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2025遊戲心得書寫

    2025遊戲心得書寫   基本上我滿推薦書寫心得,就像在繁忙的日常中沉靜心情,重新梳理自己在這場體驗中見識了甚麼?目睹了甚麼?堅信甚麼,最後又收穫了甚麼?   這有點像自己的日記,我花了多少的時間在這件事情上,然後坐下來沉靜心情理解一遍自己在這個體驗過程中觸摸到了多少?   在這過程中,確實體會了自己的不足與喜愛,對於某些情境的嚮往喜好,以及對某些繁瑣與弊病感到苦悶不悅。玩遊戲也會有這些種種情緒,產生厭煩的,收穫喜悅的,激發感官的,轟然落淚的,這些種種已經不僅僅只是一場娛樂與放鬆,更像是在履行社會義務後犒賞自己充實生命的經典,讓這些富含感官刺激的想像重新觸及我愈發疲憊的心靈。   寫起心得,這也是一段漫長的旅途。小屋的第一篇心得就是在暢談遊戲,而且還是當時入迷的網路遊戲。之後的時光漸漸地朝向單機遊戲靠攏,我也相當欣賞多人同樂所賦予無與倫比的熱情時光,只可惜如今的我回憶它的炙熱,當下卻顯得疲憊無奈。   而後書寫遊戲心得也抱持著一種融入攻略的想像,彷彿想從某種角度切入並以更個人體驗的遊玩資歷來迎戰遊戲難關,在那個網路影音還尚未普及的時刻,文字攻略還略佔有一席之地的短暫光景,我曾熱情地想竭盡全力書寫每部我所暢玩的遊戲內涵。   只不過最終我意識到還是得停手。畢竟在這條路上我只是苦苦追逐的後者,攻略家往往有如職業級資訊般撲天蓋地將攻略這條道路寫滿了最適選項,我也服輸地坐享其成攻略的服務,畢竟我並不是那種專注攻略的挖掘者,只是一個喜歡遊戲並試圖以個人化豐富自己體感的玩家。   隨著書寫多年的變遷,簡短就像是一場對當初繁複的印記,進行一場更精簡也明瞭的介紹與表述,心得也從攻略介紹走向心境擴張與故事彙整,書寫風格的變化也是個人體悟的變遷,知道自己適合在甚麼位置的體悟便是悟道。   如今我也滿喜歡這種小作文的形式整理遊戲感觸,以及以個人心境整理故事思緒也是理解遊戲的方式之一。只不過也有得有失,我不再執著於每一段心得的完整性,有些遊戲也確實沒有帶給我預想的刺激,轉變為一種苦悶與傷神。   有時候會繼續打起精神完成這段旅程,遊戲中的樂趣與煩憂結合再一起變成一種迴盪在心頭走音的旋律,不同於那些讓人醉心嚮往的故事情境,或是那些卻是叫我罷手認賠的出清貨,就連選擇遊戲也變成一場場有趣的勝負論。輸掉的我贏得了選擇的時光。   遊戲可能是我生活中僅剩不多的熱情與解憂的歸所,雖然偶...

《燕雲十六聲》北宋武俠的時代誌,大展拳腳的俠義爭鋒「遊戲旅誌」

  《燕雲十六聲》   《燕雲十六聲》取材於燕雲十六州這個時代與地理稱謂,在後唐的藩鎮割據時期,後晉政權為攏絡北方契丹而將燕雲十六州割讓,至此影響往後數百年對此地的爭奪控制。   遊戲以北宋開國時期內憂外患的時空背景下,建構出一個屬於武俠的時代劇,那是個充斥著權謀詭計的局勢,古道熱腸的俠客,愛國憂心的忠臣與戰亂飢荒的百姓。   《燕雲十六聲》的遊戲架構顯得新穎且複雜,它包含著沙盒式開放探索的角色扮演,也融合著合作機制與抽卡時裝等擴充與延伸性質的遊戲方向,這使得本作擁有著單機遊戲的奇妙,配合上連線合作的機制以及面向打賞制的收費循環,組建出一套屬於本作的優勢學與劣勢向。   該作確實在沉浸探索上下足功夫,單機遊玩上的廣闊世界與武俠筆書下蕩氣迴腸的故事觸人心弦,連線機制擴展了單機遊戲在黏著度上的弱勢,並替增進武藝有了更好發揮的空間,並且面向打賞形式的收費循環留給了玩家因喜愛而支持的肯定道路。   《燕雲十六聲》在序幕中展現了一段驚心動魄的追捕逃亡,而這是為了鋪墊一位身世未解的主角之初。隨著追捕的謎團石沉大海,十六年過去襁褓中的嬰孩長成了渴望前往世界的熱血之人,一副想將俠義施展拳腳的雛鳥,在不羨仙這塊避世之地初嘗世間的險惡。   在一路以角色扮演循序漸進拓展遊戲流程與系統導引下,這整套系統可說又有一股大型多人角色扮演的想像,有著一套資源獲取與控制的基準,並且遊戲內大量人物可從生活到打鬥互動,將一套武俠風的角色扮演建構的所向披靡。   戰鬥系統也有著當代見招反擊的卸勢給予精湛的互動搏擊,小至原野盜匪之間的群毆,大至頭目級匪王的一對一廝殺,戰鬥系統展現出其意境與快意,並且融入東方幻想的玄幻與武藝,在這天馬行空的武俠大道上大展拳腳。   作為一位成長於東方文化的玩家,在這個將中國歷史之中一段烽火連天的時代下描述著俠義之心的角色扮演,無不感到憧憬與好奇。中式幻想的武俠有著輕功、內力與玄幻等想像題材,而江湖這個承攬著一切恩仇快意與腥風血雨的社會,故事也不忘塑造出許許多多人物與事故來發展這個時代的真性情。   故事開篇的兩大章節,清河與開封描述其備受呵護的武俠夢主角,仍不知其江湖險惡但略見山雨欲來風滿樓的預兆,一陣惡火燒去了清純留下灰燼的悔悟,江湖夢從渴望變成背負,正如江湖內的人遙想著離去,江湖外的人總想著跳入。一語成讖的傷痛成為成年禮忘不卻的一絲紅塵。   開封的故事則給了青...