跳到主要內容

《龍族教義2》弱引導的奇幻舞台,龍與理的探索冒險「遊戲旅誌」

 


《龍族教義2》




  這是一個奇妙與詭異的世界,作為被巨龍奪去心臟的一人,冠上覺醒者稱號並且擁有統御異界隨從這項獨門能力,這個世界將為你展開,這個世界的殘酷與驚奇也為你呈現。

  說起來一代故事有著完整的循環故事,為了復仇而前進的道路,體現著一名被奪者為了追求內心的正義而踏上旅程,目睹了世界的理,見證了世界的殘酷,最後完成循環的故事。




  那麼《龍族教義2》則是走上了一段更顛沛流離的故事。失憶的主角在異樣的人物協助,以及異界隨從的犧牲奉獻下,開啟了這名覺醒者不僅要面對這個世界,也得對抗世界中的人們。



  《龍族教義2》的呈現來到了紛爭與抗衡,假王與真王的權鬥,以及國與國之間的糾葛歧見。但在那之前,一路上的哥布林散兵希望沒有將這一切摧毀殆盡,以及天上的獅鷲與森林深谷間的獨眼巨人與牛頭人將冒險旅途封閉。




  除了人們之間的紛爭,魔物的破壞則是現實的威脅,以及擁有橫掃一切的巨龍,它們為這個世界帶來了無窮無盡的災禍,也為覺醒者帶來旅途上大大小小的冒險與奇遇。
  這是一款奇幻風格的探索冒險,在劍與魔法的古代世界,作為主角的覺醒者以及三名異界隨從共同出發並經歷這一切,其中主角與主隨從是核心成員,另外兩名異界隨從則能從以連線方式獲得來自不同世界玩家的協助。




  這個機制有別於一般的連線合作,反倒是培養與組隊合作的混合,你能出借與雇用異界隨從,出借的便是自己的主隨從,雇用則是隊伍兩位的職缺,以此建構出一個四人隊伍。
  隊伍採取職業技能方式劃分,從初期的近距離與遠程職業,進一步完成任務轉職進階,形成自己的升級之路。



  《龍族教義2》可以說是當前遊戲中採取弱引導的大型沙盒遊戲之一,弱引導強調著玩家以其自身的探索與輪廓方向的任務指引,給予玩家持續推進遊戲的目的與方向。
  在完成收回記憶開始踏上旅途之際,故事留下一條主線事件,以及許多需要玩家去接觸以及發揮緣分的弱指引旁支故事,來為這段旅程添加趣味。




  同時這個弱引導也是建立在諸多系統的不便之處,形成一套遊戲型態的體驗風格。這套風格可說有許多看來不便民,以及需要玩家用更多的耐心、好奇心來驅動完成的任務體驗。
  不過說來這仍是遊戲,也就有所謂遊戲解謎必定的行為,而為了讓玩家行為能整合成解謎需要的行為,弱引導的線索則必須恰到好處的完成它的工作。





  強引導就是非常直接的將任務目的、導引路線甚至過程整合成一套流程,玩家有可能只是過場並且完成任務執行的行動目的,體驗得視這個過場、過程以及遊玩的核心目的是否有效以及有趣,不過不必懊惱如何去觸發以及進行這套流程,因為強引導已經完成這個過場。
  弱引導可以說就是將多數主控權交由玩家,在諸多探索與建設類遊戲中,弱引導的設置可能從單一說明到出入口的演示做到定位,隨後如何執行、進展甚至挖掘都交給玩家一手包辦。



  可以說,怎麼玩?該如何玩?又應當如何完成?對於遊戲進行,甚至設定遊戲目的以及體驗都是極其考驗遊玩這個定義的體現。
  有些遊戲放開了對動作的控制,讓飛簷走壁的自主權呈現為玩家操作的樂趣;
  有的遊戲則將航程與事件抹去,你很自然地漂泊在茫茫大海上不知如何是好,但有一道光會確實的指引你,卻不明說你為何到此;
  有的遊戲從開車旅行的漫無目的,一直到有一個確切該去執行的任務需要攻克,但在那之前你得把駕駛工具安排的妥善完備。






  我想,這就是遊戲智慧吧。《龍族教義2》還是有許多遊戲系統協助的方面,甚至說隨從系統就是一個相當便利的系統,提供你與其他玩家之間做出另類的團隊合作,藉由調整職業組合需要的戰鬥元素,也能依賴朋友從強力隨從的手中渡過艱困的爬升期。
  遊戲的核心則是在戰鬥以及探索,從最初假王的任務提供的方向就能給出一個概況。




  玩家得組織起一個遠征隊的戰力以及行動流程,離開城鎮後便是魔物遍布的荒野,便利的交通基本全無,依靠的一個接著一個的野營地調整好隊伍整補,漫漫長路上有許多的戰鬥事件大大小小的影響著路途安危,偶時你會遭遇層出不窮的野盜與哥布林,在一個拐角或從天而降的突襲帶來了另一場激烈的廝殺。
  這是一款相當慢步調的遊戲作品,處理起隊伍職業的培養成長,面對隨機而遇的旁支事件以及異界隨從,在一些欠缺指引的任務中試探自己處理任務的行為,玩出自己的風格以及經歷這一切的變化。






  最終,《龍族教義2》是一款在弱引導當中能譜寫出一條相當個人化冒險的旅程,你可以整座城的人們都打了招呼碰尋到了眾多支線,也可能默默地快速朝著無緣而遇的人們身旁經過,對某些任務的指引大傷腦筋,又或是從一些旁枝細節處找到故事進展的線索。
  作為一個以探索考驗玩家的遊戲,一個有著日系上古卷軸旁稱的小眾型作品。它是耐心與好奇雙驅下的龍與地下城的冒險故事。




留言

這個網誌中的熱門文章

【遊玩心得】《Far Cry 4》

   《Far cry 4》   何者,造就了你?   一位即將踏上久未歸還故鄉之地的美國青年,對那片深埋在群山之中,世界屋脊上的國度感到陌生且惶恐,但那終究是他的根,他那久未謀面的世界。   這趟啟程的因緣,全來自於已故母親臨終前,託付的最後遺願。   Ishwari:「Ajay…我的兒子…我只有一個最後的願望,請你把我帶回Lakshmana。」   ※“Ishwari”主角逝世的母親; “Ajay”主角本人。   最後的願望,究竟蘊含著什麼?對這位涉世未深的孩子將歷經一趟腥風血雨,而這一切都是已註定的命。   “Lakshmana”又代表著的是甚麼?   主角旅途的起點,就是那蘊含豐厚歷史文明的『Kyrat』國度,然而那裏也正與這世界上任何的角落一樣,面對著時代,面對著變遷。   面對著滾滾巨大浪潮的衝擊,面對著決定自身命運的時刻。 【序幕】   崎嶇顛頗的山路,晃動不止的客車,滿車的雜物與嬉鬧不休的獼猴,這就是文明國度之外的第三國度的第一印象。   伴隨著“Ajay”記憶中對海關官員的提醒。   「『Kyrat』目前陷入內戰狀態,名為“黃金之路”的叛軍與政府軍進行交戰,美國政府規勸任何有意前往當地的美國公民,應避免進入當地。」   海關官員也同時點出“Ajay”在官方上並未有任何出生至『Kyrat』的文件證明。   但擁有著亞洲人臉孔的他,或許感受得出來這就是母親的故鄉,也是自己一直以來從未歸還的夢之故土。   那裏有著大自然的俊美與醜惡,那裏有著人自踏上世界之後不斷展開的戰鬥,這就是世界的縮影,一場瀰漫的逝去之影與未來糾結的旅程。   當“Ajay”的客車遇上入境管制站時,車上的氣氛頓時緊繃,遞交護照的車掌下了車交出了護照,卻被士兵察覺其中有異。   一場突如其來的槍林彈雨襲向客車,偽裝的乘客跳下車在逃跑過程中與政府軍開槍駁火,而躲在車內“Ajay”則目睹著殺戮在眼前近距離上演。   接下子彈朝向了“Ajay”射擊,被迫逃跑但仍馬上就被槍口咬住的“Ajay”,在狂風呼嘯聲中聽到了救命之聲。   這開始了“Ajay”與“Pagan Min”,『Kyrat』的暴

【遊玩心得】Little Nightmares 小小夢魘

Little Nightmares 小小夢魘   在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。   〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。   遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。   一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。     〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。   恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。   封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感,因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。   共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。   然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境,在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。   故

【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅

   【遊玩心得】潛龍諜影:和平先驅      一張紙所訂定的和平,集體的否決了國家擁有軍隊以及武力,更是承認自己的母國並沒有任何的保衛國土、防禦外敵的力量,這就是哥斯大黎加的和平憲法。   繼瑞士之後第二個永久和平中立國,也是世界上第一個不設立軍隊的國家。   是虛偽的假象,還是公平正義的唯一途徑?   就如同拯救的力量也是毀滅的凶器,或許就是看破了這一點,才讓一個整體、一個國土上的所有人民以和平自居、以和平為信念在地球上生存‧   因為他們沒有一個國家的武力,而只有堅信和平的信念與勇氣。 《潛龍諜影:和平先驅》 Metal Gear Solid : Peace Walker 正如本作所名,成為和平的先驅,成為和平的武力。   故事前提與綱領(含初步解析):   本次的故事接續著潛龍諜影三代: 食蛇者(Metal Gear Solid 3 : Snake Eater)的故事。   在1964年當時,歷史上著名的古巴飛彈危機,而在世界的另一個角落,正在如火如荼的上演著新的危機(遊戲虛構事件),第三次世界大戰的核武風暴,正在倒數計時中……   在單人潛入的任務中,﹝Naked Snake﹞擔負著瓦解威脅世界的軍事武力,另一方面卻被雙方組織的密謀所互相利用。   在表面上拯救世界的艱辛任務,在背地裡卻是暗中交錯著權謀詭計,所有的事情不同於表現上的單純,就連Snake所擔負的武力其實也只是一場算計。   一個將一切推上計畫正軌的誘導者。   任務最終完成謝幕,但是在﹝Snake﹞的心中,他被國家賦予了愛國者的尊榮,被冠上超越﹝The Boss﹞的﹝Big Boss﹞。      成為了最強的諜報員與戰士。   但是真正的愛國者的表現都在他的心中,最後僅存的墓碑上,獻上了惟獨他的鮮花與致敬,真正的愛國者﹝The Boss﹞。   感受起來,這次的和平先驅及是將三代食蛇者的故事後,作出一份後紀,並且導引出『世外桃源』組織以及﹝Big Boss﹞的終極理想。   故事的內容有著外向闡述內容,核抑制論(互相保證毀滅論)以及內向故事以敘述Big Bo