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《死亡擱淺》聯繫第一步

小島出品,物流偉業




  死亡擱淺,在屬於生者的陸地與屬於亡者的海洋之間,存在著一片交界。如今,亡者擱淺困在這片交界中,被稱為“冥灘”的交界,催生著不同次元之間的碰觸、交融以及爆炸。
  生命誕生於第一次的爆炸,然而,下一次的爆炸卻會泯滅生命,我們將該何去何從?



  《死亡擱淺》帶來豐富的科幻假想與對當代社會的隱喻。在這個近未來的世界之中,“虛爆”催生的原爆點以及接踵而來的“時間雨”(對接觸物加速時間流逝)湮滅了許許多多的生命,也連帶的將未來推向末日。
  在這末日威脅之中,存在著不可理喻的怪物,稱為擱淺體的BT,以及隨之而來的虛爆。經歷現象的實證,倖存者躲避著時間雨的侵蝕,擱淺體的遊蕩與追捕,在荒野上建立與世隔絕的碉堡都市,人們足不出戶仰賴著那些膽敢在荒野上與時間雨競速,躲避擱淺體圍捕的物流快遞員。



  因為就算這個世界即將毀滅,生者仍然頑強地反抗,反抗著即將到來的命運以及漠視不前的目盲。
  在這樣瀕臨滅絕的倒數時刻,人們束手無策,僥倖並遵從著在這崩解分離下各自持有的信念。無論是攜手一同組織對抗,又或是全力逃往遠方直到世界的盡頭,他們都在試圖成就自己相信的存在。

  有一位總統相信,只有重新聯繫起所有人,橫跨大陸東西岸的連結,才有可能對抗末日。然而並不是所有人都這麼相信,這就是一個分崩離析世界的現況。

  至於主角山姆就是這麼樣的一位快遞員,他並不相信重建國家或是建立連結可以改變現實,至少他如此確信,不根除擱淺體,是不可能戰勝末日。




  《死亡擱淺》特殊於製作重心於沉浸感的流線表現,就如遊戲開場序章到循序漸進的系統導覽流程,就必須經歷一小時的故事劇情體驗。
  這點造就了與現今略有差別的故事體感。在多數遊戲著重更快速帶入並享受刺激體驗的開門見山遊玩歷程。
  《死亡擱淺》的慢活,讓它勢必需得罪速食遊玩文化的衝突,然而本作仍能替自己打造出截然不同地體驗美感,主要出自於細膩的呈現技巧以及拿捏觀賞意義與遊玩駕馭之間難以平衡的角力。

  在部分互動式電影,稱為遊戲式電影進入遊戲範疇後,小島製作的《死亡擱淺》更可稱為反轉這樣稱呼的“電影式遊戲”體驗,將電影的鏡頭與演出納入遊戲的故事表現上。
  雖然不及於另一個類別在互動式電影的趣味性以及表達操作性,而在本作中則是讓一款動作遊戲的劇情表現,恰如電影視覺感受般納入豐厚的素材與意義表達上,讓這位製作人更有著電影導演執鏡與敘事的…
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【遊戲旅誌】《Unravel Two》毛線小精靈

《Unravel Two》


  再度回歸的“亞尼(Yarny)”毛線玩偶,這一次將與另一位夥伴一同上路,在光之屋的記憶迴廊中尋找破除黑霧的那道光。

  標題的二,是續作也是系統變更新增的新玩法,與夥伴同行不只是連機搭配的合作模式,而是完全需要兩位“亞尼(Yarny)”來解決路途上的障礙與疑難雜症,雙角色但仍然能夠以單人遊玩進行,同時遊玩方式的條件需求也略有變動。



  在前作中尋找中繼點來增加前進的距離,並且藉由中繼點提示來協助旅途進行,是遊戲進展中不可或缺的一環。然而本作中的亞尼,是個失去了源頭的毛線玩偶,它與另一位夥伴結上線結,孤苦無依的旅程僅有彼此陪伴。

  這不是一座充滿回憶的旅程,自編織的手串連起人生記憶的回憶錄,而是一趟遭到追捕、孤獨膽怯,失根的徬徨之旅。
  藉由光之屋牆上的繪圖,畫中的雛鳥躲避著黑鳥的追緝與緊盯不放的視線,在沒有依靠,寒冷而憂慮的街頭中尋找著一處避難的角落,這群失落者,這群年幼且徬徨無助的孩子們,攜手踏上尋找希望的旅程。



  然而,這也是個部故事啟發與失陷的關鍵。


  遺憾的事,不同於前作於人生經歷的百態回憶,這部故事對於困境的展現有著動感的演出,卻缺乏著實體的解決方式。
  讓這趟尋找亮光的旅程格外令人尷尬,確實在最終的考驗中拯救了兩人的信賴與默契,但這一點並無助於打破現狀,解決被追捕的困境。而回來談為何被追捕,不就是以孩子的眼光而言,社會體制的保護帶給他們的不是慰藉與溫暖,而是失落與憤恨。



  在這樣一個複雜而難解的議題中,不似於前作中的環境保護,它僅只是了表於主角曾努力過但最終徒勞無功,成為生命中的一份遺憾,但這並沒有阻止她往前走,就如同晚年喪夫般,這都是生命中的影像。

  然而面對失根而無家可歸的孩子,故事的表現沒有給與解答,而是恍然般將主角們帶到了虎視眈眈的大人面前。沒有和解也沒有妥協,在最後的奔馳中看到他們不斷地打倒那些追捕著他們的人,而最後的終點回到了起點,那麼之後呢?



  可能沒有一個能安撫人心的答案吧。就好像抓住彼此然後猛烈的衝撞他們不懂的體制以避免使自己混亂而痛苦,在這裏這個故事的落幕讓人訝異且失落。


  它想讓主角重新獲得力量以及足以抵抗威脅的夥伴與自信,但這不是解決現狀的可靠方式,至少不是回過頭頂撞系統的方法。在那之前,他們經歷過追捕、逃難以及信任危機,依靠著彼此然後堅定地走到歸屬之地。



  如果最後的他們,…

【遊玩心得】 《刺客教條 3》 Assassin's Creed III

【遊玩心得】

《刺客教條 3》
Assassin's Creed III 「定位,對立,理念,揭發」

※本篇心得屬單機劇情內容,含敘述主要劇情。
  對於歷史,有一種是當時紀錄於紙本等抗拒記憶風化的古物,帶給後人屬於當時珍貴的回憶品;
  另一種則是依靠著想像,讓人們回到那片已無法記憶的大地之上,那裡曾存在過著真實。比較起想像中科幻的未來,那裡的一景一物都是風化、消逝、餘燼的夢。   對於歷史,其實我們也正活在歷史之中,成為後人所紀錄見證的每一刻的傳承者。人的歷史是對過去的懷念,對未來的希望。
  期望我們不會重蹈覆轍。

《刺客教條》
  捕捉歷史的時刻,成為了《刺客教條》在遊戲性上的獨特,以及格外引人好奇的故事內容。

  成為《刺客教條》3代的故事則是記載於北美洲開拓並轉化成為當地國家的「美國革命」,它所引發的浪潮與對後世的變化引響十足驚人,更是啟發的至「文藝復興」以來成為世界中樞的歐洲文明,開啟新世界的轉捩點。

  正值航海時代與帝國殖民主義的繁榮時期,卻在歐洲各國形成新的勢力與聯盟,為防範彼此與日俱增的國力以及過往角力之下的恩怨,新的戰爭開始挑起並且誘發在殖民地上的代理戰爭。
  在這樣的時刻中,潛藏在歷史下的兩派鬥爭也開始了各自的新章節,但在長久鬥爭之下彼此如有志一同般注意到了潛藏的新興土地─美洲大陸,而開始了屬於他們暗中鬥爭的新舞台。

  「聖殿騎士」與「刺客」彼此的存在以及惡鬥至你死我活的慘烈命運,存在於面對理想的抉擇,在「秩序」與「自由」,擁抱「秩序」的聖殿騎士以及挺身對抗秩序之下奴役的行為,為求自由的「刺客」,一場腥風血雨在歷史的陰暗之中彼此殺戮。

  為何存在著這番的惡鬥,從這兩派人都彼此守護著「第一文明」的神秘,以及行使其宛如神蹟一般的器物「伊甸碎片」來達成自身被賦予的使命。成為神的利劍?或是為了身為人而反抗?
  不同的觀點產生不同的作用與影響力,同時解讀事物的方式也隨之轉變,這對立而不惜毀滅的信念,正如人存在的根基,為生命而奮鬥的真理。

虛實交替
  存在於兩條時間線的交鋒,刺客教條系列在之前的故事以及往後的故事上呈現的特點以及影響。
  在現代的時空點上,主角「戴斯蒙」藉由著記憶提取裝置,轉化成為血緣祖先的眼與手