《魔藥工藝》
以煉金術與商販兩個主題打造的《魔藥工藝》讓人體驗圖像化的煉金技巧與商家交涉。這是一款相對操作單純,主要在於製作藥劑與買賣交涉的遊玩型態,藥劑是其中一大項目,對於煉金這個主題,遊戲以一張未知的海圖,配合上以素材來航行在這未知海圖上,抵達目的地經由提煉來獲取藥劑。
買賣交涉則是給予作為玩家獲取資金,並且收購素材在一買一賣之間籌措資金,購入高階的煉金設備與紀錄圖紙,感受有如一家藥劑商販的磋商技藝。配合上小遊戲的交涉折扣,以及主要在於玩家對於買家的需求精準到位,算是其中最奧妙之處。
有些客戶需求籠統,也能從基礎的恢復藥劑中獲得滿足。然而麻煩在於某些需求開始變得五花八門,一如門鎖故障以及掉髮問題,要交出應對的藥劑還需要一點想像力,以及剛好調配出似乎有效的藥劑?
不過系統也有所節制,初階的商譽並不會招來奇奇怪怪的商人,且也會適時配合玩家的煉金技巧的級別給予相應的買家,而這級別的升級並不只是有賴於經驗累積,而是得完成必要的課題才能獲得升階。這些升階也會開放更高級的商販來到店家兜售所需物資與設備,可以說是遊戲進展的必要環節。
遊戲的日程就在一日醒來,後院收成素材,上店面招攬顧客,店內調製與研發藥劑,並且在資材充分且藥劑妥善後,在地下室展開朝向偉大藥劑之路的研究成果。除了升階的課題外,更醒目的升階感受來自於特定的煉金素材獲取,從設備中提煉出的物質不僅是下個階段的基石,部分延伸物也是在操作某些煉金程序中可執行的操作。
上門的顧客完成其需要,在獲得金錢與商譽外,還有一個道德值的設計。道德值會讓特定顧客登場,與驅離某些顧客上門,關鍵在於知曉某些客人的需求所帶來的特定負擔,雖然拒絕或未能完成任一顧客的需求都會扣商譽,不過商譽在初階容易補齊,高階才有少一客人得來一組客人才能補上商譽的天平。
在完成當日的顧客需求後,便可選擇獨自研發或是休息等候明日,畢竟資材不是充沛,初期經營雖有賴於後院的素材升成,但隨著經營有成,玩家身為店舖主也得考量進貨與製成藥劑商品的買賣平衡。部分上門的不是顧客而是商販,透過購入他們手中的素材來備齊店內的資材,所以有一部分得注意何種素材的短缺與進貨時的價差,考量自己的荷包來規劃一條細水長流的煉金店舖。
核心的煉金圖,或者也可以當作一種另類拼圖,告知著玩家每一份素材能在圖紙上向著何方,以甚麼樣的路線前進,煉金圖也有許多阻礙會干擾煉金路線的前進,更甚至會導致煉金失敗。
遊戲中有著諸多的素材種類,以植物、菌類與菇類為大宗,進階還有礦物摻入藥方,且這些素材也多以性質分向個別領域,一如氣屬的向上,地屬的向下,水屬向右而火屬向左,藥劑的效果也多半以此基準分別,例如硬膚的藥劑屬於地屬的導向,爆炸與火光則向火屬,氣屬到了高階也有漂浮等強力應用,水屬的基礎治癒都是逐步認識的基礎。
而後還會導入新的介質,一如初期以水為溶劑,提煉藥劑的過程中也能加水來稀釋藥劑,稀釋的路徑則是讓該反應物朝起點回歸,加愈多水回歸愈多。而後會加入油的溶劑,整個煉金圖會大改,中間的阻礙加入路線前進阻緩,且許多藥劑成品都會經過置換,雖仍有邏輯性質,不過仍有許多未知成分提供探索性。
遊戲就是這麼樣一個煉金模擬的商販生活,沒有動作戲碼也毫無出色演出,只是一款以其本色探究其煉金的主題模擬遊戲,將煉金這個主題向下挖掘,融入商販要素讓煉金與商業組合不至於操作上專門於單一要素。僅只是將商業的元素導入,就讓一個單就工藝主題的作品有了更多層次的變化,應付客人,調節材料以及對資金的控管,能做出這樣單純又富有想法的遊戲,屬實難得。
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