跳到主要內容

《墮落之王》頭鐵苦難與跑酷健行「遊戲前導與類魂淺談」


《墮落之王》




  腐化橫行,封印碎裂。一名手持影界提燈的黑暗十字軍將他那手中殘存的希望拋向裂谷,最後落入那被詛咒的朝聖者手上,《墮落之王》在惡魔現世以及墮落的神聖哨兵面前艱難前行。

  探求者呼喊著神的仁慈,但作為神的代行者,你不需要絲毫仁慈。



  《墮落之王》作為類魂向作,更向著早期痛苦而艱難的作品看齊,同時當初沒有帶上的設計,自主性篝火(復活點)的設置以及更加病態的敵人群體配置,可以說這款遊戲的惡意是飽滿而癲狂。
  不過也有賴於此,位於雙面刃的另一端給與了玩家常駐性質的影界回歸(復活二命),這一點設計也配合上表裡二界的探索內容,可以說該作將探索的素材疊好疊滿,一個現世的探索與另一個隱藏在眼皮下的影界交互疊合,兩者合一才是這個腐化世界的真實樣貌。




  《墮落之王》也可以說是在合作連線上有了更緊密的連結。在《黑暗靈魂》等系列作中,招喚者都是以單次招喚做基礎,以死亡作為遣返的機制。
  不過本作中則是主採遊戲房主的連線合作模式,不以單次招喚為限。可以不因隊友死亡關係而重置連線,房主死亡也能一併將隊友回歸,隊友退出則是已退出該遊戲房而設計。






  《墮落之王》相較於類魂更為強硬的型態在於那彷彿沒有節制的堆怪狀態,容易出現在某些環節中造成是超乎單獨玩家能應付的群攻困局,同時可由這樣的形態看出怪物配置、復活點設置以及補給品的難易度調節等因素,是如何勾勒出魂系遊戲的合理困境。
  在此處則是將這樣的困境上限向上拉扯,造成一個有趣的提問,甚麼樣的狀況是能被接受的逆境,而又是怎麼樣的狀況成為了死期的絕境?




  從某方面來說,作為資深魂系玩家習以為常的操作,可能會是按部就班的擊殺敵人,在一些失手與陷阱中記取教訓,並且妥善取為遺落的靈魂(本作為精力),可以說是小心翼翼地在累積強度與攻克機關上達成平衡。

  然而本作常態上來說,經過傳火祭祀場(本作大本營為天眠之橋),開始就會出現一些依靠手中現有資源也難以闖蕩到下一個中繼站的複雜難關地形。
  尤其自主式復活點需要資源,這個資源雖然可以購買但對於前期拓荒而言有著一定難度,無非得累積時間從合作擊敗頭目或是一般刷怪來賺取資源,這成為某種限制條件。




  但轉念來說,無須資源的復活中繼點不再成為玩家一定會在道路前方見到的安全區,這些安全區的建立都是需要玩家自主決定,也同時讓後續的探索冒險放開了每段中繼點安全區的既定印象,甚至可以說從最初的《惡魔之魂》到《黑暗靈魂》系列,這些讓人心安的安全區已經成為一種既定印象的標記,在本作改變這種作法也確實是一種相當有挑戰性的翻轉思路。




  基本上頭目房前也會有很靠近的自主式復活點,只不過又因為本作在頭目房的設定更為靈活,部分菁英怪也會在早期探索中成為區域頭目,頭目房的設計可以說有點凌亂,也可以說不定型,有一定程度很容易一腳就踏進區域頭目開啟無法回頭的戰鬥。



  可以說這些設計就是在嘗試打破類魂既定印象中的安全區想法,以及將敵人數量緊逼到極限甚至讓人麻木的狀態(死麻了)。
  在很難從先前的環節中累積資源強化自身,在不斷死亡過程中渡過關卡與敵群,在很多方面都相當極限的狀態下逼迫玩家朝著更靈活與強韌的方向邁進。




  對於堆怪,這點對於有經驗的魂系跑酷玩家都熟知,不鎖房就跑過去的精神勝利法。這是扭曲還是修正玩法的態度,也可以說相當具有類魂精神。
  欠缺資源也欠缺武裝的狀態下,朝著向下個區域探索與開放,獲取更高級裝備以及合適的資源獲取點,心念一轉不免是一個調整自身適應局勢的戰鬥手法。






  本作在影界與現世交互疊合的探索設計上有著相當有趣且大量的設計,從最初的浮空橋與池沼旱地等轉換地形的設計,搭配腐化的影界美學以及現世的末世救贖獻祭,整個世界陷入一個陰鬱、灰暗且癲狂的神學世界。
  在此處有著貪婪血肉的魔鬼,傲慢心魔的審判士,以及那看似無窮力量帶著淨化之力的提燈,卻是一個個獻祭著每一位持有者的怪異詛咒物,讓人不寒而慄。




  《墮落之王》其具備的美術與大量探索與強化能力的設計讓玩家有著更多樣的發揮思路,同時幾乎是在拉高難度上下的堆怪與資源困難的局勢也讓人彷彿直視絕境。
  很可能不會說是一款好玩的作品,但有那麼點意思以及證明自己的困境爆發的遊戲體驗,說來也是相當獨特且吃味。



留言

這個網誌中的熱門文章

【遊玩心得】《Far Cry 4》

   《Far cry 4》   何者,造就了你?   一位即將踏上久未歸還故鄉之地的美國青年,對那片深埋在群山之中,世界屋脊上的國度感到陌生且惶恐,但那終究是他的根,他那久未謀面的世界。   這趟啟程的因緣,全來自於已故母親臨終前,託付的最後遺願。   Ishwari:「Ajay…我的兒子…我只有一個最後的願望,請你把我帶回Lakshmana。」   ※“Ishwari”主角逝世的母親; “Ajay”主角本人。   最後的願望,究竟蘊含著什麼?對這位涉世未深的孩子將歷經一趟腥風血雨,而這一切都是已註定的命。   “Lakshmana”又代表著的是甚麼?   主角旅途的起點,就是那蘊含豐厚歷史文明的『Kyrat』國度,然而那裏也正與這世界上任何的角落一樣,面對著時代,面對著變遷。   面對著滾滾巨大浪潮的衝擊,面對著決定自身命運的時刻。 【序幕】   崎嶇顛頗的山路,晃動不止的客車,滿車的雜物與嬉鬧不休的獼猴,這就是文明國度之外的第三國度的第一印象。   伴隨著“Ajay”記憶中對海關官員的提醒。   「『Kyrat』目前陷入內戰狀態,名為“黃金之路”的叛軍與政府軍進行交戰,美國政府規勸任何有意前往當地的美國公民,應避免進入當地。」   海關官員也同時點出“Ajay”在官方上並未有任何出生至『Kyrat』的文件證明。   但擁有著亞洲人臉孔的他,或許感受得出來這就是母親的故鄉,也是自己一直以來從未歸還的夢之故土。   那裏有著大自然的俊美與醜惡,那裏有著人自踏上世界之後不斷展開的戰鬥,這就是世界的縮影,一場瀰漫的逝去之影與未來糾結的旅程。   當“Ajay”的客車遇上入境管制站時,車上的氣氛頓時緊繃,遞交護照的車掌下了車交出了護照,卻被士兵察覺其中有異。   一場突如其來的槍林彈雨襲向客車,偽裝的乘客跳下車在逃跑過程中與政府軍開槍駁火,而躲在車內“Ajay”則目睹著殺戮在眼前近距離上演。   接下子彈朝向了“Ajay”射擊,被迫逃跑但仍馬上就被槍口咬住的“Ajay”,在狂風呼嘯聲中聽到了救命之聲。   這開始了“Ajay”與“Pagan Min”,『Kyrat』的暴

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo

【遊玩心得】Little Nightmares 小小夢魘

Little Nightmares 小小夢魘   在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。   〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。   遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。   一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。     〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。   恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。   封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感,因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。   共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。   然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境,在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。   故