跳到主要內容

發表文章

目前顯示的是 5月, 2024的文章

『宅記』立於群體中便為政治,接納眾生的遊戲學「小屋談」

  〈遊戲政治學〉   政治是甚麼?簡言之,就是群體生活的一環。可以說是統治,也可以說認知,這部分影響著你我彼此之間的各種事務,有些已經是共識,有些則成為歧見,但我們仍生活在一個統一的框架下,一個政治的體制以及立場中。   我們生活便充斥著政治,從一個巨大而隱形的系統控制著我們的生活,只有當我們意識以及需要時,才會認知到政治的存在。一如一個國家的主體,軍事及外交以至於安全與警備等,以及貿易以及經濟等這項需求,都有著政治的概念。   不過就像前述所言,對於現代開發國家的人民來說,政治就像隱形的存在,因為許多事物已經定型並且穩固,但如果說有甚麼可能會發生影響,那莫過於利率與稅費等影響人們費用的事物,它們牽涉到國家向人民徵收費用以維持國家開支,也當然國家開支有更大的部分來自於你我生活中未碰觸的方面,例如國際貿易之間的匯兌交換等,那些龐大的利益也屬於政治的一環。   為什麼說是政治的一環,因為要建立這樣的體制與系統,需要集齊眾人形成一個龐大的體系,這些眾人的存在便至政治最基本的存在,政治作為一個整體卻無法忽視每一個作為個體的人民存在,至少這是在民主系統中奠定的基礎,也有其他的政治體制是壓制人民塑造一個專制的獨裁政治,也就是僅為一人服務的政治體。   當然以上是個人對政治的認知,更重要的是每個人對於政治的認知又是如何?為何如此談論,因為政治就是集眾人之力化為一個整體的系統,而我們不可能從根本上化為單一,我們便是最小的個體,而要整合這群個體便需要政治學的理解。   所以回來說,政治也包含了影響眾人的型態,也開始可以意會到意識形態是融合於政治之中,屬於群體的政治學,它的意義包含於底下的群體該如何建立一個單一的意見與統一的行動,以謀求一個群體的共同最大利益。   必須繞到這裡才能回到遊戲與政治,這當然包含了宣傳與媒體,談論如何代表一個群體的語言與統一的意見主張。遊戲群體可以說是當前新興的媒體主流,依靠著龐大的玩家數量造就一個不同以往的群體論述,當然也可以說目前不算是一個統一的派系,甚至也不算是一個統一的主張,反倒是一個綜合的論述場所,試圖為所有接觸遊戲的玩家群體闡述一個個政治的意見主張。   畢竟遊戲並不全然代表全體玩家,而玩家則是接收遊戲內設置的論述,不論接納與否但同樣地都接收了其中表達的意識,也不論是否理解並統一見解,但它對於現代還是一個容納大量人數的媒體傳播舞台。而已經有人試

《TUNIC》綠衣狐狸的劍盾冒險,傳唱故事的輪迴使者「遊戲旅誌」

  《TUNIC》   綠衣狐狸的冒險者從無名的沙灘上甦醒,這是他冒險的第一步,也是認識著此處曾經的輝煌所留下廣闊的遺跡與如今殘存的荒蕪。冒險的腳印開始朝著可以前進的方向步步探索,但很快的就會發現路徑已經指引你方向,在茂密的灌木阻擋且留下的唯一途徑上,你會親手翻開秘密的扉頁,以及挖掘憤怒的守護者與它背後堅守的真相。   這是一部欠缺指引又提供指南的探索遊戲,簡潔易懂的戰鬥以三組道具操作進行,最後一個則是給予翻滾動作的控制。相當精簡的操作留下了許多的空白,例如該道具的使用效果與操作說明,都需要由玩家親自使用一次,方可知是額外補品還是冰封炸彈?   具有數量的額外道具,以及一般使用的工具,還有做為常態補給的生命藥水,讓這部冒險故事可說難度不容小覷,藉著祭壇恢復生命並重置敵人配置,在初期稀缺的補給與血量能力下,菁英級別的對手會很快讓你飲恨歸西。只是在這片土地上,與聖靈有所聯繫的你被復活回歸於祭壇,現在你也是這循環中的一部分。   《TUNIC》是一部相當具有自己致敬意味與格調的作品,大量的秘密潛藏在畫面之中,尚未說明的操作在獲得解析後又會讓冒險的旅途增添新的解鎖工具,它是個能夠依靠層次性曝光祕密,並只揭示低程度的訊息令你觸發解謎的開關,有些操作甚至是致命的,如果沒多一分留神而忽略這些線索,便會失去相當多的探索助力。   它是怎麼藏起秘密又趁機揭露?從遊戲進行中便會獲得有如說明書頁的訊息指南,從背景故事到操作細節,雖然仍被故事中的立體文字所遮掩部分的關鍵訊息,很多時候都是依靠聯想與猜測,看圖說故事的方式達成對遊戲探索的工具強化。   果然秘密就藏在簡潔的操作當中,這些秘密融入到了你忽略的影子中,使得原本在探索行徑中缺失的頁面又獲得了一次再探索的契機。這樣的關鍵相當符合傳統探索遊戲,利用工具進行再度昇華的過程。你會藉由新獲得的道具來發現過往無法觸及的秘密,進而又圓滿了當初遺失的缺口,獲得了再一次的滿足。   《TUNIC》相當有趣又或者說是惱人的部分,便是將這份工具知識化。你的旅途會有一部分藉由嶄新的工具替你開疆闢土,一如從敲不動的木棍換上了斬草的寶劍後,路又瞬間寬敞起來。繼而則有燈籠替你劈開了墓穴的死寂,以及寶珠為你帶來騰空而行的路徑。   在這些藉由工具在相當程度上容易聯想的操作內容外,揣測著新獲得的額外道具並且思考著另一類型的收集品該如何使用時,或許在因緣巧合中得知了這

『宅記』我喜歡遊戲,你呢?

  〈我喜歡遊戲,你呢?〉   很多事情都變得不再純粹,唯有一場遊戲,你知道會有結束,你也能期待一場開始,新的觸發、期待以及憧憬。   作為七年級生,遊戲經歷二十年,從最初的懵懂與驚喜,到如今將經驗內化並擁抱感動,遊戲仍然如當初,讓人喜愛且瘋狂。確實瘋狂如昔,因為在這樣的娛樂活動中並不會產生所謂的經濟成果,只是消費的一環。   除非你喜愛那一套,邊玩邊把遊戲成果兌現成貨幣商品,那或許正中某些喜歡一舉數得的玩家所好,當然也正中遊戲開發商的喜好,一如當前他們開始試圖將遊戲的經濟模型深化,製造出奇怪的胎兒,試圖創造出改變遊戲體驗的經濟循環。   我個人是不太相信這檔事,雖然將遊戲的成果化為經濟成果,聽來真的相當誘人,可是這又催生了多少問題以及破壞,同時某些遊戲體驗就是無法與這樣的利益交換成為對等。   因為那些故事,是屬於體驗過的人,內化成為感觸、情緒以及經歷與文化,而不是一個打工遊戲的經濟模型而夠催生的事物。   大概這就是目前的疑惑與擔憂吧。雖然業界很顯然發起了抵制,而這也將局勢轉變成一個奇妙的局面。

《閃光的哈薩威》叛軍主謀的圓舞曲「動畫淺談」

  《閃光的哈薩威》   原作為1989年鋼彈系列小說之一,闡述宇宙世紀當中一場由英雄之子指揮的恐怖集團所發生的一連串暗殺事件,基於立場的分歧以及陣營之間功過矛盾等一系列問題,這並不是一個能一勞永逸解決問題的答案,而是一場持續尋找問題解答的過程。   初代鋼彈故事帶來的宇宙世紀,是一個故事系列發展最為漫長,系列豐富且命題不斷堆疊的一部作品。從一開始地球聯邦以及宇宙殖民的吉翁公國兩方展開的大戰,以此奠定基礎誕生出機動戰士這套類人形態的戰爭兵器,其中標誌性的兵器鋼彈,也為之催生出屬於它的英雄命題與持續不斷的鬥爭廝殺。   回到《閃光的哈薩威》於2021年推出三部曲電影版中的第一部,在先前故事中標誌性的叛亂事件〈夏亞的逆襲〉結束後,在當下已經結束了宇宙與地球的大戰,留下的是族群之間難以抹平的傷痕,以及聯邦政府愈發專制的統治傾向,這些內容也隨這首部曲的故事一一揭露。   《閃光的哈薩威》可以說聚焦於主角哈薩威,聯邦指揮官肯尼斯,以及具有新人類潛能的女子淇淇,三人之間被命運所糾結的故事。作為隱藏身分的叛軍領袖哈薩威,表面上也是昔日戰爭英雄之子,他藉由偽裝身分混入聯邦高官的宇航機,試圖近距離觀察那些被他視為暗殺目標的對象。而這份憐憫卻也為他招來一連串的麻煩禍事。   這班機在即將前往地球的航班行程中,遭遇自稱恐怖組織馬法堤的襲擊與脅持,而看穿真相的淇淇則是因其高傲的態度與劫匪發生糾紛,在當下作為聯邦軍官以及英雄之子的兩人展開了一場大膽敏捷的反擊,有驚無險地解除危機並意外結識了即將繼任當前防禦部隊的軍官肯尼斯,他們之間糾結的意識與難以劃清的宿命,給予了彼此一次次的考驗與衝突。   當下可以認為這就像一部諜報片,不小心聲名大噪的叛軍領袖,得小心翼翼地對待準備追捕他們的聯邦軍官,以及難以捉摸心思的神祕少女,因其新人類特質導致祕密被看穿,雖少女口頭上無意舉報,但命懸一線的哈薩威得適時的衡量自己的對策,只要在關鍵時刻稍有遲疑,牢獄與處刑就是他的最終下場。   整部作品是一部相當需要先置情境的故事,雖說未必得全盤了解宇宙世紀中一年戰爭來龍去脈,以及大戰後續殖民地與地球聯邦的內亂與鬥爭,牽涉諸多大戰雙方面的戰爭英雄與遺朝孤臣,畢竟故事中仍留有所謂的派系情勢,以及作為軍火商兩面通吃的政治地位,許多背景版面的是作為系列粉絲津津樂道的內容,也是讓這部作品不容易面向一般項的狀況。   如果以大局來看

〈難易度對話〉

 〈難易度對話〉   如果與遊戲第一次對談,除系統調整外,難易度調整將會是選擇以及回應的第一扇門。難易度在如今的遊戲領域中也不單單只是一個最初的系統調整,有時是一個整體化的數值變動,有時難度則是內化為挑戰強度。   雖然依照難易度輕便化的主題而言,主要是指針對前者的系統調整作出輕鬆的選擇,一來是這些系統調整對遊戲性的目的變化或許影響不大,尤其是針對於玩家遊玩目的的取捨與傾向。   難易度多半對標於戰鬥難易,也是玩家最可能面對失敗的環節。在劇情向遊戲中,遊戲並不是以戰鬥與失敗作挑戰,而是採用劇情選擇來提供玩家目的與樂趣,因此便沒有所謂的難易度,反倒在劇情向遊戲中,是否得與章節存取的便利性更可是這類遊戲的輕便設計,不需要繁複在前期關卡中累積選擇的對應因素,或者是提供存檔來讓玩家自由選取。   所以輕便化更像是提供玩家一套方便遊玩且快速直取目標的系統化,只是這套想法也可以說是應對玩家在每個時代的變遷而做出的回應。如同上述希望能更快在劇情向遊戲中從關鍵選項出發,也是玩家與開發之間有著需求與對話後逐步成形的事物。只不過這樣的溝通並不是一種有求必應的過程。

《劍星》劍砲雙擊,伊芙協議「遊戲旅誌」

  《劍星》 在荒蕪的原野上展露的一枚新星!   《劍星》做為後末日的聖戰故事,居身於太空殖民地的人類向著遭異形敵人奈提巴佔領的地球再度發起反攻,作為精銳部隊的騰空小隊在受到對空砲火的劇烈襲擊,以及地面部隊遭到奈提巴大軍的反撲而近乎全滅。   故事主角的伊芙在危機關頭被一名拾荒者亞達姆救助逃離戰場,並隨著這位協力者的幫助,伊芙孤身一人繼續執行任務,一個為剷除奈提巴威脅而奉獻己身的冒險故事。   故事乾淨流暢,設有諸多懸疑點以及可供揣測的故事情境,在最初的冒險之地艾多七號城,便逐一揭示著這個故事隱含的情境脈絡。伊芙執行任務的指令與目的,亞達姆作為拾荒者卻沒被騰空部隊的情報揭露,一來便顯示著這趟深入敵後的任務盲點重重,疑惑與未知也隨著這位拾荒指路人的指點而逐一展現。   在亞達姆背後的是一整個殖民地未能知曉的現況,騰空小隊的戰鬥隨著伊芙的孤立無援而顯得支離破碎。如果沒有這位協力者,那這任務幾乎將在此斷絕,帶來希望的亞達姆不僅替伊芙指示了阿爾法奈提巴的所在位置,且也是以交換利益的方式,請求伊芙尋獲超級電池這項資源來替他賣力。如此兩人便在利益交換下繼續冒險,提供互助與信任的契機。   除了敵人,未知的街道與地球景致,就連落下的雨水也令伊芙驚奇不已。這裡就是人類的故鄉,也是奈提巴肆虐的戰場,人類末世的景象以及最終之戰落敗的現實。最終之戰直指著人類與異形奈提巴的全面戰爭,以其殖民地墜落的兩敗俱傷作結。   地球上抵抗的軍團也隨著殖民地墜落也一併覆滅,一路上遺留的軍團屍骸以及騰空小隊的陣亡者,他們遺留下的希望與哀嘆,以其記憶留下的隻字片語和提升主角性能的核心,為伊芙一點一滴開啟軀體與靈性的通道。   伊芙作為新世代的人類,已經轉化為以機體電池取代心臟,以嶄新的生物以及奈米科技打造身軀,脫離了人類先天的缺陷而成為一個更加適應的物種。然而如此揭示的可能性,也暗藏著你我所認知的事實與故事人物理解並呈現的事實有所出入的誤解,而這便是故事中有趣的假設,在這個人類末世的現狀中意會到這一切恐怕不只如此。   我們在身為人類世界的遺骸中漫步遊走,擊殺佔據在此的野獸異形,聆聽著亡靈們的告誡與低語,那些化為記憶資料與舊世界的紀錄資訊,不僅令伊芙大開眼界,也令故事的觀眾有了更多的遐想與意識,這是一個近未來的恐怖寫照,是過度的妄想還是嚴正的警訊,這些與現實一一浮現且相輔相成的現實,也是人類的祈願與哀愁。

〈為何恐怖〉

  〈為何恐怖〉   把這個問題往上提,不論是西式或是日式,核心的問題是“恐怖”的體現。以人的情感來說,意識到失去會感到哀傷,意識到不公會感到憤怒,那意識到甚麼,會感覺到恐怖呢?   未知。   讓人頭皮發麻且毫無抵抗能力的事物,無法知曉的事物,那個即將把你吞沒而你毫無辦法的事物,那便是恐懼。大多數令你無法抵抗的措施,簡單的是在極短時間內觸發你的反射神經,同時令你無法意識到來者何物卻導致內在警訊全部被啟動,那就是驚嚇的反應。多數時候大概是在回神後暗罵幾句,並且討厭這種突如其來的胡鬧,因為那只是在挑戰你的反應以及潛意識。   更高層次的恐怖便是令你耿耿於懷,藉由製造暗處潛伏的陰影,巧妙的塑造出詭異的情勢卻又不正面對決,不斷地挑逗那敏感又脆弱的神經,這時安全的假想以及毫無對意外應對的措施,將讓你至於被動,使你的危機意識升高卻在當下只能處處被打,因為你意識到危險,但危險卻一直在刺探著你的弱點。      許多恐怖遊戲的恐懼心理多半不是處在戰鬥環節,而是準備戰鬥的預期心理。在尚未正面交鋒之前,敵我之間似乎還有一層保護的隔膜,你與危險還藉於一個安全的距離,但讓你猜想的是甚麼時候會遭遇危險,甚麼時候會讓你面對必須戰鬥的敵人,而處在這預備狀態下的人可以說就屬於那種膽戰心驚的模式。   更多恐怖的橋段來自於追趕與威脅逼近,至於戰鬥則是雖是直視恐懼的高峰,但在戰鬥結束後也是恐懼落幕的時刻。有些時候遭遇戰鬥便結束恐懼的塑造,因為敵人已經成形,恐懼可以被打破,如果能被理解,恐懼就會瓦解。正如怪物一死,噩夢結束。   所以更高明的手法便是令你懼怕的對象化為無形,畢竟你無法觸摸但對方正觸摸的你的思緒、你的大腦以及你的意識,當你感覺著它,而它便已恐懼的形象令你難以招架。   東方的鬼魂與怨靈,多半都有著無法實際觸碰的形象,而它們而可以用無形的力量傷害生者,多半這種力量被形容為詛咒,以一種難以參透與實現的力量影響著活人,在不同民俗以及信仰中,死者從尊敬的形象變為怪物般的存在,它們的憤怒難以化解,它們的苦難必須有人承擔,而它們的憎恨必須有人償命。   西方的影視恐怖也有各自不同的形象,從有形的怪物到不可視之物的詛咒,一如死者蘇生的殭屍浪潮,這些有形之物還是能藉由有形的子彈讓它們化為塵土,而那些不可視之物的舊神詛咒,毫無對抗之力只能任憑蹂躪,但它們多半也對人類毫無興趣,或是故事主角在它們的眼皮底下冒